20 Einen zufälligen magischen Gegenstand (würfel einmal auf der Magische Gegenstände Tabelle B in Kapitel 7 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch)) RIESEN-,,ROCKTOPUS" Diese Kreatur ist ein Riesenoktopus, der sich so weiter- entwickelt hat, dass er an Land leben kann. Er kann seine Färbung so verändern, dass er wie eine Felsformation aus- sieht, und er lauert gerne in Spalten und Rissen, von wo aus er kleinere vorbeilaufende Kreaturen angreift.
Er hat eine Schrittbewegungsrate von 6 m und eine Kletterbewegungsrate von 3 m, besitzt nicht das Merkmal Atem anhalten und tauscht seine Unterwassertarnung gegen das folgende Merkmal: Tarnung. Der Oktopus hat einen Vorteil aufGeschicklichkeitswürfe (Heimlichkeit). RIESENFEUERKÄFER Die Charaktere stoßen auf 3W6 Riesenfeuerkäfer, die die Tunnel und Höhlen nach Nahrung durchstreifen. Charaktere, die eine Lichtquelle benötigen, können die glühenden Drüsen der besiegten Käfer ernten.
KAPITEL 2 i IN DIE DL'NKELHEIT SPORENDIENER Eine oder mehrere Kreaturen, die von Zuggtmoys Sporen getötet und wieder zum Leben erweckt wurden, beobachten die Charaktere. während sie vorbeilaufen. Die Sporendiener kommunizieren nicht und greifen auch nicht an, außer um sich selbst zu verteidigen. Wirf einen WlO und schau auf die Tabelle, um festzustellen, wer den Charakteren begegnet.
SPOREN DIENER WlO Begegnung 1-3 lW4 Drow-Sporendiener (siehe Anhang C) 4-6 lW6 Duergar-Sporendiener (siehe Anhang C) 7-8 lW4 Hakenschrecken-Sporendiener (siehe Anhang C) 9-10 l W8 Quaggoth-Sporendiener WAHNSINNIGE KREATUR Die Abenteurergruppe begegnet einer Kreatur, die durch den Einfluss der Dämonenfürsten in den Wahnsinn getrieben wurde. Wirf einen W4 und schau in die Tabelle, um festzustellen, wer oder was auftaucht.
Dann wirf auf der Per- manenter Wahnsinn Tabelle in Kapitel 8 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch), um festzustellen, wel- cher Art Wahnsinn die Kreatur verfallen ist. Wird die Kreatur von ihrem Wahnsinn geheilt, verhält sie sich entsprechend ihrer Gesinnung. WAHNSINNIGE KREATUR W4 Begegnung 1 Tiefengnom 2 l Drow 3 l Duergar 4 l Steinriese Es besteht die Chance, dass die wahnsinnige Kreatur etwas Interessantes oder Wertvolles bei sich trägt.
Wirf einen W20 und schau in die Tabelle weiter unten, um festzustellen, ob und was sie dabeihat. Die Kreatur trennt sich nicht freiwillig davon. KA?lT FJ., 2 ! JN D!E DUNKELHEIT 5LOOPIDOOP BESITZ DER WAHNSINNIGEN KREATUR W20 1-10 11-13 14-15 16-17 18-19 20 Besitz Nichts Einen Edelstein im Wert von 10 GM Einen Goldring im Wert von 25 GM Eine Obsidianstatue von Lolth, Wert: 100 GM Einen zufälligen magischen Gegenstand (würfe!
einmal auf der Magische GegenständeTabelle A in Kapitel 7 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch)) Einen zufälligen magischen Gegenstand (würfel einmal auf der Magische Gegenstände Tabelle B in Kapitel 7 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch)) DIE REISE ZUSAMMENFASSEN Anstatt für jeden Tag zufällige Begegnungen zu würfeln, kannst du Teile der Reise der Charaktere auch zusammen- fassen oder überspringen.
Wirf 1W6 + 1 für die Anzahl an Tagen zwischen den Begegnungen, mit der üblichen Wahrscheinlichkeit, dass es eine Gelände-Begegnung, eine Kreaturen-Begegnung oder beides wird (wie beschrieben unter ,,Zufällige Begegnungen"). Wenn du beispielsweise eine 4 wür- felst, würdest du den Spielern sagen: ,,Vier Tage lang habt ihr euch euren Weg durch die Tunnel und Gänge gebahnt...", bevor du ihnen die Umstände der Begegnung erklärst.
Rege die Charaktere mit diesem Ansatz dazu an zu beschreiben, was ihre Charaktere tun - oder sogar sehen und erleben - in ihren Leerlaufzeiten. Zusätzlich zu den Aktivitäten in ihren Auszeiten wie Handwerken haben die Charaktere massenhaft Möglichkeiten zur Interaktion.
Falls die Spieler die Rollen von ein paar oder allen ihrer Nicht-Spieler-Gefolgs- leute übernommen haben (siehe „Ein bunter Haufen" in Kapitel 1), ermutige sie, auch die Aktivitäten dieser Charaktere weiter auszuführen, während du Details ergänzt, wie du es für richtig hältst. Die Spieler können außerdem Geschichten vorschlagen oder ausführen über Dinge, die ihre Charaktere während der Auszeiten erlebt haben, wie z. B.
beschwerliche Kletteraktionen, wie sie sich über Schluchten geschwungen haben oder Falldornen ausgewichen sind, und du kannst dasselbe tun. Dieser Aspekt des zusätzlichen Geschichtener- zählens gibt der Reise mehr Farbe und Hintergrund, während gleichzeitig das Tempo angezogen wird.
---------- FESTGELEGTE BEGEGNUNGEN Du kannst die folgenden vier Begegnungen während der Reise der Abenteurergruppe durch das Underdark verwenden und sie zwischen den Orten in Kapitel 3 bis 7 so einsetzen, wie du es möchtest. Sie sorgen für detailliertere Herausforderungen für die Charaktere und liefern zudem Möglichkeiten, poten- tielle Verbündete zu treffen.
Falls die Charaktere mal einen Schub an EP brauchen, während sie sich durch die folgenden Kapitel arbeiten, können diese Begegnungen ihn liefern. DIE SEIDENEN PFADE Die Seidenen Pfade sind ein Netzwerk von Spinnennetzen, die eine 150 m tiefe, 600 m breite und beinahe 7,50 km lange Schlucht kreuz und quer überspannen.
Die Hauptstränge der Netze sind belastbar genug, um auf ihnen zu reisen, aber da alte Netze sich mit der Zeit auflösen und die Riesenspinnen, die die Schlucht bewohnen, ständig neue spinnen, unterliegen die Seidenen Pfade konstanten Veränderungen. Zahlreiche Gänge in verschiedenen Höhen führen von der Schlucht weg. Es geschieht selten, dass ein
Sie sorgen für detailliertere Herausforderungen für die Charaktere und liefern zudem Möglichkeiten, poten- tielle Verbündete zu treffen. Falls die Charaktere mal einen Schub an EP brauchen, während sie sich durch die folgenden Kapitel arbeiten, können diese Begegnungen ihn liefern. DIE SEIDENEN PFADE Die Seidenen Pfade sind ein Netzwerk von Spinnennetzen, die eine 150 m tiefe, 600 m breite und beinahe 7,50 km lange Schlucht kreuz und quer überspannen.
Die Hauptstränge der Netze sind belastbar genug, um auf ihnen zu reisen, aber da alte Netze sich mit der Zeit auflösen und die Riesenspinnen, die die Schlucht bewohnen, ständig neue spinnen, unterliegen die Seidenen Pfade konstanten Veränderungen. Zahlreiche Gänge in verschiedenen Höhen führen von der Schlucht weg. Es geschieht selten, dass ein Netzstrang eine Öffnung mit einer zweiten auf demselben „Stockwerk" verbindet.
Charaktere, die über die Seidenen Pfade reisen, müssen mehreren schrägen Strängen folgen und ebenso viele überklettern oder überqueren, um ihr gewünschtes Ziel zu erreichen. Das ist ziemlich gefährlich, aber es gibt ganz einfach keinen leichteren Weg um die Schlucht herum. Die Charaktere können sich leicht in der Masse von Strängen verirren, die sich über die Schlucht erstrecken, wenn sie keine Hilfe haben.
DIE NETZLÄUFER Die Netzläufer sind zwei nach Nervenkitzel suchende Goblins namens Yuk Yuk und Spinnenköder. Sie leben schon seit sie denken können im Underdark und haben viel ihrer Zeit damit verbracht, Schätze zu suchen und die Seidenen Pfade zu überleben. Die Goblins neigen zu waghalsigen (und oftmals leichtsinnigen) Aktionen. Dass sie beide noch am Leben sind, zeugt von ihrem Glück und ihrem Geschick. Modifiziere ihre Kreaturenspielwerte folgendermaßen: Beide Goblins sind neutral.
Füge Akrobatik +6 und Athletik +3 zur Fertigkeitsliste der Goblins hinzu. Die Goblins haben einen Vorteil auf Würfe, mit denen sie vermeiden, überrascht zu werden. Die Goblins bemerken die Abenteurer, wenn sie sich den Sei- denen Pfaden nähern, und sind gewillt, als Führer und Helfer zu fungieren - natürlich gegen eine Gebühr.
Sie lassen sich auf 2 GM pro Tag für jeden von ihnen ein, aber Yuk Yuk (der alle Verhandlungen abwickelt) könnte genauso gut nach irgendetwas Auffälligem oder Glitzerndem fragen, das einem der Charaktere gehört. Er könnte ebenfalls nach einem noch nicht festgelegten Gefallen fragen, der bezahlt werden muss, wenn die Goblins und die Abenteurer am Ziel angelangen und ihre Wege sich wieder trennen.
Er könnte darum bitten, als erster etwas aus den Schätzen auswählen zu dürfen, die die Abenteurergruppe auf den Seidenen Pfaden entdeckt. So oder so wird er einen Anteil an den Schätzen erwarten und dan'ach fragen. Yuk Yuk und Spinnenköder tragen je eine Kürbisflasche mit Schmieröl bei sich, das sie auf ihre Fußsohlen auf- tragen, um „auf dem Netz zu surfen". Während sie so die Netze hinuntergleiten, bewegen sie sich mit ihrer doppelten Schrittbewegungsrate.
Die Netzläufer liefern, was sie versprechen, wenn es um ihre Dienstleistungen geht, und sie können den Charakteren das ein oder andere beibringen. Während die Charaktere mit den Goblins reisen, haben sie einen Vorteil auf Würfe, mit denen YuK YuK UNO 5P l NNENKODER sie vermeiden, überrascht zu werden. Die Goblins kennen die Seidenen Pfade gut genug, um sich dort nicht zu verirren.
Falls die Abenteurer einen guten Eindruck auf die Netzläufer machen und die Ziele der Abenteurergruppe so klingen, als beinhalteten sie spannende Möglichkeiten, neue und gefähr- liche Dinge auszuprobieren, bieten die Goblins an, nach der Überquerung der Seidenen Pfade bei der Gruppe zu bleiben und die Charaktere weiter durch das Underdark zu führen. Die beiden werden das Underdark allerdings nicht verlassen.
Yuk Yuk wird versuchen, eine angemessene Gebühr auszuhandeln, aber möglicherweise kommen die Goblins auch einfach so mit und sind zufrieden, einen fairen Anteil dessen zu bekommen, was die Abenteurergruppe so findet. SEIDENE PFADE: ALLGEMEINE MERKMALE Während die Charaktere die Seidenen Pfade bereisen, behalte folgende Merkmale im Hinterkopf. Schwieriges Gelände. jede Kreatur, die eine Kletterbewegungs- rate hat, kann mit dieser Geschwindigkeit auf den Netzen ent- langklettern.
Jede Kreatur, die fällt, kann potentiell in den Netzen verstrickt werden (siehe „Fallen"). Fallen. Wann immer eine Kreatur Schaden nimmt, während sie auf den Seidenen Pfaden reist, oder wann immer das Netz reißt, auf dem sie sich gerade befindet, muss die Kreatur einen Geschicklichkeits-Rettungswurf gegen SG 15 ablegen. Bei einem erfolgreichen Wurf gelingt es der Kreatur, den Fall zu vermeiden, indem sie einen nahe gelegenen Netzstrang ergreift.
Misslingt der Rettungswurf, fällt die Kreatur lWlO x 3 m tief. Ist die ge- fallene Höher geringer als die Distanz zum Boden der Schlucht, wird die Kreatur in den Netzen verstrickt und ist festgesetzt; an- sonsten schlägt sie auf dem Boden auf und nimmt normalen Fall- schaden. Eine festgesetzte Kreatur kann einen Stärke-Rettungs- wurf gegen SG 12 am Ende jeder ihrer Züge ablegen und den festgesetzten Zustand bei Erfolg beenden.
Eine andere Kreatur kann ihre Helfen-Aktion verwenden, um einer festgesetzten Kreatur in ihrer Reichweite zu helfen und ihr damit einen Vorteil auf ihren nächsten Rettungswurf
einen Geschicklichkeits-Rettungswurf gegen SG 15 ablegen. Bei einem erfolgreichen Wurf gelingt es der Kreatur, den Fall zu vermeiden, indem sie einen nahe gelegenen Netzstrang ergreift. Misslingt der Rettungswurf, fällt die Kreatur lWlO x 3 m tief. Ist die ge- fallene Höher geringer als die Distanz zum Boden der Schlucht, wird die Kreatur in den Netzen verstrickt und ist festgesetzt; an- sonsten schlägt sie auf dem Boden auf und nimmt normalen Fall- schaden.
Eine festgesetzte Kreatur kann einen Stärke-Rettungs- wurf gegen SG 12 am Ende jeder ihrer Züge ablegen und den festgesetzten Zustand bei Erfolg beenden. Eine andere Kreatur kann ihre Helfen-Aktion verwenden, um einer festgesetzten Kreatur in ihrer Reichweite zu helfen und ihr damit einen Vorteil auf ihren nächsten Rettungswurf zu geben. Licht. Die Schlucht ist dunkel. Eine Lichtquelle bei sich zu tragen lockt feindliche Kreaturen an und erhöht die Chance auf eine Begegnung auf 1-3 auf einem WG.
Feuer. Netze verbrennen, wenn sie einem Effekt oder einem Angriff ausgesetzt werden, bei dem Feuerschaden ausgeteilt wird. Dies führt dazu, dass mehrere Stränge reißen, und alle Kreaturen im Umkreis von 10 m um den betroffenen Bereich müssen einen Rettungswurf ablegen, um ein Herunterfallen zu vermeiden (siehe „Fallen").
KAPlTF.L 2: JN DIE DUNKELHEIT 31 BEGEGNUNGEN AUF DEN SEIDENEN P FADEN --------------- Würfel mit einem W6 alle 150 m, die die Abenteurergruppe über die Netze reist, um zu prüfen, ob es zu einer zufälligen Begegnung kommt. Eine Begegnung erfolgt bei einem Wurf von 1, außer ein oder mehrere Mitglieder der Gruppe tragen eine Lichtquelle bei sich. In diesem Fall findet bei einem Wurf von 1-3 eine Begegnung statt.
Würfel auf der Tabelle „Begegnungen auf den Seidenen Pfaden" oder suche eine passende Begegnung aus, wenn eine stattfindet. BEGEGNUNGEN AUF DEN SEIDENEN PFADEN Wl2 l 2-3 4 Begegnung 1 Beobachter Brechendes Netz 1W4 Drow und 1W4 Quaggoth-Sklaven 5 1W4 Düstermantel 6 Kokon mit Leichtfuß Halbling 7 1 Mimik 8-12 2W4 Riesenspinnen BEOBACHTER Diese wahnsinnige Aberration, befreit aus den Diensten eines längst verstorbenen Drow-Magiers, schwebt nun durch die von Netzen durchzogene Schlucht.
Der Beobachter kommuniziert mit den Charakteren telepathisch und warnt sie vor „Dämo- nen, die sich in der Finsternis erheben". Die Kreatur wird zunehmend paranoid und davon überzeugt, dass die Charak- tere selbst Dämonen sind, die gekommen sind, um sie in ihre Dienste zu binden, sodass sie die Charaktere am Ende angreift und versucht, sie zu vernichten. BRECHENDES N ETZ Ein Netzstrang unter einem zufälligen Mitglied der Abenteurergruppe reißt.
Jede Kreatur, die auf diesem Netz- strang läuft, muss einen Geschicklichkeits-Rettungswurf gegen SG 15 ablegen, wie beschrieben unter „Fallen" im Kasten „Seidene Pfade: Allgemeine Merkmale". Würfel sofort für eine weitere Begegnung, sobald die Rettungswürfe abgehandelt wurden. DROW UND QUAGGOTH-SKLAVEN Diese hasserfüllten Drow und ihre mordlustigen Quaggoth- Sklaven reisen auf ihrem Weg durch das Underdark über die Seidenen Pfade.
Falls Derendil bei der Abenteuergruppe ist, kann er eine Aktion verwenden, um einen Charismawurf gegen SG 15 abzulegen. Bei Erfolg hetzt er die Quaggoth-Sklaven gegen ihre Drow-Meister auf. Falls die Drow auf diese Weise erledigt werden, kann Derendil seinen Wurf wiederholen, um die überlebenden Quaggoths zu seinen Gefolgsleuten zu machen. Sollte Derendil sterben, können diese Quaggoths nicht mehr kontrolliert werden und kämpfen bis zum Tod.
Falls einer der Drow die Begegnung überlebt, erhöhe die Verfolgungsstufe der Drow um 1. DÜSTERMA NTEL Diese unterirdischen Jäger stürzen sich herab und greifen die Abenteurergruppe an. KOKON MIT HALBLING Die Charaktere finden einen noch lebenden Leichtfuß Halb- ling, der in einen Kokon im Netz eingewickelt ist. Er ist für die folgende Stunde vergiftet und gelähmt. Fargas Rumpelfuß war ein Mitglied einer Abenteurer- gruppe, die auf der Suche nach einem lange vergessenen KAPITEL 2 !
l l\ DIE DlJNKELHEIT Grabmal war, als sie von einem Rudel wahnsinniger Gnolle angegriffen wurde. Fargas entkam, verirrte sich auf den Seide- nen Pfaden und wurde von den Spinnen angegriffen. Wenn er gerettet wird, verspricht er den Charakteren, ihnen den Weg zum Grabmal zu zeigen im Austausch für einen Anteil an den Schätzen dort (siehe „Verlorenes Grabmal von Khaem" weiter hinten in diesem Kapitel). Fargas ist ein chaotisch guter Halb- ling-Spion.
Zusätzlich zu seiner Rüstung und seinen Waffen trägt er einen Trank der Unsichtbarkeit bei sich. MIMIK Diese Kreatur gibt vor, eine Eisentruhe zu sein, die in den Netzen verstrickt ist. Wenn die Charaktere sich nähern, um sie näher zu untersuchen, greift der Mimik an. RIESENSPINNEN Riesenspinnen sind die üblichsten Bewohner der Seidenen Pfade, und sie werden von Vibrationen im Netz angezogen, die auf potentielle Beute hinweisen.
HAKENSCHRECKEN-jAGD Die Charaktere betreten einen Bereich, in dem eine Horde Gnolle, die vom Dämonenfürsten Yeenoghu ins Underdark gelockt wurde, ein Hakenschrecken-Pärchen jagt. Der Gnoll- Rudelfürst hat Wachen am Haupteingang des Lagers gelassen (Bereich 5) und seine übrigen Jäger in zwei Gruppen aufgeteilt, die beide versuchen, die Hakenschrecken hervorzujagen und damit die Ehre zu erhalten, sie in Stücke reißen zu dürfen. Die