enormen Einfluss auf die Schlacht zu nehmen. Metallische Drachen. Die metallischen Drachen sind ihren chromatischen Drachen zahlenmäßig unterlegen. Sie sind jedoch zu größerer Kooperation mit ihren Verbündeten imstande, wodurch sie größeren Einfluss auf dem Schlacht- feld gewinnen. Teufel. Bestimmte mächtige Teufel wollen die Ent- fesselung Tiamats auf Faerun vermeiden, da sie wissen, dass ihre eigene Macht in einer Welt, in der die Humanoiden nicht mehr herrschen, beschnitten werden wird.
Agenten der Neun Höllen sind erbitterte Kämpfer; ihre Anwesenheit in der Schlacht beunruhigt jedoch andere Soldaten. Riesen. Falls es den Machtgruppen von Waterdeep gelungen ist, ein Bündnis mit Riesen zu gewinnen, so werden diese sich voller Freude in den Kampf gegen die chromatischen Drachen werfen.
Es könnte jedoch zu Ärger zwischen Riesen und metallischen Drachen kommen, falls diese nicht weit voneinander entfernt gehalten werden und sie nicht Aufträge von gleicher Wichtigkeit zugeteilt bekommen. Armee des Rats der Grafen. Die dicht gedrängten Truppen der verschiedenen Mitglieder des Rats der Grafen werden in ihrer Kampfkraft nur vorn Orden des Panzerhand- schuhs übertroffen, sind aber viel zahlreicher. Sie bilden das Rückgrat der Angriffsmacht. Die Himmelsburg.
Falls sie zur Verfügung steht, könnte die fliegende Burg einen großen Schlachtvorteil bedeuten. Die Himmelsburg wird in dem Augenblick, da sie über dem Drachenbrunnen erscheint, von chromatischen Drachen angegriffen werden, was diese mächtigen Feinde von der Verteidigung des Kraters abbringt. Arkane Bruderschaft. Mitglieder der Arkanen Bruder- schaft sind den für den Kult kämpfenden Roten Magiern ebenbürtig.
Die Zauberwirker der Bruderschaft akzeptieren jedoch keine Befehle, die nicht von anderen machtvollen Zauberwirkern stammen - was fast zwangsweise bedeutet: einem anderen Mitglied der Arkanen Bruderschaft. DAS ERSCHEINEN DER DRACHENKÖNIGIN VERHINDERN Die Beschwörung Tiamats umfasst vier Schlüssel- komponenten: die vom Kult angesammelten Schätze, die Maske der Drachenkönigin, die Opferung der Gefangenen und das Ritual, das den krönenden Abschluss von Severins Plänen darstellt. Der Absturz bzw.
die Eroberung der Himmelsburg hat den Kult in seinem Ziel, einen angemessenen Schatzhort für die Drachenkönigin anzu- häufen, bereits weit zurückgeworfen. Dadurch sind die drei anderen Phasen des Plans umso wichtiger geworden. Die Maske, die Opferungen und das Ritual können alle- samt zum Ziel der Charaktere werden. So könnte das Ritual tatsächlich gestoppt und das Erscheinen Tiamats verhindert werden.
Selbst, wenn es den Helden nicht gelingt, das Ritual völlig zu unterbrechen, schwächt die Störung jedes Teils des Prozesses die Drachenkönigin. TIAMAT KONFRONTIEREN Sobald die Kräfte des Guten aufmarschiert sind und die Schlacht begonnen hat, werden die Charaktere das wichtigste Ziel in Angriff nehmen: den Angriff auf den Tempel der Tiamat. Der Weg durch die Höhlen unter dem Krater bietet mehrere Optionen, um den Tempel zu erreichen.
Ob die Charaktere direkt gegen Tiamat kämpfen oder das Beschwörungsritual von seiner Vollendung abhalten werden, hängt von ihren Handlungen während der Endschlacht ab. Doch sobald sie sehen, wie Tiamats Köpfe sich durch das Portal der Roten Magier zwingen, werden sie verstehen, dass sie es nicht mit einem einfachen Monster zu tun haben. Wie aus ihren Spielwerten in Anhang A ersichtlich sein dürfte, ist Tiamat eine Göttin.
Sollte sie es bei voller Stärke schaffen, aus dem Portal zu treten, kann sie mehrere Abenteurergruppen der 15. Stufe mit Leichtigkeit ver- nichten. Eine gewaltige Schlacht gegen Tiamat, während derer der Tempel zu Asche und Knochen zusammenstürzt, ist ein erinnerungswürdiges Kampagnenende - doch von den Charakteren wird dabei vielleicht nicht mehr übrig- bleiben als Erinnerungen.
Sobald 10 Runden des Beschwörungsrituals von fünf oder mehr Roten Magiern erfolgreich fokussiert wurden, lies Folgendes vor: Der magische Mahlstrom in der Mitte der zentralen Tempelapsis öffnet sich plötzlich mit einem Donnerschlag. Die titanischen Köpfe von fünf Drachen reißen sich einen Weg durch die runenbesetzte Feuergrube, die sich nun dort formt.
Tiamat die Drachenkönigin steht kurz davor, in körperlicher Form aus ihrer Gefangenschaft in den Neun Höllen hervorzubrechen und die Welt zu betreten! DAS ERSCHEINEN TIAMATS Tiamats Köpfe begeben sich ab der zweiten Runde nach Vollendung des Rituals in die Schlacht. Sie erscheinen in folgender Reihenfolge: Weiß, Schwarz, Grün, Blau, Rot. Das Erscheinen des roten Kopfes markiert das endgültige Erscheinen der Drachenkönigin in der sechsten Runde nach Vollendung des Rituals.
Bis zu jener Runde kann Tiamat lediglich ihre Bissangriffe und Odemwaffen benutzen. So erhalten die Charaktere eine letzte Chance, die Drachen- königin vor ihrem vollständigen Erscheinen zu schwächen. Sobald Tiamat vollständig erschienen ist, verbringt sie so viele Runden wie nötig, um ihre unglückseligen Diener in Fünfergruppen lachend zu verschlingen - Rath Modar, sämtliche übrigen Roten Magier, dann Severin (oder dessen Leiche, solange sie die Maske der Drachenkönigin trägt).
In der darauffolgenden Runde richtet sie ihren Zorn gegen die Abenteurer. EPISODE 9 ! TIAMATS RÜCKKEHR 87 88 DIE DRACHENKÖNIGIN SCHWÄCHEN Die Handlungen der Helden vor und während der Endschlacht können Tiamats Macht vor ihrem Erscheinen verringern. Mache eine Notiz, wenn eines der folgenden Ereig- nisse eintritt: • Die Anzahl der Runden, in welchen das Ritual erfolgreich fokussiert wurde, wird auf O zurückgesetzt,
benutzen. So erhalten die Charaktere eine letzte Chance, die Drachen- königin vor ihrem vollständigen Erscheinen zu schwächen. Sobald Tiamat vollständig erschienen ist, verbringt sie so viele Runden wie nötig, um ihre unglückseligen Diener in Fünfergruppen lachend zu verschlingen - Rath Modar, sämtliche übrigen Roten Magier, dann Severin (oder dessen Leiche, solange sie die Maske der Drachenkönigin trägt). In der darauffolgenden Runde richtet sie ihren Zorn gegen die Abenteurer. EPISODE 9 !
TIAMATS RÜCKKEHR 87 88 DIE DRACHENKÖNIGIN SCHWÄCHEN Die Handlungen der Helden vor und während der Endschlacht können Tiamats Macht vor ihrem Erscheinen verringern. Mache eine Notiz, wenn eines der folgenden Ereig- nisse eintritt: • Die Anzahl der Runden, in welchen das Ritual erfolgreich fokussiert wurde, wird auf O zurückgesetzt, da das Ritual für zwei aufeinanderfolgende Runden unterbrochen wurde.
• Die Maske der Drachenkönigin wird zerstört oder von Severins Leiche genommen und aus dem Allerheiligsten ent- fernt (Bereich 13). • Die Charaktere haben eine beliebige Drachenmaske in ihrem Besitz oder können auf andere Weise die Benutzung einer oder mehrerer Masken im Ritual verhindern. (Die Abenteurer könnten die Schwarze Drachenmaske während Hort der Drachenkönigin an sich gebracht haben.) • Dem Tempel der Tiamat wird schwerwiegender Schaden zugefügt, etwa durch den Zauber Erdbeben.
• Die Opferung der Gefangenen vor dem Tempel wird gestoppt. Dies könnte schon zuvor gelungen sein, indem die Charaktere die Drachen angriffen oder den Gefangenenstrom in den Bereich abschnitten. Wenn eines dieser Ereignisse eintritt, erhält Tiamat die folgenden Nachteile in der angegebenen Reihenfolge: • Der Schaden von Tiamats Angriff und ihrer Odemwaffe wird um 15 reduziert. Ihre Trefferpunkte sinken um 75.
• Tiamat verliert ihr Merkmal Regeneration, ihr Trefferpunktemaximum sinkt um 75 und ihre Schadensimmunität gegen Wucht-, Stich- und Hiebschaden durch nicht-magische Waffen wird zu einer Schadensresistenz. • Tiamat verliert Eingeschränkte Magieimmunität. Ihr Trefferpunkternaximurn sinkt um 75. Tiamat erhält einen Malus von -5 auf ihre Angriffswürfe, Rettungswurf-SG und RK. Ihr Trefferpunkternaxirnum sinkt um 75. • Tiamat kann nur drei Legendäre Aktionen nutzen. Ihr Trefferpunktemaximum sinkt um 75.
Wenn alle oben genannten Nachteile angewendet werden, wird Tiamat effektiv auf Herausforderungsgrad 18 reduziert - was für vier Charaktere der 15. Stufe noch immer ein töd- liches Gefecht ist. Werden nicht alle angegebenen Abzüge angewandt, haben die Charaktere geringe Chancen, den Kampf gegen die Drachenkönigin zu überleben - geschweige denn, zu gewinnen. Tiamat verbannen. Wenn die Charaktere Tiamats Treffer- punkte auf O reduzieren, tritt ihr Merkmal Entkörperung in Kraft.
Das Portal bricht in sich zusammen, die kreischende Drachenkönigin löst sich auf und wird zurück nach Avernus gezerrt. Sie wird dort festsitzen, bis jemand anderes die Umstände des Rituals wiederherstellen und einen erneuten Versuch zu ihrer Befreiung starten kann. Gefährliches Spiel und hohe Einsätze. Über die oben genannten Punkte hinaus sollte Tiamat nicht nach Gutdünken geschwächt werden, um einen fairen Kampf herzustellen.
Die Darstellung der Drachenkönigin als irgendetwas Geringeres als eine Gottheit untergräbt das ganze Abenteuer. Charaktere, die gegen Tiamat kämpfen, müssen wissen, dass dies der Kampf ihres Lebens ist. Das Überleben Einzelner zählt nichts im Vergleich mit dem Ziel, die Rückkehr der Drachenkönigin aufzuhalten, und manchmal finden Helden im Kampf für das übergeordnete Wohl den Tod. Sicherlich können gefallene Charaktere wieder- belebt werden, nachdem Tiamat besiegt ist.
Und wird sie nicht besiegt, ist der Tod vielleicht nicht die schlechteste Option. EPISODE~ 1 T!AMATS RÜCKKEHR SIEG ODER NIEDERLAGE In dieser letzten Schlacht steht das Schicksal der Welt auf dem Spiel. Egal, ob die Helden und ihre Verbündeten den Sieg davontragen oder unterlegen sind, die Konsequenzen werden in ganz Faen1n zu spüren sein. DER SCHRECKEN DER NIEDERLAGE Ein Sieg des Drachenkults ist in diesem Abenteuer eine reale Möglichkeit - und er wäre für Faerun katastrophal.
Mit dem Aufstieg der Tiamat findet das Zeitalter der Sterblichen ein Ende und das Zeitalter der Drachen beginnt. Nationen und Königreiche gehen zugrunde, die Zivilisation zerbricht in blutigen Kriegen und das Chaos herrscht über allem. Keine der sterblichen Agenten der Drachenkönigin erhalten die Belohnungen, die sie erwarteten. Die Roten Magier, die ihr zur Freiheit verhalfen, werden verschlungen oder fortgejagt, mit den Schergen Szass Tams auf den Fersen.
Den Kultisten, die Tiamats Rückkehr einfädelten, ergeht es wenig besser, denn der Drachenkönigin ist es egal, welche Sterblichen von ihren drachischen Untertanen gejagt, verspeist oder versklavt werden. Die ruhmreiche Regentschaft der Drachen, welche Severin einleiten und in der er herrschen wollte, wird zu einer brutalen Welt, in der böse Drachen alles und jeden unterdrücken. Solche dunklen Zeiten müssen jedoch nicht das Ende deiner Kampagne bedeuten.
Die Charaktere mögen eine entscheidende Schlacht verloren haben, doch könnten sie überleben, um den Krieg fortzusetzen. Ihr neues Ziel ist es, eine Möglichkeit zu finden, wie Tiamat endgültig verbannt oder vernichtet werden und der Welt wieder Frieden gebracht werden kann. NACHWIRKUNGEN DES SIEGS Die Bedrohung durch Tiamat kommt zu einem Ende, wenn die Drachenkönigin zurück in die Neun Höllen geschickt wird, doch das Nachspiel des Sieges kann
Drachenkönigin ist es egal, welche Sterblichen von ihren drachischen Untertanen gejagt, verspeist oder versklavt werden. Die ruhmreiche Regentschaft der Drachen, welche Severin einleiten und in der er herrschen wollte, wird zu einer brutalen Welt, in der böse Drachen alles und jeden unterdrücken. Solche dunklen Zeiten müssen jedoch nicht das Ende deiner Kampagne bedeuten. Die Charaktere mögen eine entscheidende Schlacht verloren haben, doch könnten sie überleben, um den Krieg fortzusetzen.
Ihr neues Ziel ist es, eine Möglichkeit zu finden, wie Tiamat endgültig verbannt oder vernichtet werden und der Welt wieder Frieden gebracht werden kann. NACHWIRKUNGEN DES SIEGS Die Bedrohung durch Tiamat kommt zu einem Ende, wenn die Drachenkönigin zurück in die Neun Höllen geschickt wird, doch das Nachspiel des Sieges kann Herausforderungen mit sich bringen, denen die Abenteurer sich stellen müssen. Dazu gehört etwa, den Hunderten von Gefangenen im Drachen- brunnen Hilfe zukommen zu lassen.
Severins Untergang hinterlässt außerdem Hunderte von reuelosen Kultisten in der Welt, die nach ihrem Scheitern nach Macht und Rache gieren. Weiterhin befindet sich ein großer Teil des gesamten Vermögens der Schwertküste derzeit im Drachenbrunnen. Während sie sich noch mit rachelüsternen Kultisten herumschlagen, nehmen die Charaktere vielleicht die Ver- antwortung dafür auf, all diese Schätze ihren rechtmäßigen Besitzern oder deren nächsten Anverwandten zukommen zu lassen.
Dabei müssen sie Hochstapler, Diebe und Schatz- jäger abwehren, die das plötzlich reichste Gewölbe von ganz Faen1n ausnutzen wollen. Die nachtragenden chromatischen Drachen verstreuen sich wieder auf ihre Horte - jedoch nicht bevor viele von ihnen versuchen, ausgesuchte Schätze oder Fässer voller Gold und Edelsteine aus dem Hort des Kults in ihren Besitz zu bringen.
Vor lauter Wut über die Bezwingung ihrer Königin könnten die chromatischen Drachen zerstörerischer Amok laufen, als Faerun es in Jahrhunderten erleben musste. Selbst im Sieg haben die Armeen des Guten einen hohen Preis zahlen müssen. Zusätzlich zu vielen Soldaten sind Anführer aus den herrschenden Adelsständen zahlloser Regionen und Häuser im Kampf gefallen. Die Situation ist jedoch nicht völlig trostlos.
Bewegende Beispiele des Großmuts und der Kooperation werden aus der Dunkelheit hervorstechen - keines davon größer als die Legende der Abenteurer. Die humanoiden Völker werden sich für viele Generationen an die Heldentaten und die Aufopferung der Helden erinnern, während sie sich dem Wiederaufbau widmen und den Blick auf die Zukunft richten.
ANHANG A: MONSTER DRACHENFLÜGEL Mitte/großer Humanoider (Mensch), neutral böse Rüstungsklasse 14 (Lederrüstung) Trefferpunkte 33 (6W8 + 6) Bewegungsrate 9 m STR 11 (+0) CES 16 (+3) Rettungswürfe Wei +2 KON 13 (+l) INT 11 (+O) WEI 11 (+0) CHA 13 (+l) Fertigkeiten Heimlichkeit +5, Täuschen +3 Schadensresistenzen Eine der folgenden: Blitz, Feuer, Gift, Kälte oder Säure Sinne Passive Wahrnehmung 10 Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache Herausforderungsgrad 2 (450 EP) Drachenfanatiker.
Der Drachenflügel hat Vorteil bei Rettungs- würfen gegen die Zustände Verängstigt und Bezaubert. So- lange der Drachenflügel einen Drachen oder einen freundlich gesonnenen, ranghöheren Drachenkult-Kultisten sehen kann, ignoriert er die Zustände Verängstigt und Bezaubert. Eingeschränkte Flugfiihigkeit. Der Drachenflügel kann eine Bonusaktion verwenden, um bis zum Ende seines Zuges eine Flugbewegungsrate von 9 m zu erhalten. Rudeltaktik.
Der Drachenflügel hat Vorteil bei einem Angriffswurf gegen eine Kreatur, wenn sich mindestens ein Verbündeter des Drachenflügels innerhalb von 1,50 m zur Kreatur befindet und nicht kampfunfähig ist. Vorsprung des Fanatikers. Einmal pro Zug verursacht der Drachenflügel zusätzliche 7 (2W6) Schaden, wenn er ein Ziel mit einem Waffenangriff trifft und Vorteil bei dem Angriffswurf hat. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Drachenflügel greift zweimal mit seinem Krummsäbel an. Krummsäbel.
Nahkampf Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1,50 m, ein Ziel. Treffer: 6 (1W6+ 3) Hiebschaden plus 3 (1W6) Schaden der Schadensart, gegen die der Kultist Schadensresistenz hat.
DRACHENKLAUE Mitte/großer Humanoider (Mensch), neutral böse Rüstungsklasse 14 (Lederrüstung) Trefferpunkte 16 (3W8 + 3) Bewegungsrate 9 m STR 9 (- 1) CES 16 (+3) Rettungswürfe Wei +2 KON 13 (+l) INT 11 (+0) Fertigkeiten Heimlichkeit +S, Täuschen +3 Sinne Passive Wahrnehmung 11 Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache Herausforderungsgrad l (200 EP) WEI 10 (+0) CHA 12 (+l) Drachenfanatiker. Die Drachen klaue hat Vorteil bei Rettungs- würfen gegen die Zustände Verängstigt und Bezaubert.
So- lange die Drachenklaue einen Drachen oder einen freundlich gesonnenen, ranghöheren Drachenkult-Kultisten sehen kann, ignoriert sie die Zustände Verängstigt und Bezaubert. Rudeltaktik. Die Drachenklaue hat Vorteil bei einem Angriffswurf gegen eine Kreatur, wenn sich mindestens ein Verbündeter der Drachenklaue innerhalb von l ,50 m zur Kreatur befindet und nicht kampfunfähig ist. Vorsprung des Fanatikers.
Einmal pro Zug verursacht die Drachen- klaue zusätzliche 7 (2W6) Schaden, wenn sie ein Ziel mit einem Waffenangriff trifft und Vorteil bei dem Angriffswurf hat. AKTIONEN Mehrfachangriff. Die Drachenklaue greift zweimal mit ihrem Krummsäbel an. Krummsäbel. Nahkampf Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1,50 m, ein Ziel. Treffer: 6 (1W6 + 3) Hiebschaden.
DRACHENSEELE Mitte/großer Humanoider (Mensch), neutral böse Rüstungsklasse 16 (beschlagene Lederrüstung) Trefferpunkte 110 (17W8 + 34) Bewegungsrate 9 m STR 11 (+0) GES 18 (+4) Rettungswürfe Wei +4 KON 14 (+2) INT 13 (+l) WEI