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Aufstieg der Tiamat

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: aufstieg-der-tiamat · 96 Seiten

Seite 89 Abschnitte: 2

Drachenkönigin ist es egal, welche Sterblichen von ihren drachischen Untertanen gejagt, verspeist oder versklavt werden. Die ruhmreiche Regentschaft der Drachen, welche Severin einleiten und in der er herrschen wollte, wird zu einer brutalen Welt, in der böse Drachen alles und jeden unterdrücken. Solche dunklen Zeiten müssen jedoch nicht das Ende deiner Kampagne bedeuten. Die Charaktere mögen eine entscheidende Schlacht verloren haben, doch könnten sie überleben, um den Krieg fortzusetzen.

Ihr neues Ziel ist es, eine Möglichkeit zu finden, wie Tiamat endgültig verbannt oder vernichtet werden und der Welt wieder Frieden gebracht werden kann. NACHWIRKUNGEN DES SIEGS Die Bedrohung durch Tiamat kommt zu einem Ende, wenn die Drachenkönigin zurück in die Neun Höllen geschickt wird, doch das Nachspiel des Sieges kann Herausforderungen mit sich bringen, denen die Abenteurer sich stellen müssen. Dazu gehört etwa, den Hunderten von Gefangenen im Drachen- brunnen Hilfe zukommen zu lassen.

Severins Untergang hinterlässt außerdem Hunderte von reuelosen Kultisten in der Welt, die nach ihrem Scheitern nach Macht und Rache gieren. Weiterhin befindet sich ein großer Teil des gesamten Vermögens der Schwertküste derzeit im Drachenbrunnen. Während sie sich noch mit rachelüsternen Kultisten herumschlagen, nehmen die Charaktere vielleicht die Ver- antwortung dafür auf, all diese Schätze ihren rechtmäßigen Besitzern oder deren nächsten Anverwandten zukommen zu lassen.

Dabei müssen sie Hochstapler, Diebe und Schatz- jäger abwehren, die das plötzlich reichste Gewölbe von ganz Faen1n ausnutzen wollen. Die nachtragenden chromatischen Drachen verstreuen sich wieder auf ihre Horte - jedoch nicht bevor viele von ihnen versuchen, ausgesuchte Schätze oder Fässer voller Gold und Edelsteine aus dem Hort des Kults in ihren Besitz zu bringen.

Vor lauter Wut über die Bezwingung ihrer Königin könnten die chromatischen Drachen zerstörerischer Amok laufen, als Faerun es in Jahrhunderten erleben musste. Selbst im Sieg haben die Armeen des Guten einen hohen Preis zahlen müssen. Zusätzlich zu vielen Soldaten sind Anführer aus den herrschenden Adelsständen zahlloser Regionen und Häuser im Kampf gefallen. Die Situation ist jedoch nicht völlig trostlos.

Bewegende Beispiele des Großmuts und der Kooperation werden aus der Dunkelheit hervorstechen - keines davon größer als die Legende der Abenteurer. Die humanoiden Völker werden sich für viele Generationen an die Heldentaten und die Aufopferung der Helden erinnern, während sie sich dem Wiederaufbau widmen und den Blick auf die Zukunft richten.

ANHANG A: MONSTER DRACHENFLÜGEL Mitte/großer Humanoider (Mensch), neutral böse Rüstungsklasse 14 (Lederrüstung) Trefferpunkte 33 (6W8 + 6) Bewegungsrate 9 m STR 11 (+0) CES 16 (+3) Rettungswürfe Wei +2 KON 13 (+l) INT 11 (+O) WEI 11 (+0) CHA 13 (+l) Fertigkeiten Heimlichkeit +5, Täuschen +3 Schadensresistenzen Eine der folgenden: Blitz, Feuer, Gift, Kälte oder Säure Sinne Passive Wahrnehmung 10 Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache Herausforderungsgrad 2 (450 EP) Drachenfanatiker.

Der Drachenflügel hat Vorteil bei Rettungs- würfen gegen die Zustände Verängstigt und Bezaubert. So- lange der Drachenflügel einen Drachen oder einen freundlich gesonnenen, ranghöheren Drachenkult-Kultisten sehen kann, ignoriert er die Zustände Verängstigt und Bezaubert. Eingeschränkte Flugfiihigkeit. Der Drachenflügel kann eine Bonusaktion verwenden, um bis zum Ende seines Zuges eine Flugbewegungsrate von 9 m zu erhalten. Rudeltaktik.

Der Drachenflügel hat Vorteil bei einem Angriffswurf gegen eine Kreatur, wenn sich mindestens ein Verbündeter des Drachenflügels innerhalb von 1,50 m zur Kreatur befindet und nicht kampfunfähig ist. Vorsprung des Fanatikers. Einmal pro Zug verursacht der Drachenflügel zusätzliche 7 (2W6) Schaden, wenn er ein Ziel mit einem Waffenangriff trifft und Vorteil bei dem Angriffswurf hat. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Drachenflügel greift zweimal mit seinem Krummsäbel an. Krummsäbel.

Nahkampf Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1,50 m, ein Ziel. Treffer: 6 (1W6+ 3) Hiebschaden plus 3 (1W6) Schaden der Schadensart, gegen die der Kultist Schadensresistenz hat.

DRACHENKLAUE Mitte/großer Humanoider (Mensch), neutral böse Rüstungsklasse 14 (Lederrüstung) Trefferpunkte 16 (3W8 + 3) Bewegungsrate 9 m STR 9 (- 1) CES 16 (+3) Rettungswürfe Wei +2 KON 13 (+l) INT 11 (+0) Fertigkeiten Heimlichkeit +S, Täuschen +3 Sinne Passive Wahrnehmung 11 Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache Herausforderungsgrad l (200 EP) WEI 10 (+0) CHA 12 (+l) Drachenfanatiker. Die Drachen klaue hat Vorteil bei Rettungs- würfen gegen die Zustände Verängstigt und Bezaubert.

So- lange die Drachenklaue einen Drachen oder einen freundlich gesonnenen, ranghöheren Drachenkult-Kultisten sehen kann, ignoriert sie die Zustände Verängstigt und Bezaubert. Rudeltaktik. Die Drachenklaue hat Vorteil bei einem Angriffswurf gegen eine Kreatur, wenn sich mindestens ein Verbündeter der Drachenklaue innerhalb von l ,50 m zur Kreatur befindet und nicht kampfunfähig ist. Vorsprung des Fanatikers.

Einmal pro Zug verursacht die Drachen- klaue zusätzliche 7 (2W6) Schaden, wenn sie ein Ziel mit einem Waffenangriff trifft und Vorteil bei dem Angriffswurf hat. AKTIONEN Mehrfachangriff. Die Drachenklaue greift zweimal mit ihrem Krummsäbel an. Krummsäbel. Nahkampf Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1,50 m, ein Ziel. Treffer: 6 (1W6 + 3) Hiebschaden.

DRACHENSEELE Mitte/großer Humanoider (Mensch), neutral böse Rüstungsklasse 16 (beschlagene Lederrüstung) Trefferpunkte 110 (17W8 + 34) Bewegungsrate 9 m STR 11 (+0) GES 18 (+4) Rettungswürfe Wei +4 KON 14 (+2) INT 13 (+l) WEI

Bezaubert. Rudeltaktik. Die Drachenklaue hat Vorteil bei einem Angriffswurf gegen eine Kreatur, wenn sich mindestens ein Verbündeter der Drachenklaue innerhalb von l ,50 m zur Kreatur befindet und nicht kampfunfähig ist. Vorsprung des Fanatikers. Einmal pro Zug verursacht die Drachen- klaue zusätzliche 7 (2W6) Schaden, wenn sie ein Ziel mit einem Waffenangriff trifft und Vorteil bei dem Angriffswurf hat. AKTIONEN Mehrfachangriff. Die Drachenklaue greift zweimal mit ihrem Krummsäbel an. Krummsäbel.

Nahkampf Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1,50 m, ein Ziel. Treffer: 6 (1W6 + 3) Hiebschaden.

DRACHENSEELE Mitte/großer Humanoider (Mensch), neutral böse Rüstungsklasse 16 (beschlagene Lederrüstung) Trefferpunkte 110 (17W8 + 34) Bewegungsrate 9 m STR 11 (+0) GES 18 (+4) Rettungswürfe Wei +4 KON 14 (+2) INT 13 (+l) WEI 12 (+l) CHA 16 (+3) Fertigkeiten Heimlichkeit +7, Täuschen +6 Schadensresistenzen Eine der folgenden: Blitz, Feuer, Gift, Kälte oder Säure Sinne Passive Wahrnehmung 11 Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache, Infernalisch Herausforderungsgrad 7 (2.900 EP) Drachenfanatiker.

Die Drachenseele hat Vorteil bei Rettungs- würfen gegen die Zustände Verängstigt und Bezaubert. So- lange die Drachenseele einen Drachen oder einen freundlich gesonnenen, ranghöheren Drachenkult-Kultisten sehen kann, ignoriert sie die Zustände Verängstigt und Bezaubert. Eingeschränkte Flugfähigkeit. Die Drachenseele kann eine Bonusaktion verwenden, um bis zum Ende ihres Zuges eine Flugbewegungsrate von 9 m zu erhalten. Rudeltaktik.

Die Drachenseele hat Vorteil bei einem Angriffswurf gegen eine Kreatur, wenn sich mindestens ein Verbündeter der Drachenseele innerhalb von 1,50 m zur Kreatur befindet und nicht kampfunfähig ist. Vorsprung des Fanatikers. Einmal pro Zug verursacht die Drachen- seele zusätzliche 10 (3W6) Schaden, wenn sie ein Ziel mit einem Waffenangriff trifft und Vorteil bei dem Angriffswurf hat. AKTIONEN Mehrfachangriff. Die Drachenseele greift zweimal mit ihrem Kurzschwert an.

ANJ-lA~G A i ~IONSTER 89 90 Kurzschwert. Nahkampf Waffenangriff: +7 zum Treffen, Reich- weite 1,50 m, ein Ziel. Treffer: 6 (1W6 + 3) Stichschaden plus 10 (3W6) Schaden des Typs, gegen welchen die Drachenseele Schadensresistenz hat. Kugel des Drachenodems (3jTag): Fernkampf Zauberangriff: +7 zum Treffen, Reichweite 27 m, ein Ziel. Treffer: 27 (6W8) Schaden des Typs, gegen welchen die Drachenseele Schadensresistenz hat.

DRACHENZAHN Mitte/großer Humanoider (Mensch), neutral böse Rüstungsklasse 15 (beschlagene Lederrüstung) Trefferpunkte 78 (12W8 + 24) Bewegungsrate 9 m STR 11 (+0) CES 16 (+3) Rettungswürfe Wei +3 KON 14 (+2) INT 12 (+l) WEI 12 (+ l) CHA 14 (+2) Fertigkeiten Heimlichkeit +5, Täuschen +4 Schadensresistenzen Eine der folgenden: Blitz, Feuer, Gift, Kälte oder Säure Sinne Passive Wahrnehmung 11 Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache, Infernalisch Herausforderungsgrad 5 (l .800 EP) Drachenfanatiker.

Der Drachenzahn hat Vorteil bei Rettungs- würfen gegen die Zustände Verängstigt und Bezaubert. So- lange der Drachenzahn einen Drachen oder einen freundlich gesonnenen, ranghöheren Drachenkult-Kultisten sehen kann, ignoriert er die Zustände Verängstigt und Bezaubert. Eingeschränkte Flugfähigkeit. Der Drachenzahn kann eine Bonus- aktion verwenden, um bis zum Ende seines Zuges eine Flug- bewegungsrate von 9 m zu erhalten. Rudeltaktik.

Der Drachenzahn hat Vorteil bei einem Angriffswurf gegen eine Kreatur, wenn sich mindestens ein Verbündeter des Drachenzahns innerhalb von 1,50 m zur Kreatur befindet und nicht kampfunfähig ist. Vorsprung des Fanatikers. Einmal pro Zug verursacht der Drachenzahn zusätzliche 10 (3W6) Schaden, wenn er ein Ziel mit einem Waffenangriff trifft und Vorteil bei dem Angriffswurf hat. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Drachenzahn greift zweimal mit seinem Kurzschwert an. Kurzschwert.

Nahkampf Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reich- weite 1,50 m, ein Ziel. Treffer: 6 (1W6 + 3) Stichschaden plus 7 (2W6) Schaden des Typs, gegen welchen der Drachenzahn Schadensresistenz hat. Kugel des Drachenodems (2jTag): Fernkampf Zauberangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 27 m, ein Ziel. Treffer: 22 (5W8) Schaden des Typs, gegen welchen der Drachenzahn Schadensresistenz hat.

ANHANG A I MONSTER EISKRÖTE Mitte/große Monstrosität, neutral Rüstungsklasse 12 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 32 (5W8 + 10) Bewegungsrate 9 m, schwimmen 9 m STR 13 (+l) GES 10 (+0) KON 14 (+2) Fertigkeiten Wahrnehmung +2 Schadensimmunitäten Kälte INT 8 (-1) WEI 10 (+0) Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 12 Sprachen Eiskrötisch Herausforderungsgrad l (200 EP) Amphibisch. Die Kröte kann Luft und Wasser atmen. CHA 6 (-2) Kälteaura.

Jede Kreatur, die ihren Zug innerhalb von 1,50 m von der Kröte beginnt, erleidet 3 (1W6) Kälteschaden. Stehender Sprung. Der Weitsprung der Kröte reicht bis zu 6 m und ihr Hochsprung bis zu 3 m, mit oder ohne Anlauf. AKTIONEN Biss. Nahkampf Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 1,50 m, ein Ziel. Treffer: 5 (1W8 + 1) Stichschaden plus 4 (1W8) Kälte- schaden. Ist das Ziel eine mittelgroße oder kleinere Kreatur, ist sie gepackt (Rettungswurf-SG zum Entkommen: 11).

Bis der Halte- griff beendet wird, kann die Kröte kein anderes Ziel beißen. NAERGOTH KLINGENFÜRST Mitte/großer Untoter, neutral böse Rüstungsklasse 18 (Ritterrüstung) Trefferpunkte 135 (18W8 + 54) Bewegungsrate 9 m STR 20 (+5) GES 12 (+l) KON 16 (+3) Rettungswürfe Ges +5, Wei +6 INT 12 (+l) WEI 14 (+2) CHA 16 (+3) Fertigkeiten Heimlichkeit +5, Wahrnehmung +6 Schadensresistenzen Nekrotisch; Wucht-, Stich- und Hiebschaden von nicht versilberten, nicht-magischen Waffen Schadensimmunitäten

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  • Abschnitt 1 Seiten 88–89
  • Abschnitt 2 Seiten 89–90