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Aufstieg der Tiamat

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: aufstieg-der-tiamat · 96 Seiten

Seite 90 Abschnitte: 2

Bezaubert. Rudeltaktik. Die Drachenklaue hat Vorteil bei einem Angriffswurf gegen eine Kreatur, wenn sich mindestens ein Verbündeter der Drachenklaue innerhalb von l ,50 m zur Kreatur befindet und nicht kampfunfähig ist. Vorsprung des Fanatikers. Einmal pro Zug verursacht die Drachen- klaue zusätzliche 7 (2W6) Schaden, wenn sie ein Ziel mit einem Waffenangriff trifft und Vorteil bei dem Angriffswurf hat. AKTIONEN Mehrfachangriff. Die Drachenklaue greift zweimal mit ihrem Krummsäbel an. Krummsäbel.

Nahkampf Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1,50 m, ein Ziel. Treffer: 6 (1W6 + 3) Hiebschaden.

DRACHENSEELE Mitte/großer Humanoider (Mensch), neutral böse Rüstungsklasse 16 (beschlagene Lederrüstung) Trefferpunkte 110 (17W8 + 34) Bewegungsrate 9 m STR 11 (+0) GES 18 (+4) Rettungswürfe Wei +4 KON 14 (+2) INT 13 (+l) WEI 12 (+l) CHA 16 (+3) Fertigkeiten Heimlichkeit +7, Täuschen +6 Schadensresistenzen Eine der folgenden: Blitz, Feuer, Gift, Kälte oder Säure Sinne Passive Wahrnehmung 11 Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache, Infernalisch Herausforderungsgrad 7 (2.900 EP) Drachenfanatiker.

Die Drachenseele hat Vorteil bei Rettungs- würfen gegen die Zustände Verängstigt und Bezaubert. So- lange die Drachenseele einen Drachen oder einen freundlich gesonnenen, ranghöheren Drachenkult-Kultisten sehen kann, ignoriert sie die Zustände Verängstigt und Bezaubert. Eingeschränkte Flugfähigkeit. Die Drachenseele kann eine Bonusaktion verwenden, um bis zum Ende ihres Zuges eine Flugbewegungsrate von 9 m zu erhalten. Rudeltaktik.

Die Drachenseele hat Vorteil bei einem Angriffswurf gegen eine Kreatur, wenn sich mindestens ein Verbündeter der Drachenseele innerhalb von 1,50 m zur Kreatur befindet und nicht kampfunfähig ist. Vorsprung des Fanatikers. Einmal pro Zug verursacht die Drachen- seele zusätzliche 10 (3W6) Schaden, wenn sie ein Ziel mit einem Waffenangriff trifft und Vorteil bei dem Angriffswurf hat. AKTIONEN Mehrfachangriff. Die Drachenseele greift zweimal mit ihrem Kurzschwert an.

ANJ-lA~G A i ~IONSTER 89 90 Kurzschwert. Nahkampf Waffenangriff: +7 zum Treffen, Reich- weite 1,50 m, ein Ziel. Treffer: 6 (1W6 + 3) Stichschaden plus 10 (3W6) Schaden des Typs, gegen welchen die Drachenseele Schadensresistenz hat. Kugel des Drachenodems (3jTag): Fernkampf Zauberangriff: +7 zum Treffen, Reichweite 27 m, ein Ziel. Treffer: 27 (6W8) Schaden des Typs, gegen welchen die Drachenseele Schadensresistenz hat.

DRACHENZAHN Mitte/großer Humanoider (Mensch), neutral böse Rüstungsklasse 15 (beschlagene Lederrüstung) Trefferpunkte 78 (12W8 + 24) Bewegungsrate 9 m STR 11 (+0) CES 16 (+3) Rettungswürfe Wei +3 KON 14 (+2) INT 12 (+l) WEI 12 (+ l) CHA 14 (+2) Fertigkeiten Heimlichkeit +5, Täuschen +4 Schadensresistenzen Eine der folgenden: Blitz, Feuer, Gift, Kälte oder Säure Sinne Passive Wahrnehmung 11 Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache, Infernalisch Herausforderungsgrad 5 (l .800 EP) Drachenfanatiker.

Der Drachenzahn hat Vorteil bei Rettungs- würfen gegen die Zustände Verängstigt und Bezaubert. So- lange der Drachenzahn einen Drachen oder einen freundlich gesonnenen, ranghöheren Drachenkult-Kultisten sehen kann, ignoriert er die Zustände Verängstigt und Bezaubert. Eingeschränkte Flugfähigkeit. Der Drachenzahn kann eine Bonus- aktion verwenden, um bis zum Ende seines Zuges eine Flug- bewegungsrate von 9 m zu erhalten. Rudeltaktik.

Der Drachenzahn hat Vorteil bei einem Angriffswurf gegen eine Kreatur, wenn sich mindestens ein Verbündeter des Drachenzahns innerhalb von 1,50 m zur Kreatur befindet und nicht kampfunfähig ist. Vorsprung des Fanatikers. Einmal pro Zug verursacht der Drachenzahn zusätzliche 10 (3W6) Schaden, wenn er ein Ziel mit einem Waffenangriff trifft und Vorteil bei dem Angriffswurf hat. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Drachenzahn greift zweimal mit seinem Kurzschwert an. Kurzschwert.

Nahkampf Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reich- weite 1,50 m, ein Ziel. Treffer: 6 (1W6 + 3) Stichschaden plus 7 (2W6) Schaden des Typs, gegen welchen der Drachenzahn Schadensresistenz hat. Kugel des Drachenodems (2jTag): Fernkampf Zauberangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 27 m, ein Ziel. Treffer: 22 (5W8) Schaden des Typs, gegen welchen der Drachenzahn Schadensresistenz hat.

ANHANG A I MONSTER EISKRÖTE Mitte/große Monstrosität, neutral Rüstungsklasse 12 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 32 (5W8 + 10) Bewegungsrate 9 m, schwimmen 9 m STR 13 (+l) GES 10 (+0) KON 14 (+2) Fertigkeiten Wahrnehmung +2 Schadensimmunitäten Kälte INT 8 (-1) WEI 10 (+0) Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 12 Sprachen Eiskrötisch Herausforderungsgrad l (200 EP) Amphibisch. Die Kröte kann Luft und Wasser atmen. CHA 6 (-2) Kälteaura.

Jede Kreatur, die ihren Zug innerhalb von 1,50 m von der Kröte beginnt, erleidet 3 (1W6) Kälteschaden. Stehender Sprung. Der Weitsprung der Kröte reicht bis zu 6 m und ihr Hochsprung bis zu 3 m, mit oder ohne Anlauf. AKTIONEN Biss. Nahkampf Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 1,50 m, ein Ziel. Treffer: 5 (1W8 + 1) Stichschaden plus 4 (1W8) Kälte- schaden. Ist das Ziel eine mittelgroße oder kleinere Kreatur, ist sie gepackt (Rettungswurf-SG zum Entkommen: 11).

Bis der Halte- griff beendet wird, kann die Kröte kein anderes Ziel beißen. NAERGOTH KLINGENFÜRST Mitte/großer Untoter, neutral böse Rüstungsklasse 18 (Ritterrüstung) Trefferpunkte 135 (18W8 + 54) Bewegungsrate 9 m STR 20 (+5) GES 12 (+l) KON 16 (+3) Rettungswürfe Ges +5, Wei +6 INT 12 (+l) WEI 14 (+2) CHA 16 (+3) Fertigkeiten Heimlichkeit +5, Wahrnehmung +6 Schadensresistenzen Nekrotisch; Wucht-, Stich- und Hiebschaden von nicht versilberten, nicht-magischen Waffen Schadensimmunitäten

m und ihr Hochsprung bis zu 3 m, mit oder ohne Anlauf. AKTIONEN Biss. Nahkampf Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 1,50 m, ein Ziel. Treffer: 5 (1W8 + 1) Stichschaden plus 4 (1W8) Kälte- schaden. Ist das Ziel eine mittelgroße oder kleinere Kreatur, ist sie gepackt (Rettungswurf-SG zum Entkommen: 11). Bis der Halte- griff beendet wird, kann die Kröte kein anderes Ziel beißen.

NAERGOTH KLINGENFÜRST Mitte/großer Untoter, neutral böse Rüstungsklasse 18 (Ritterrüstung) Trefferpunkte 135 (18W8 + 54) Bewegungsrate 9 m STR 20 (+5) GES 12 (+l) KON 16 (+3) Rettungswürfe Ges +5, Wei +6 INT 12 (+l) WEI 14 (+2) CHA 16 (+3) Fertigkeiten Heimlichkeit +5, Wahrnehmung +6 Schadensresistenzen Nekrotisch; Wucht-, Stich- und Hiebschaden von nicht versilberten, nicht-magischen Waffen Schadensimmunitäten Gift Zustandsimmunitäten Erschöpft, vergiftet Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 16 Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache Herausforderungsgrad 11 (7.200 EP) Empfindlich gegenüber Sonnenlicht.

Solange Naergoth sich im Sonnenlicht befindet, hat er Nachteil bei Angriffswürfen und Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die auf Sicht beruhen. AKTIONEN Mehrfachangriff. Naergoth führt drei Angriffe durch, entweder mit seinem Langschwert oder mit seinem Langbogen. Er kann anstelle eine Langschwert-Angriffs Lebensentzug verwenden. Lebensentzug. Nahkampf Waffenangriff: +9 zum Treffen, Reich- weite 1,50 m, eine Kreatur. Treffer: 20 (5W6 + 3) nekrotischer Schaden.

Das Ziel muss einen erfolgreichen Konstitutions- rettungswurf gegen SG 13 ablegen, sonst werden seine maximalen Trefferpunkte um den erlittenen Schaden verringert. Diese Verringerung hält an, bis das Ziel eine lange Rast beendet. Das Ziel stirbt, wenn dieser Effekt es auf0 maximale Treffer- punkte reduziert. Ein Humanoider, der von diesem Angriff getötet wird, erhebt sich 24 Stunden später als Zombie unter Naergoths Kontrolle, es sei denn, der Humanoide wird wiederbelebt oder sein Körper zerstört.

Naergoth kann nicht mehr als zwölf Zombies auf einmal unter seiner Kontrolle haben. Langschwert. Nahkampf Waffenangriff: +9 zum Treffen, Reich- weite 1,50 m, ein Ziel. Treffer: 9 (1W8 + 5) Hiebschaden, oder 10 (lWl0 + 5) Hiebschaden, wenn die Waffe mit zwei Händen geführt wird, plus 10 (3W6) nekrotischer Schaden. Langbogen. Fernkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reich- weite 45/180 m, ein Ziel. Treffer: 5 (1W8 + 1) Stichschaden plus 10 (3W6) nekrotischer Schaden.

NERONVAIN Mittelgroßer Humanoider (Elf), neutral böse Rüstungsklasse 17 Trefferpunkte 117 (18W8 + 36) Bewegungsrate 9 m STR 8 (-1) GES 17 (+3) KON 15 (+2) Rettungswürfe Kon +6, Wei +5 INT 16 (+3) WEI 13 (+l) Fertigkeiten Arkane Kunde +7, Wahrnehmung +5 Schadensimmunitäten Gift CHA 18 (+4) Zustandsimmunitäten Bezaubert, verängstigt, vergiftet Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 15 Sprachen Drakonisch, Elfisch, Gemeinsprache, Infernalisch Herausforderungsgrad 9 (5.000 EP) Erhabenheit der Drachen.

Neronvain addiert seinen Charisma- Bonus auf seine RK (eingerechnet). Feenblut. Neronvain kann nicht durch Magie einschlafen. AKTIONEN Mehrfachangriff. Neronvain greift zweimal an, entweder mit seinem Kurzschwert oder seinem Schauerlichen Pfeil. Kurzschwert. Nahkampf Waffenangriff: +7 zum Treffen, Reich- weite l ,50 m, ein Ziel. Treffer: 6 (1W6 + 3) Stichschaden plus 13 (3W8) Giftschaden. Schauerlicher Pfeil. Fernkampf Zauberangriff: +7 zum Treffen, Reichweite 36 m, ein Ziel.

Treffer: 11 (2W10) Energieschaden plus 9 (2W8) Giftschaden. Giftwolke (2/Tag). Giftgas füllt eine Sphäre mit einem Radius von 6 m, die um einen Punkt zentriert ist, den Neronvain inner- halb von 15 m von sich sehen kann. Das Gas breitet sich um Ecken herum aus und verbleibt bis zum Beginn von Neronvains nächstem Zug. Jede Kreatur, die ihren Zug innerhalb der Gaswolke beginnt, muss einen erfolgreichen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 16 ablegen oder ist für l Minute vergiftet.

Eine Kreatur kann den Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wieder- holen und den Effekt bei sich selbst mit einem Erfolg beenden.

RATHMODAR Mitte/großer Humanoider (Mensch), rechtschaffen böse Rüstungsklasse 13 (16 mit Magierrüstung) Trefferpunkte 71 (11W8 + 22) Bewegungsrate 9 m STR 11 (+0) GES 16 (+3) KON 14 (+2) Rettungswürfe lnt+7, Wei +5 INT 18 (+4) WEI 14 (+2) Fertigkeiten Arkane Kunde +7, Heimlichkeit +6, Motiv erkennen+5, Täuschen +3 Sinne Passive Wahrnehmung 12 Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache, Infernalisch, Thayanisch, Urtümlich Herausforderungsgrad 6 (2.300 EP) CHA 10 (+0) Besondere Ausrüstung.

Rath besitzt einen Zauberstecken des Feuers sowie je eine Zauberschriftrolle der Zauber Dimensionstür, Federfall und Feuerball. Zauberwirken. Rath ist ein Zauberwirker der 11. Stufe. Sein Attribut zum Zauberwirken ist Intelligenz (Rettungswurf-SC 15, +7 zum Treffen mit Zauberangriffen). Rath hat die folgenden Magierzauber vorbereitet: Zaubertricks (beliebig oft): Einfache Illusion, Feuerpfeil, Schockgriff, Taschenspielerei 1.

Grad (4 Zauberplätze): Chromatische Kugel, Magierrüstung, Magisches Geschoss, Sprühende Farben 2. Grad (3 Zauberplätze): Gedanken wahrnehmen, Macht der Vorstellungskraft, Spiegelbilder 3. Grad (3 Zauberplätze): Feuerball, Gegenzauber, Mächtiges Trugbild 4. Grad (3 Zauberplätze): Mächtige Unsichtbarkeit, Verwirrung 5. Grad (2 Zauberplätze): Ablenkung, Äußerlichkeiten 6. Grad (l Zauberplatz): Kugel der Unverwundbarkeit AKTIONEN Kampfstab.

Nahkampf Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reich- weite 1,50 m, ein Ziel. Treffer: 4 (1W8) Wuchtschaden. REAKTIONEN Illusorisches Selbst (Aufladung, wenn Rath eine kurze oder lange Rast abschließt). Wenn eine Kreatur einen Angriffswurf gegen Rath ablegt, kann dieser ein illusorisches Abbild seiner Selbst zwischen sich und den Angreifer stellen. Hierfür

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 89–90
  • Abschnitt 2 Seiten 90–91