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Aufstieg der Tiamat

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: aufstieg-der-tiamat · 96 Seiten

Seite 86 Abschnitte: 2

um die zentrale Halle reihen sich fünf eigenständige Kammern. Zwar ist die Farbe der Kathedrale ein lebloses, äschernes Grau, doch schimmert jede Seitenkammer schwach in blau, grün, rot, weiß oder schwarz - die Farben der bösen Drachen und ihrer weltenverzehrenden Königin. In allen fünf Seitenkammern stehen Rote Magier, die Sprechchöre erklingen lassen und magische Energie in die zentrale Apsis kanalisieren.

Dort erhebt sich über dem geschwärzten Boden ein kaleidoskopischer Wirbel arkaner Energien, der sich in die Nischen der zentralen Turm- spitze windet. Die mit Nummern markierten Bereiche auf der Karte werden in der folgenden Tabelle benannt. Dort finden sich auch NSC, die für das Ritual, welches Tiamat zum Drachenbrunnen bringen wird, wichtig sind.

LEGENDE: TEMPEL DER TIAMAT # Name Eingang/Blaue Kapelle 2 Untere Apsis 3 Weiße Kapelle 4 Grüne Kapelle 5 Schwarze Kapelle 6 Rote Kapelle 7 Große Apsis 8 Blaue Spitze 9 Weiße Spitze 10 Grüne Spitze 11 Schwarze Spitze 12 Rote Spitze 13 Allerheiligstes Anwesender und Aktivität während des Rituals Roter Magier bei Ritualdurchführung Roter Magier bei Ritualdurchführung Roter Magier bei Ritualdurchführung Roter Magier bei Ritualdurchfüh ru ng Roter Magier bei Ritualdurchführung; außerdem Ausgang aus den Katakomben Rath Modar bei Ritualdurchführung Portal, durch das Tiamat aus Avernus hervortritt Roter Magier (fliegend) bei Ritualdurchführung Roter Magier (fliegend) bei Ritualdurchführung Roter Magier (fliegend) bei Ritualdurchführung Roter Magier (fliegend) bei Ritualdurchführung Roter Magier (fliegend) bei Ritualdurchführung Severin (schwebend); trägt die Maske der Drachenkönigin Sämtliche Wyrmsprecher, mit den die Charaktere zuvor inter- agiert haben und die sich in Freiheit befinden, können sich in ihren jeweiligen Kapellen befinden; ihre Anwesenheit ist jedoch nicht notwendig.

Wyrmsprecher, die nicht hier sind, führen draußen die Verteidigung des Drachenbrunnens. EPISODE 9 l TIAMATS RÜCKKEHR 85 86 DIE RITUALDURCHFÜHRUNG Damit Tiamat erfolgreich aus den Neun Höllen in die Welt gelangen kann, müssen die Roten Magier ihr Beschwörungsritual für 10 Runden fokussieren, nachdem die Abenteurer den Tempel der Tiamat betreten haben.

In jeder Runde müssen mindestens fünf Rote Magier eine Aktion für Durchführung des Rituals ver- wenden, damit es in dieser Runde erfolgreich fokussiert wird. Wenn am Ende des Zugs der Roten Magier weniger als fünf Rote Magier ihre Aktion zur Ritualdurchführung benutzt haben, flackert das Portal, das in der Großen Apsis (Bereich 7) schwebt, und das Ritual macht keinen Fortschritt.

Wenn 2 Runden in Folge weniger als fünf Rote Magier das Ritual durchführen, bricht das Portal zusammen und die Zahl der erfolgreich fokussierten Runden wird auf O zurückgesetzt. Die Maske der Drachenkönigin ist für das Ritual essenziell, und Severin kann das Allerheiligste nicht verlassen. Sein Schweben-Zauber hält für das gesamte Ritual an und wird ihn auch weiter schweben lassen, wenn er kampfunfähig gemacht oder getötet wird.

Severin kann angreifen und sich selbst ver- teidigen, während er die Maske der Drachenkönigin trägt. Er muss für die Fortsetzung des Rituals nicht am Leben sein, solange seine Leiche weiterhin die Maske trägt und im Aller- heiligsten verbleibt.

FEINDE UND VERBÜNDETE Um die Stärke der Kräfte, die gegen den Drachenkult zum Einsatz gebracht werden, zu beurteilen, kannst du den Sitzungs- protokollbogen zurate ziehen, den du während den vier Sitzungen des Rats von Waterdeep ausgefüllt hast (siehe Anhang C). Die von den Charakteren während des Abenteuers geschmiedeten Allianzen sind essenziell, um den Kult zu stoppen. Die Tabelle „Kräfte in der Endschlacht" nennt die Kreaturen und Truppen, die auf beiden Seiten kämpfen.

Unter „Kräfte der Machtgruppen" werden die wahrscheinlichsten Bündnisse genannt, die während dem Abenteuer geschlossen werden konnten. Du kannst diese Liste jedoch nach Bedarf modifizieren, um den Ereignissen in eurer Kampagne Rechnung zu tragen. KRÄFTE ZUTEILEN Sobald du festgestellt hast, welche Kräfte gegen den Kult kämpfen, muss entschieden werden, wie die Kräfte des Guten angreifen.

Die Charaktere sind Schlüsselfiguren in der alliierten Armee, die gegen den Drachenbrunnen marschiert, und ihren Stimmen kommt großes Gewicht zu. Lasse die Spieler also wissen, dass sie eine entscheidende Rolle in der Planung der Schlacht spielen! Die einfachste Herangehensweise ist eine Einteilung in Konfrontationen eins gegen eins, wobei bestimmte Kräfte des Guten bestimmte Kultkräfte neutralisieren.

Gib den Spielern freie Hand bei der Einteilung der Konfrontationen, aber lasse sie bei Bedarf auch wissen, ob ein bestimmter Plan Sinn ergibt. Zum Beispiel könnten die Spieler entscheiden, dass die Assassinen der Zhentarim die zur Opferung vorgesehenen Gefangenen neutralisieren könnten, indem sie den Komplex infiltrieren und die Gefangenen befreien.

In diesem Fall könntest du die Spieler darauf aufmerksam machen, dass die professionellen Meuchler des Schwarzen Netzwerks besser dazu geeignet wären, gegen die Kultanführer aus Severins innerem Kreis vorzugehen, während Harfner-Agenten oder Truppen des Rats der Grafen in den Tunneln unter dem Krater aushelfen könnten. Bestimmte Konfrontationen sind offensichtlich.

Die metaJJischen Drachen sind die instinktiven Feinde der chromatischen Drachen, und man kann davon ausgehen, dass beide Kräfte einander während der Schlacht beschäftigen werden. Wichtiger noch: Die metaJJischen Drachen werden die chromatischen Drachen davon abhalten, sich in die Pläne der Charaktere einzumischen. EPJSODF. 9

Zum Beispiel könnten die Spieler entscheiden, dass die Assassinen der Zhentarim die zur Opferung vorgesehenen Gefangenen neutralisieren könnten, indem sie den Komplex infiltrieren und die Gefangenen befreien.

In diesem Fall könntest du die Spieler darauf aufmerksam machen, dass die professionellen Meuchler des Schwarzen Netzwerks besser dazu geeignet wären, gegen die Kultanführer aus Severins innerem Kreis vorzugehen, während Harfner-Agenten oder Truppen des Rats der Grafen in den Tunneln unter dem Krater aushelfen könnten. Bestimmte Konfrontationen sind offensichtlich.

Die metaJJischen Drachen sind die instinktiven Feinde der chromatischen Drachen, und man kann davon ausgehen, dass beide Kräfte einander während der Schlacht beschäftigen werden. Wichtiger noch: Die metaJJischen Drachen werden die chromatischen Drachen davon abhalten, sich in die Pläne der Charaktere einzumischen. EPJSODF.

9 1 Tl \•" ATS RÜCKKEHR FINAL BATTLE ÄSSETS Kultkräfte Severin Rath Modar Kultanführer* Truppen der Kultisten Chromatische Drachen Teufel Riesen Böse Söldner Tempel der Tiamat Rote Magier Maske der Drachenkönigin Kräfte der Machtgruppen Orden des Panzerhandschuhs Smaragdenklave Zhentarim-Assassinen Harfner-Agenten Metallische Drachen Teufel Riesen Armee des Rats der Grafen Die Himmelsburg** Arkane Bruderschaft * Einschließlich der freien Wyrmsprecher, mit denen die Abenteurer interagiert haben.

** Falls sie das vorangehende Abenteuer überstanden hat und im Besitz der Charaktere verblieb oder an die Riesen zurückgegeben wurde. KULTKRÄFTE Severin. Der Kopf des Kults verbleibt, die Maske der Drachenkönigin tragend, im Allerheiligsten (Bereich 13), während die Roten Magier ihre Magie weben. Er kann defensiv oder offensiv nach seinem Bedarf kämpfen, und gemeine Kultisten kämpfen bis zum Tod, solange sie wissen, dass er noch am Leben ist. Siehe Anhang A für Severins Spielwerte. Rath Modar.

Rath Modar führt das Führungsritual an, doch jeder Rote Magier kann diese Rolle einnehmen. Wenn der Tempel angegriffen wird, gibt er seine Funktion im Ritual ab und führt den Gegenangriff auf die Abenteurer. Siehe Anhang A für Rath Modars Spielwerte. Kultanführer. Purpurträger sind verehrte Anführer unter den Kultisten, und die meisten davon sind selbst mächtige Kämpfer. Truppen der Kultisten. Der Drachenkult verfügt am Drachenbrunnen über tausende Kämpfer.

Alle sind bewaffnet und kämpfen voller Hingabe für den Ruhm der Drachenkönigin. Chromatische Drachen. Die genaue Zahl der am Drachen- brunnen anwesenden chromatischen Drachen liegt in deinem Ermessen und kann von einigen Dutzend bis zu hundert oder mehr reichen. Teufel. Die Teufel, die für den Kult kämpfen, wurden von den Roten Magiern beschworen und dienen Unholden, die wollen, dass Tiamat Avernus verlässt. Riesen.

Die wenigen Riesen, die für den Kult kämpfen, sehen Tiamats Rückkehr als unvermeidlich, sind aber miss- mutig und unkooperativ. Sie kämpfen, wenn sie einen leichten Sieg erwarten, ziehen sich aber zurück, wenn sie mit einer Niederlage rechnen. Böse Söldner. Das Rückgrat der Kultarmee wird von Söldnerkompanien gebildet. Diese Söldner sind besser ausgebildet als die Kultisten und können selbst den besten Kriegern Faer(ms die Stirn bieten. Tempel der Tiamat.

Der Tempel ist als Ort als Rituals not- wendig. Ihn zu beschädigen könnte Tiam~t schwächen, falls das Ritual gelingt. Rate Magier. Rote Magier, die nicht am Ritual teilnehmen, sind Einheiten von Söldnern oder Kultisten zugeteilt, um diese mit mehr Feuerkraft auszustatten. Maske der Drachenkönigin. Die Magie der Maske ist für den Erfolg des Rituals unabdingbar. Wird sie erbeutet oder zerstört, scheitert das Ritual.

Severin wird jedoch die gesamte Macht der Maske einsetzen, um sie in seinem Besitz zu halten. KRÄFTE DER MACHTGRUPPEN Orden des Panzerhandschuhs. Soldaten des Ordens des Panzerhandschuhs gehören zu den härtesten und unerschütterlichsten der Schwertküste. Neben dem Dienst in eigenen Einheiten können sie auch andere Truppen mit ihrer Führungsqualität stärken. Smaragdenklave.

Druiden und Waldläufer der Smaragd- enklave beantworten den Ruf zur Schlacht, indem sie verbündete Baumhirten und Greifen aus den Wäldern und Bergen der Schwertküste mitbringen. Zhentarim-Assassinen. Diese leisen Meuchler verfolgen und töten die Anführer und Botenläufer des Feindes. Obwohl sich nur eine Handvoll Assassinen der Zhentarim dem Kampf angeschlossen haben, können sie eine Feindeinheit zum richtigen Zeitpunkt lähmen oder einen entscheidenden Befehl davon abhalten, sein Ziel zu erreichen.

Harfner-Agenten. Das Abfangen von Informationen während einer Schlacht ist die Spezialität der Harfner. Ihre Agenten können auch entscheidende Informationen über die Pläne und Aufstellungen des Kults liefern. Zu guter Letzt haben die Bogenschützen, Fußkämpfer und Zauberwirker der Harfner das Potenzial, einen enormen Einfluss auf die Schlacht zu nehmen. Metallische Drachen. Die metallischen Drachen sind ihren chromatischen Drachen zahlenmäßig unterlegen.

Sie sind jedoch zu größerer Kooperation mit ihren Verbündeten imstande, wodurch sie größeren Einfluss auf dem Schlacht- feld gewinnen. Teufel. Bestimmte mächtige Teufel wollen die Ent- fesselung Tiamats auf Faerun vermeiden, da sie wissen, dass ihre eigene Macht in einer Welt, in der die Humanoiden nicht mehr herrschen, beschnitten werden wird. Agenten der Neun Höllen sind erbitterte Kämpfer; ihre Anwesenheit in der Schlacht beunruhigt jedoch andere Soldaten. Riesen.

Falls es den Machtgruppen von Waterdeep gelungen ist, ein Bündnis mit Riesen zu gewinnen, so werden diese sich voller Freude in den Kampf gegen die chromatischen Drachen werfen. Es könnte jedoch zu Ärger zwischen

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 85–86
  • Abschnitt 2 Seiten 86–87