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Aus dem Abyss

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: aus-dem-abyss · 257 Seiten

Seite 30 Abschnitte: 3

Wasser und Nahrung. Wirf einen W4 und schau in die Tabelle, um fest- zustellen, wem und was die Charaktere begegnen. Elfische, zwergische und menschliche Sklaven sind freundlich. Wenn sie Wasser und Nahrung bekommen, schließen sie sich der Abenteurergruppe an. Goblin-Sklaven sind feindselig und greifen wahrscheinlich an.

ENTLAUFENE SKLAVEN W4 Begegnung 1W2 Mondelfen Gemeine 2 lW3 Schildzwerge Gemeine 3 1W4 menschliche Gemeine 4 1W6 Goblins FUNGI Wirf einen W6 und schau in die Tabelle, um festzustellen, welcher Art von Fungi die Charaktere begegnen.

FUNGI WG Begegnung 1-2 1W4 Gassporen 3-4 1W4 Kreischer 5-6 1W4 gefährliche Fungi Es besteht eine Chance von 25 Prozent, dass eine Gasspore das Erinnerungsfragment eines toten Betrachters in seinen Sporen trägt (siehe die Beschreibung der Gassporen unter dem Eintrag „Fungi" im Monster Manual (Monsterhand- buch)). Diese Erinnerung kann alles sein, was du willst, oder du kannst einen W4 werfen und in die Tabelle „Betrachter- Erinnerung" schauen.

ßETRACHTER-ERIN N ERUNG W4 Erinnerung 1 Eine angespannte Verhandlung mit Drow, die damit endet, dass der Betrachter sich einverstanden erklärt, den Drow sichere Durchreise durch „das Weite Oblivi- um" zu gewähren, im Austausch für ihre Hilfe dabei, sein Lager von einem Tiefengnom-Befall zu befreien 2 Eine Verfolgung von Svirfneblin-Dieben durch die Tunnel seiner Domäne, um gestohlene Edelsteine zurückzuholen 3 Ei n feuriger Kampf gegen einen runzeligen Drow-Erz- magier, der damit endet, dass der Betrachter sich eine schwere Verwundung zuzieht 4 Ausspähung eines Drow-Waldläufers mit zwei glänzen- den Krummsäbeln und einem schwarzen, vierbeinigen Tiergefährten GESELLSCHAFT DES GLANZES Die Charaktere stoßen auf ein Mitglied der Gesellschaft des Glanzes, eine Sekte aus hochintelligenten Monstern, die sich zusammengeschlossen haben, um alle Probleme des Underdark zu lösen.

Die Gesellschaft untersucht Bereiche, die von Faerzress KAP!Tfl.. l i IN DIE DCNKF.J..H E!T durchdrungen sind, um festzustellen, ob dieses etwas mit dem zu tun haben, wohinter die Gesellschaft eine Art von „dämonischem Eindringen" befürchten. Wirf einen WlO, um festzulegen, auf wel- ches Mitglied der Gesellschaft die Charaktere treffen.

GESELLSCHAFT DES GLANZES WlO Begegnung 1-2 Y, der Derro-Gelehrte (siehe Anhang C) 3-4 Blurg, der Orog 5-6 Grazilaxx, der Gedankenschinder 7-8 Skriss, der Troglodyt 9-10 Sloopidoop, der Kuo-toa-Erzpriester Jedes Mitglied der Gesellschaft des Glanzes hat eine neutrale Gesinnung, eine Intelligenz von 18 (+4) und spricht fließend meh- rere Sprachen, darunter Zwergisch, Elfisch und Finsterländisch (wobei Grazilaxx die Kommunikation per Telepathie bevorzugt).

Ansonsten sind ihre Kreaturenspielwerte unverändert. Die Mit- glieder sind gebildet und gesprächig, sie bevorzugen Diplomatie und Debatten gegenüber Gewalt (allerdings verteidigen sie sich, wenn sie angegriffen werden). Jedes Mitglied der Gesellschaft kann den Zauber Teleportieren einmal am Tag wirken, aber der beabsichtigte Zielort muss sich im Umkreis von 10 m um ein anderes Mitglied der Gesellschaft befinden.

Die Teleportation kann unterbrochen werden (siehe „Faerzress" weiter oben in diesem Kapitel). Auf diese Weise landen die Mitglieder der Gesellschaft manchmal in entfernten Winkeln des Underdark, getrennt von ihren Gefährten. Mitglieder der Gesellschaft des Glanzes sind sich darüber im Klaren, dass es Pfade zur Welt an der Oberfläche gibt, haben aber noch keinen von ihnen erforscht (schließlich drehen sich ihre Interessen um das Underdark).

Wenn die Charaktere den Anschein erwecken, dass sie unbedingt an die Oberfläche gelangen müssen, könnte ein Mitglied der Gesellschaft vorschlagen, dass sie in einer der größeren Siedlungen des Underdark {Seite 30}wie Blingdenstein oder Gracklstugh nach einem Führer suchen. Die Mitglieder der Gesellschaft können den Charakteren detaillierte mündliche Wegbeschreibungen geben, denen die Charaktere zu jeder Siedlung im Underdark folgen können, die sie erreichen möch- ten.

Allerdings können die Mitglieder der Gesellschaft nicht dafür garantieren, dass der Weg sicher ist. Suchen die Cha- raktere nach irgendetwas anderem, helfen die Mitglieder der Gesellschaft in jeder ihnen möglichen Weise. HÄNDLER Diese Händler pendeln regelmäßig durch die Tunnel des Underdark und reisen von Siedlung zu Siedlung. Wirf einen W4 und schau auf die Tabelle, um festzustellen, wer auftaucht.

HÄNDLER W4 Begegnung 2W4 Tiefengnome 2 2W4 Drow 3 2W4 Duergar 4 2W4 Kuo-toa Bei Tiefengnomen und Drow-Händlern besteht eine Chance von 50 Prozent, dass sie halb so viele Rieseneidechsen wie ihre eigene Zahl als Reit- und Lasttiere dabeihaben. Bei Duergar- Händlern besteht eine Chance von 50 Prozent, dass sie halb so viele männliche Rösser (siehe Anhang C) wie ihre eigene Zahl als Lasttiere dabeihaben.

Sind männliche Rösser anwesend, besteht eine Chance von 50 Prozent, dass die Händler von einem Duergar Kavalrachni eskortiert werden, der auf einem weiblichen Ross (siehe Anhang C für beide) reitet. Die Händler tragen Waren im Wert von 5W4 x 10 GM plus Vorräte für zehn Tage pro Mitglied ihrer Gruppe mit sich; sie sind gewillt, jeweils bis zu 20 Prozent davon zu verkaufen.

Falls Drow-Händler die Abenteurer sehen und die Möglichkeit haben, davon zu berichten, erhöhe die Verfolgungsstufe der Drow um 1. HINTERHALT Eine oder mehr Kreaturen versuchen, die Abenteurergruppe aus dem Hinterhalt anzugreifen, während sie sich ihren Weg durch das Underdark bahnt. Wirf einen W20 und schau in die

(siehe Anhang C) wie ihre eigene Zahl als Lasttiere dabeihaben. Sind männliche Rösser anwesend, besteht eine Chance von 50 Prozent, dass die Händler von einem Duergar Kavalrachni eskortiert werden, der auf einem weiblichen Ross (siehe Anhang C für beide) reitet. Die Händler tragen Waren im Wert von 5W4 x 10 GM plus Vorräte für zehn Tage pro Mitglied ihrer Gruppe mit sich; sie sind gewillt, jeweils bis zu 20 Prozent davon zu verkaufen.

Falls Drow-Händler die Abenteurer sehen und die Möglichkeit haben, davon zu berichten, erhöhe die Verfolgungsstufe der Drow um 1. HINTERHALT Eine oder mehr Kreaturen versuchen, die Abenteurergruppe aus dem Hinterhalt anzugreifen, während sie sich ihren Weg durch das Underdark bahnt. Wirf einen W20 und schau in die Tabelle, um festzustellen, wer oder was den Charakteren begegnet.

HINTERHALT W20 Begegnung 1-2 3 4-5 6-9 10-15 16-17 18-20 1 Chuul, der in einem Wasserbecken lauert 1W6 Riesenspinnen an den Wänden oder der Decke l Grell, der nahe der hohen Decke schwebt 1W4 Gricks, versteckt in Ritzen oder Spalten 1W4 Orogs, die auf hohen Felssimsen sitzen 1W6 Falldorne, die sich als Stalaktiten tarnen 1 Erdkoloss, der aus einer Wand hervorbricht Findet der Hinterhalt im Lager eines Monsters statt, besteht die Chance, dass die Charaktere etwas Interessantes oder Wertvolles finden, wenn sie den Bereich absuchen.

Wirf einen W20 und schau in die Tabelle weiter unten, um zu sehen, ob und was sie finden.

FUNDE IM HINTERHALTSLAGER W20 Fund 1-10 Nichts 11-12 Ein humaniodes Skelett oder eine Leiche, die eine brauchbare, nicht-magische Waffe festhält (deine Wahl) 13-14 Ein humaniodes Skelett oder eine Leiche, die eine brauchbare, nicht-magische Rüstung trägt (deine Wahl) 15-17 18-19 20 1W6 Edelsteine im Wert von 50 GM Ein humaniodes Skelett oder eine Leiche, die einen zu- fälligen magischen Gegenstand bei sich trägt (würfe!

auf der Magische Gegenstände Tabelle B in Kapitel 7 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch)) Ein Monsterhort mit 2W6 Edelsteine im Wert von 50 GM und einem oder mehr zufälligen magischen Gegenständen (wirf 1W4 mal auf der Magische Gegen- stände Tabelle C in Kapitel 7 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch)) KUNDSCHAFTER Jede dieser Gruppen ist im Underdark in geheimer Mission unterwegs. Wirf einen W6 und schau auf die Tabelle, um festzustellen, wer auftaucht.

KUNDSCHAFTER W6 Begegnung 1-2 l Drow 3-4 1W4 Myconid-Erwachsene 5-6 1W6 Schildzwergen-Kundschafter Der Drow-Kundschafter ist auf der Suche nach entlaufenen Skla- ven. Bemerkt er die Abenteurergruppe, wird er versuchen, ihrer Aufmerksamkeit zu entgehen und die Information über ihren Auf- enthaltsort weiterzutragen (siehe „Verfolgung durch die Drow").

Die Myconid-Kundschafter sind der Abenteurergruppe gegenüber gleichgültig und nicht gewillt, mit den Abenteurern über ihre Mission oder ihre Reisen zu sprechen. Schildzwergen-Kundschafter sind freundlich gesinnt, wenn sich in der Gruppe ein oder mehrere Oberflächenbewohner befinden. Sie sind gewillt, der Abenteurergruppe Nahrungs- und Wasserrationen für einen oder zwei Tage zu geben.

ÜCKERGALLERTE Während sich die Charaktere durch eine Reihe von Höhlen bewegen, ziehen sie die Aufmerksamkeit einer Ockergallerte auf sich. Der Schlick folgt den Charakteren und greift an, sobald sie für ihre nächste Rast anhalten. Charaktere, die in den hinteren Reihen der Marschordnung laufen und einen pas- siven Weisheitswert (Wahrnehmung) von 14 oder höher haben, sehen den Schlick, der sie verfolgt.

PLÜNDERER Diese Plünderertruppe von der Oberfläche hat sich auf der Suche nach Reichtümern ins Underdark gewagt und sich dort verirrt. Wird einen W6 und schau auf die Tabelle, um festzu- stellen, wer auftaucht. Die Plünderer sind zunächst feindselig gegenüber der Abenteurergruppe, aber kluge Charaktere könnten sie bestechen, um eine sichere Durchreise oder Infor- mationen zu erhalten.

PLÜNDERER W6 Begegnung 1-2 3-4 5-6 1W6 menschliche Banditen und l menschlicher Banditenhauptmann 2W4 Goblins und 1 Goblin-Boss 1W6 Orks und l Ork Auge des Gruumsh Es besteht die Chance, dass der Gruppenanführer etwas Interes- santes oder Wertvolles bei sich trägt. Wirf einen W20 und schau in die Tabelle weiter unten, um festzustellen, ob und was er dabeihat.

BESITZ DES GRUPPENANFÜHRERS W20 1-5 6-10 11-14 15-17 Besitz Nichts 2W6 Edelsteine im Wert von 10 GM in einem Beutel 2W6 Edelsteine im Wert von 50 GM in einem Beutel 1W4 Fackelstängel (siehe „Fungi des Underdark") 18-19 1W4 Wasserkugeln (siehe „Fungi des Underdark") 20 Einen zufälligen magischen Gegenstand (würfel einmal auf der Magische Gegenstände Tabelle B in Kapitel 7 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch)) RIESEN-,,ROCKTOPUS" Diese Kreatur ist ein Riesenoktopus, der sich so weiter- entwickelt hat, dass er an Land leben kann.

Er kann seine Färbung so verändern, dass er wie eine Felsformation aus- sieht, und er lauert gerne in Spalten und Rissen, von wo aus er kleinere vorbeilaufende Kreaturen angreift. Er hat eine Schrittbewegungsrate von 6 m und eine Kletterbewegungsrate von 3 m, besitzt nicht das Merkmal Atem anhalten und tauscht seine Unterwassertarnung gegen das folgende Merkmal: Tarnung. Der Oktopus hat einen Vorteil aufGeschicklichkeitswürfe (Heimlichkeit).

RIESENFEUERKÄFER Die Charaktere stoßen auf 3W6 Riesenfeuerkäfer, die die Tunnel und Höhlen nach Nahrung durchstreifen. Charaktere, die

20 Einen zufälligen magischen Gegenstand (würfel einmal auf der Magische Gegenstände Tabelle B in Kapitel 7 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch)) RIESEN-,,ROCKTOPUS" Diese Kreatur ist ein Riesenoktopus, der sich so weiter- entwickelt hat, dass er an Land leben kann. Er kann seine Färbung so verändern, dass er wie eine Felsformation aus- sieht, und er lauert gerne in Spalten und Rissen, von wo aus er kleinere vorbeilaufende Kreaturen angreift.

Er hat eine Schrittbewegungsrate von 6 m und eine Kletterbewegungsrate von 3 m, besitzt nicht das Merkmal Atem anhalten und tauscht seine Unterwassertarnung gegen das folgende Merkmal: Tarnung. Der Oktopus hat einen Vorteil aufGeschicklichkeitswürfe (Heimlichkeit). RIESENFEUERKÄFER Die Charaktere stoßen auf 3W6 Riesenfeuerkäfer, die die Tunnel und Höhlen nach Nahrung durchstreifen. Charaktere, die eine Lichtquelle benötigen, können die glühenden Drüsen der besiegten Käfer ernten.

KAPITEL 2 i IN DIE DL'NKELHEIT SPORENDIENER Eine oder mehrere Kreaturen, die von Zuggtmoys Sporen getötet und wieder zum Leben erweckt wurden, beobachten die Charaktere. während sie vorbeilaufen. Die Sporendiener kommunizieren nicht und greifen auch nicht an, außer um sich selbst zu verteidigen. Wirf einen WlO und schau auf die Tabelle, um festzustellen, wer den Charakteren begegnet.

SPOREN DIENER WlO Begegnung 1-3 lW4 Drow-Sporendiener (siehe Anhang C) 4-6 lW6 Duergar-Sporendiener (siehe Anhang C) 7-8 lW4 Hakenschrecken-Sporendiener (siehe Anhang C) 9-10 l W8 Quaggoth-Sporendiener WAHNSINNIGE KREATUR Die Abenteurergruppe begegnet einer Kreatur, die durch den Einfluss der Dämonenfürsten in den Wahnsinn getrieben wurde. Wirf einen W4 und schau in die Tabelle, um festzustellen, wer oder was auftaucht.

Dann wirf auf der Per- manenter Wahnsinn Tabelle in Kapitel 8 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch), um festzustellen, wel- cher Art Wahnsinn die Kreatur verfallen ist. Wird die Kreatur von ihrem Wahnsinn geheilt, verhält sie sich entsprechend ihrer Gesinnung. WAHNSINNIGE KREATUR W4 Begegnung 1 Tiefengnom 2 l Drow 3 l Duergar 4 l Steinriese Es besteht die Chance, dass die wahnsinnige Kreatur etwas Interessantes oder Wertvolles bei sich trägt.

Wirf einen W20 und schau in die Tabelle weiter unten, um festzustellen, ob und was sie dabeihat. Die Kreatur trennt sich nicht freiwillig davon. KA?lT FJ., 2 ! JN D!E DUNKELHEIT 5LOOPIDOOP BESITZ DER WAHNSINNIGEN KREATUR W20 1-10 11-13 14-15 16-17 18-19 20 Besitz Nichts Einen Edelstein im Wert von 10 GM Einen Goldring im Wert von 25 GM Eine Obsidianstatue von Lolth, Wert: 100 GM Einen zufälligen magischen Gegenstand (würfe!

einmal auf der Magische GegenständeTabelle A in Kapitel 7 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch)) Einen zufälligen magischen Gegenstand (würfel einmal auf der Magische Gegenstände Tabelle B in Kapitel 7 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch)) DIE REISE ZUSAMMENFASSEN Anstatt für jeden Tag zufällige Begegnungen zu würfeln, kannst du Teile der Reise der Charaktere auch zusammen- fassen oder überspringen.

Wirf 1W6 + 1 für die Anzahl an Tagen zwischen den Begegnungen, mit der üblichen Wahrscheinlichkeit, dass es eine Gelände-Begegnung, eine Kreaturen-Begegnung oder beides wird (wie beschrieben unter ,,Zufällige Begegnungen"). Wenn du beispielsweise eine 4 wür- felst, würdest du den Spielern sagen: ,,Vier Tage lang habt ihr euch euren Weg durch die Tunnel und Gänge gebahnt...", bevor du ihnen die Umstände der Begegnung erklärst.

Rege die Charaktere mit diesem Ansatz dazu an zu beschreiben, was ihre Charaktere tun - oder sogar sehen und erleben - in ihren Leerlaufzeiten. Zusätzlich zu den Aktivitäten in ihren Auszeiten wie Handwerken haben die Charaktere massenhaft Möglichkeiten zur Interaktion.

Falls die Spieler die Rollen von ein paar oder allen ihrer Nicht-Spieler-Gefolgs- leute übernommen haben (siehe „Ein bunter Haufen" in Kapitel 1), ermutige sie, auch die Aktivitäten dieser Charaktere weiter auszuführen, während du Details ergänzt, wie du es für richtig hältst. Die Spieler können außerdem Geschichten vorschlagen oder ausführen über Dinge, die ihre Charaktere während der Auszeiten erlebt haben, wie z. B.

beschwerliche Kletteraktionen, wie sie sich über Schluchten geschwungen haben oder Falldornen ausgewichen sind, und du kannst dasselbe tun. Dieser Aspekt des zusätzlichen Geschichtener- zählens gibt der Reise mehr Farbe und Hintergrund, während gleichzeitig das Tempo angezogen wird.

---------- FESTGELEGTE BEGEGNUNGEN Du kannst die folgenden vier Begegnungen während der Reise der Abenteurergruppe durch das Underdark verwenden und sie zwischen den Orten in Kapitel 3 bis 7 so einsetzen, wie du es möchtest. Sie sorgen für detailliertere Herausforderungen für die Charaktere und liefern zudem Möglichkeiten, poten- tielle Verbündete zu treffen.

Falls die Charaktere mal einen Schub an EP brauchen, während sie sich durch die folgenden Kapitel arbeiten, können diese Begegnungen ihn liefern. DIE SEIDENEN PFADE Die Seidenen Pfade sind ein Netzwerk von Spinnennetzen, die eine 150 m tiefe, 600 m breite und beinahe 7,50 km lange Schlucht kreuz und quer überspannen.

Die Hauptstränge der Netze sind belastbar genug, um auf ihnen zu reisen, aber da alte Netze sich mit der Zeit auflösen und die Riesenspinnen, die die Schlucht bewohnen, ständig neue spinnen, unterliegen die Seidenen Pfade konstanten Veränderungen. Zahlreiche Gänge in verschiedenen Höhen führen von der Schlucht weg. Es geschieht selten, dass ein

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