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Aus dem Abyss

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: aus-dem-abyss · 257 Seiten

Seite 29 Abschnitte: 3

Ver- folgungsstufe der Drow um 1. SENKLOCH Ein zufälliges Mitglied der Gruppe tritt auf ein Senkloch und bringt es zum Einsturz. Es muss einen Geschicklichkeits- Rettungswurf gegen SG 12 schaffen, um nicht in eine 6 m tiefe Grube zu fallen und 7 (2W6) Wuchtschaden zu nehmen. Um aus der Grube wieder herauszuklettern, wird ein erfolgreicher Stärkewurf (Athletik) gegen SG 15 benötigt.

SPINNENNETZE Klebrige Netze füllen den Gang (siehe „Gefahren in Gewölben" in Kapitel 5 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch)). Die Netze spannen sich Dutzende oder sogar Hunderte Meter weit. Falls den Charakteren keine schnelle Möglichkeit einfällt, um die Netze schnell zu entfernen, wird die Reisegeschwindig- keit der Gruppe für diesen Tag auf die Hälfte reduziert, da die Charaktere gezwungen sind, sich einen Weg hindurch- zuschneiden oder eine alternative Route zu finden.

Würfel, um festzustellen, ob es zu einer Begegnung kommt, wenn die Abenteurergruppe die Netze betritt. Bei einem Wurf von 1-2 auf einem W6 treffen die Charaktere auf 1W4 Riesen- spinnen, die in den Netzen lauern.

STEINSCHLAG Während die Abenteurer sich ihren Weg durch eine lange, gewundene Höhle bahnen, löst eine Erschütterung einen Steinschlag aus.Jedes Mitglied der Abenteurergruppe muss drei Geschicklichkeits-Rettungswürfe gegen SG 12 versuchen und nimmt 10 (3W6) Wuchtschaden für jeden misslungenen Wurf.Jede kampfunfähige Kreatur, die nicht aus dem Bereich entfernt wird, wird unter Trümmern begraben und nimmt zusätzlich 1 W6 Wuchtschaden am Ende jeder ihrer Züge, bis die Kreatur ausgegraben wurde oder stirbt.

Verringere die Ver- folgungsstufe der Drow um 1. UNTERIRDISCHER WASSERLAUF Ein Wasserlauf, 1W4 x 3 m breit, kreuzt den Pfad der Abenteurergruppe. Der Strom ist flach und leicht zu über- queren und die Charaktere können hier trinken und ihre Wasservorräte auffüllen. Das Wasser ist von essbaren Fischen bevölkert, sodass der SG zur Nahrungssuche in diesem Bereich auf 10 reduziert ist. Das Überqueren des Wasserlaufs verringert die Verfolgungsstufe der Drow um 1.

UNTERSCHLUPF Die Abenteurergruppe stolpert über eine Höhle, die Schutz bietet und leicht zu verteidigen ist. Wenn die Charaktere hier ein Lager aufschlagen, können sie eine lange Rast machen, ohne die Gefahr einer Begegnung. WARNHINWEIS Die Charaktere betreten eine mit Stalag- miten und Stalaktiten übersäte Höhle.

Diejenigen mit einem passiven Weisheits- wert (Wahrnehmung) von 11 oder höher entdecken folgendes Zeichen, das in einen der Stalagmiten gekratzt wurde: Das Zeichen ist ein Drow-Warnhinweis und bedeutet „Dämonen voraus!" Jede Kreatur, die kein Drow ist und das Symbol berührt, muss einen Weisheits-Rettungswurf gegen SG 10 ablegen. Misslingt dieser, erhöht sich die Wahnsinns- Stufe des Charakters um 1.

Falls die Charaktere eine lange Rast im Umkreis von 1,5 km um den Warnhinweis machen, wirf einen W20 und schau in die Tabelle, um festzustellen, ob und welche Begegnung sie am Ende ihrer Rast haben.

WARN HINWEIS BEGEGNUNG Begegnung Keine Begegnung W20 1-14 15-16 17-18 l unsichtbare Barlgura 3W4 Dretch 19-20 1W2 Schattendämon KREATUREN-BEGEGNUNGEN Sei dir der Stufe der Abenteurergruppe bewusst, wenn du diese Begegnungen ausarbeitest, und erlaube den Charakteren, sich vor Begegnungen zurückzuziehen oder sie zu meiden, wenn sie eine zu große Herausforderung darstellen. Eine Flucht sollte allerdings einen Preis haben.

Charaktere, die aus ihrem Lager flüchten, um einer Kreatur auszuweichen, könnten beispielsweise gezwungen sein, Nahrung und Wasservorräte zurückzulassen.

KREATUREN-BEGEGNUNGEN W20 Begegnung Aaskriecher 2-3 Entlaufene Sklaven 4-5 Fungi 6 Gesellschaft des Glanzes 7-8 Händler 9-10 Hinterhalt; wirf diese Begegnung neu, falls die Charaktere gerade dabei sind zu rasten 11 Kundschafter 12 Ockergallerte 13-14 Plünderer 15-16 Riesen-,, Rocktopus" 17-18 Riesenfeuerkäfer 19 Sporendiener 20 Wahnsinnige Kreatur AASKRIECHER Die Charaktere stoßen auf einen Aaskriecher, der die Tunnel und Höhlen auf der Suche nach Nahrung durchstreift.

Es besteht eine Chance von 25 Prozent, dass der Aaskrie- cher domestiziert ist und einen Ledersattel und Geschirr trägt, KAPITEL 2 IN DIE DUl'\KELHEIT wobei von seinem Reiter keine Spur zu sehen ist. Ein Cha- rakter kann sich ihm nähern und den Aaskriecher besteigen, ohne angegriffen zu werden, indem er einen Weisheitswurf (mit Tieren umgehen) gegen SG 13 besteht. Sitzt ein Reiter in Sattel und Geschirr, kann er auf dem Aaskriecher reiten, wäh- rend dieser an Wänden und Decken entlangläuft.

ENTLAUFENE SKLAVEN Diese Sklaven wandern seit ihrer Flucht aus Gracklstugh oder Menzoberranzan durch das Underdark. Sie betteln um Wasser und Nahrung. Wirf einen W4 und schau in die Tabelle, um fest- zustellen, wem und was die Charaktere begegnen. Elfische, zwergische und menschliche Sklaven sind freundlich. Wenn sie Wasser und Nahrung bekommen, schließen sie sich der Abenteurergruppe an. Goblin-Sklaven sind feindselig und greifen wahrscheinlich an.

ENTLAUFENE SKLAVEN W4 Begegnung 1W2 Mondelfen Gemeine 2 lW3 Schildzwerge Gemeine 3 1W4 menschliche Gemeine 4 1W6 Goblins FUNGI Wirf einen W6 und schau in die Tabelle, um festzustellen, welcher Art von Fungi die Charaktere begegnen. FUNGI WG Begegnung 1-2 1W4 Gassporen 3-4 1W4 Kreischer 5-6 1W4 gefährliche Fungi Es besteht eine Chance von 25 Prozent, dass eine Gasspore das Erinnerungsfragment eines toten Betrachters in seinen Sporen trägt (siehe die Beschreibung der Gassporen unter

Wasser und Nahrung. Wirf einen W4 und schau in die Tabelle, um fest- zustellen, wem und was die Charaktere begegnen. Elfische, zwergische und menschliche Sklaven sind freundlich. Wenn sie Wasser und Nahrung bekommen, schließen sie sich der Abenteurergruppe an. Goblin-Sklaven sind feindselig und greifen wahrscheinlich an.

ENTLAUFENE SKLAVEN W4 Begegnung 1W2 Mondelfen Gemeine 2 lW3 Schildzwerge Gemeine 3 1W4 menschliche Gemeine 4 1W6 Goblins FUNGI Wirf einen W6 und schau in die Tabelle, um festzustellen, welcher Art von Fungi die Charaktere begegnen.

FUNGI WG Begegnung 1-2 1W4 Gassporen 3-4 1W4 Kreischer 5-6 1W4 gefährliche Fungi Es besteht eine Chance von 25 Prozent, dass eine Gasspore das Erinnerungsfragment eines toten Betrachters in seinen Sporen trägt (siehe die Beschreibung der Gassporen unter dem Eintrag „Fungi" im Monster Manual (Monsterhand- buch)). Diese Erinnerung kann alles sein, was du willst, oder du kannst einen W4 werfen und in die Tabelle „Betrachter- Erinnerung" schauen.

ßETRACHTER-ERIN N ERUNG W4 Erinnerung 1 Eine angespannte Verhandlung mit Drow, die damit endet, dass der Betrachter sich einverstanden erklärt, den Drow sichere Durchreise durch „das Weite Oblivi- um" zu gewähren, im Austausch für ihre Hilfe dabei, sein Lager von einem Tiefengnom-Befall zu befreien 2 Eine Verfolgung von Svirfneblin-Dieben durch die Tunnel seiner Domäne, um gestohlene Edelsteine zurückzuholen 3 Ei n feuriger Kampf gegen einen runzeligen Drow-Erz- magier, der damit endet, dass der Betrachter sich eine schwere Verwundung zuzieht 4 Ausspähung eines Drow-Waldläufers mit zwei glänzen- den Krummsäbeln und einem schwarzen, vierbeinigen Tiergefährten GESELLSCHAFT DES GLANZES Die Charaktere stoßen auf ein Mitglied der Gesellschaft des Glanzes, eine Sekte aus hochintelligenten Monstern, die sich zusammengeschlossen haben, um alle Probleme des Underdark zu lösen.

Die Gesellschaft untersucht Bereiche, die von Faerzress KAP!Tfl.. l i IN DIE DCNKF.J..H E!T durchdrungen sind, um festzustellen, ob dieses etwas mit dem zu tun haben, wohinter die Gesellschaft eine Art von „dämonischem Eindringen" befürchten. Wirf einen WlO, um festzulegen, auf wel- ches Mitglied der Gesellschaft die Charaktere treffen.

GESELLSCHAFT DES GLANZES WlO Begegnung 1-2 Y, der Derro-Gelehrte (siehe Anhang C) 3-4 Blurg, der Orog 5-6 Grazilaxx, der Gedankenschinder 7-8 Skriss, der Troglodyt 9-10 Sloopidoop, der Kuo-toa-Erzpriester Jedes Mitglied der Gesellschaft des Glanzes hat eine neutrale Gesinnung, eine Intelligenz von 18 (+4) und spricht fließend meh- rere Sprachen, darunter Zwergisch, Elfisch und Finsterländisch (wobei Grazilaxx die Kommunikation per Telepathie bevorzugt).

Ansonsten sind ihre Kreaturenspielwerte unverändert. Die Mit- glieder sind gebildet und gesprächig, sie bevorzugen Diplomatie und Debatten gegenüber Gewalt (allerdings verteidigen sie sich, wenn sie angegriffen werden). Jedes Mitglied der Gesellschaft kann den Zauber Teleportieren einmal am Tag wirken, aber der beabsichtigte Zielort muss sich im Umkreis von 10 m um ein anderes Mitglied der Gesellschaft befinden.

Die Teleportation kann unterbrochen werden (siehe „Faerzress" weiter oben in diesem Kapitel). Auf diese Weise landen die Mitglieder der Gesellschaft manchmal in entfernten Winkeln des Underdark, getrennt von ihren Gefährten. Mitglieder der Gesellschaft des Glanzes sind sich darüber im Klaren, dass es Pfade zur Welt an der Oberfläche gibt, haben aber noch keinen von ihnen erforscht (schließlich drehen sich ihre Interessen um das Underdark).

Wenn die Charaktere den Anschein erwecken, dass sie unbedingt an die Oberfläche gelangen müssen, könnte ein Mitglied der Gesellschaft vorschlagen, dass sie in einer der größeren Siedlungen des Underdark {Seite 30}wie Blingdenstein oder Gracklstugh nach einem Führer suchen. Die Mitglieder der Gesellschaft können den Charakteren detaillierte mündliche Wegbeschreibungen geben, denen die Charaktere zu jeder Siedlung im Underdark folgen können, die sie erreichen möch- ten.

Allerdings können die Mitglieder der Gesellschaft nicht dafür garantieren, dass der Weg sicher ist. Suchen die Cha- raktere nach irgendetwas anderem, helfen die Mitglieder der Gesellschaft in jeder ihnen möglichen Weise. HÄNDLER Diese Händler pendeln regelmäßig durch die Tunnel des Underdark und reisen von Siedlung zu Siedlung. Wirf einen W4 und schau auf die Tabelle, um festzustellen, wer auftaucht.

HÄNDLER W4 Begegnung 2W4 Tiefengnome 2 2W4 Drow 3 2W4 Duergar 4 2W4 Kuo-toa Bei Tiefengnomen und Drow-Händlern besteht eine Chance von 50 Prozent, dass sie halb so viele Rieseneidechsen wie ihre eigene Zahl als Reit- und Lasttiere dabeihaben. Bei Duergar- Händlern besteht eine Chance von 50 Prozent, dass sie halb so viele männliche Rösser (siehe Anhang C) wie ihre eigene Zahl als Lasttiere dabeihaben.

Sind männliche Rösser anwesend, besteht eine Chance von 50 Prozent, dass die Händler von einem Duergar Kavalrachni eskortiert werden, der auf einem weiblichen Ross (siehe Anhang C für beide) reitet. Die Händler tragen Waren im Wert von 5W4 x 10 GM plus Vorräte für zehn Tage pro Mitglied ihrer Gruppe mit sich; sie sind gewillt, jeweils bis zu 20 Prozent davon zu verkaufen.

Falls Drow-Händler die Abenteurer sehen und die Möglichkeit haben, davon zu berichten, erhöhe die Verfolgungsstufe der Drow um 1. HINTERHALT Eine oder mehr Kreaturen versuchen, die Abenteurergruppe aus dem Hinterhalt anzugreifen, während sie sich ihren Weg durch das Underdark bahnt. Wirf einen W20 und schau in die

(siehe Anhang C) wie ihre eigene Zahl als Lasttiere dabeihaben. Sind männliche Rösser anwesend, besteht eine Chance von 50 Prozent, dass die Händler von einem Duergar Kavalrachni eskortiert werden, der auf einem weiblichen Ross (siehe Anhang C für beide) reitet. Die Händler tragen Waren im Wert von 5W4 x 10 GM plus Vorräte für zehn Tage pro Mitglied ihrer Gruppe mit sich; sie sind gewillt, jeweils bis zu 20 Prozent davon zu verkaufen.

Falls Drow-Händler die Abenteurer sehen und die Möglichkeit haben, davon zu berichten, erhöhe die Verfolgungsstufe der Drow um 1. HINTERHALT Eine oder mehr Kreaturen versuchen, die Abenteurergruppe aus dem Hinterhalt anzugreifen, während sie sich ihren Weg durch das Underdark bahnt. Wirf einen W20 und schau in die Tabelle, um festzustellen, wer oder was den Charakteren begegnet.

HINTERHALT W20 Begegnung 1-2 3 4-5 6-9 10-15 16-17 18-20 1 Chuul, der in einem Wasserbecken lauert 1W6 Riesenspinnen an den Wänden oder der Decke l Grell, der nahe der hohen Decke schwebt 1W4 Gricks, versteckt in Ritzen oder Spalten 1W4 Orogs, die auf hohen Felssimsen sitzen 1W6 Falldorne, die sich als Stalaktiten tarnen 1 Erdkoloss, der aus einer Wand hervorbricht Findet der Hinterhalt im Lager eines Monsters statt, besteht die Chance, dass die Charaktere etwas Interessantes oder Wertvolles finden, wenn sie den Bereich absuchen.

Wirf einen W20 und schau in die Tabelle weiter unten, um zu sehen, ob und was sie finden.

FUNDE IM HINTERHALTSLAGER W20 Fund 1-10 Nichts 11-12 Ein humaniodes Skelett oder eine Leiche, die eine brauchbare, nicht-magische Waffe festhält (deine Wahl) 13-14 Ein humaniodes Skelett oder eine Leiche, die eine brauchbare, nicht-magische Rüstung trägt (deine Wahl) 15-17 18-19 20 1W6 Edelsteine im Wert von 50 GM Ein humaniodes Skelett oder eine Leiche, die einen zu- fälligen magischen Gegenstand bei sich trägt (würfe!

auf der Magische Gegenstände Tabelle B in Kapitel 7 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch)) Ein Monsterhort mit 2W6 Edelsteine im Wert von 50 GM und einem oder mehr zufälligen magischen Gegenständen (wirf 1W4 mal auf der Magische Gegen- stände Tabelle C in Kapitel 7 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch)) KUNDSCHAFTER Jede dieser Gruppen ist im Underdark in geheimer Mission unterwegs. Wirf einen W6 und schau auf die Tabelle, um festzustellen, wer auftaucht.

KUNDSCHAFTER W6 Begegnung 1-2 l Drow 3-4 1W4 Myconid-Erwachsene 5-6 1W6 Schildzwergen-Kundschafter Der Drow-Kundschafter ist auf der Suche nach entlaufenen Skla- ven. Bemerkt er die Abenteurergruppe, wird er versuchen, ihrer Aufmerksamkeit zu entgehen und die Information über ihren Auf- enthaltsort weiterzutragen (siehe „Verfolgung durch die Drow").

Die Myconid-Kundschafter sind der Abenteurergruppe gegenüber gleichgültig und nicht gewillt, mit den Abenteurern über ihre Mission oder ihre Reisen zu sprechen. Schildzwergen-Kundschafter sind freundlich gesinnt, wenn sich in der Gruppe ein oder mehrere Oberflächenbewohner befinden. Sie sind gewillt, der Abenteurergruppe Nahrungs- und Wasserrationen für einen oder zwei Tage zu geben.

ÜCKERGALLERTE Während sich die Charaktere durch eine Reihe von Höhlen bewegen, ziehen sie die Aufmerksamkeit einer Ockergallerte auf sich. Der Schlick folgt den Charakteren und greift an, sobald sie für ihre nächste Rast anhalten. Charaktere, die in den hinteren Reihen der Marschordnung laufen und einen pas- siven Weisheitswert (Wahrnehmung) von 14 oder höher haben, sehen den Schlick, der sie verfolgt.

PLÜNDERER Diese Plünderertruppe von der Oberfläche hat sich auf der Suche nach Reichtümern ins Underdark gewagt und sich dort verirrt. Wird einen W6 und schau auf die Tabelle, um festzu- stellen, wer auftaucht. Die Plünderer sind zunächst feindselig gegenüber der Abenteurergruppe, aber kluge Charaktere könnten sie bestechen, um eine sichere Durchreise oder Infor- mationen zu erhalten.

PLÜNDERER W6 Begegnung 1-2 3-4 5-6 1W6 menschliche Banditen und l menschlicher Banditenhauptmann 2W4 Goblins und 1 Goblin-Boss 1W6 Orks und l Ork Auge des Gruumsh Es besteht die Chance, dass der Gruppenanführer etwas Interes- santes oder Wertvolles bei sich trägt. Wirf einen W20 und schau in die Tabelle weiter unten, um festzustellen, ob und was er dabeihat.

BESITZ DES GRUPPENANFÜHRERS W20 1-5 6-10 11-14 15-17 Besitz Nichts 2W6 Edelsteine im Wert von 10 GM in einem Beutel 2W6 Edelsteine im Wert von 50 GM in einem Beutel 1W4 Fackelstängel (siehe „Fungi des Underdark") 18-19 1W4 Wasserkugeln (siehe „Fungi des Underdark") 20 Einen zufälligen magischen Gegenstand (würfel einmal auf der Magische Gegenstände Tabelle B in Kapitel 7 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch)) RIESEN-,,ROCKTOPUS" Diese Kreatur ist ein Riesenoktopus, der sich so weiter- entwickelt hat, dass er an Land leben kann.

Er kann seine Färbung so verändern, dass er wie eine Felsformation aus- sieht, und er lauert gerne in Spalten und Rissen, von wo aus er kleinere vorbeilaufende Kreaturen angreift. Er hat eine Schrittbewegungsrate von 6 m und eine Kletterbewegungsrate von 3 m, besitzt nicht das Merkmal Atem anhalten und tauscht seine Unterwassertarnung gegen das folgende Merkmal: Tarnung. Der Oktopus hat einen Vorteil aufGeschicklichkeitswürfe (Heimlichkeit).

RIESENFEUERKÄFER Die Charaktere stoßen auf 3W6 Riesenfeuerkäfer, die die Tunnel und Höhlen nach Nahrung durchstreifen. Charaktere, die

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  • Abschnitt 2 Seiten 29–30
  • Abschnitt 3 Seiten 29–30