20 Einen zufälligen magischen Gegenstand (würfel einmal auf der Magische Gegenstände Tabelle B in Kapitel 7 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch)) RIESEN-,,ROCKTOPUS" Diese Kreatur ist ein Riesenoktopus, der sich so weiter- entwickelt hat, dass er an Land leben kann. Er kann seine Färbung so verändern, dass er wie eine Felsformation aus- sieht, und er lauert gerne in Spalten und Rissen, von wo aus er kleinere vorbeilaufende Kreaturen angreift.
Er hat eine Schrittbewegungsrate von 6 m und eine Kletterbewegungsrate von 3 m, besitzt nicht das Merkmal Atem anhalten und tauscht seine Unterwassertarnung gegen das folgende Merkmal: Tarnung. Der Oktopus hat einen Vorteil aufGeschicklichkeitswürfe (Heimlichkeit). RIESENFEUERKÄFER Die Charaktere stoßen auf 3W6 Riesenfeuerkäfer, die die Tunnel und Höhlen nach Nahrung durchstreifen. Charaktere, die eine Lichtquelle benötigen, können die glühenden Drüsen der besiegten Käfer ernten.
KAPITEL 2 i IN DIE DL'NKELHEIT SPORENDIENER Eine oder mehrere Kreaturen, die von Zuggtmoys Sporen getötet und wieder zum Leben erweckt wurden, beobachten die Charaktere. während sie vorbeilaufen. Die Sporendiener kommunizieren nicht und greifen auch nicht an, außer um sich selbst zu verteidigen. Wirf einen WlO und schau auf die Tabelle, um festzustellen, wer den Charakteren begegnet.
SPOREN DIENER WlO Begegnung 1-3 lW4 Drow-Sporendiener (siehe Anhang C) 4-6 lW6 Duergar-Sporendiener (siehe Anhang C) 7-8 lW4 Hakenschrecken-Sporendiener (siehe Anhang C) 9-10 l W8 Quaggoth-Sporendiener WAHNSINNIGE KREATUR Die Abenteurergruppe begegnet einer Kreatur, die durch den Einfluss der Dämonenfürsten in den Wahnsinn getrieben wurde. Wirf einen W4 und schau in die Tabelle, um festzustellen, wer oder was auftaucht.
Dann wirf auf der Per- manenter Wahnsinn Tabelle in Kapitel 8 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch), um festzustellen, wel- cher Art Wahnsinn die Kreatur verfallen ist. Wird die Kreatur von ihrem Wahnsinn geheilt, verhält sie sich entsprechend ihrer Gesinnung. WAHNSINNIGE KREATUR W4 Begegnung 1 Tiefengnom 2 l Drow 3 l Duergar 4 l Steinriese Es besteht die Chance, dass die wahnsinnige Kreatur etwas Interessantes oder Wertvolles bei sich trägt.
Wirf einen W20 und schau in die Tabelle weiter unten, um festzustellen, ob und was sie dabeihat. Die Kreatur trennt sich nicht freiwillig davon. KA?lT FJ., 2 ! JN D!E DUNKELHEIT 5LOOPIDOOP BESITZ DER WAHNSINNIGEN KREATUR W20 1-10 11-13 14-15 16-17 18-19 20 Besitz Nichts Einen Edelstein im Wert von 10 GM Einen Goldring im Wert von 25 GM Eine Obsidianstatue von Lolth, Wert: 100 GM Einen zufälligen magischen Gegenstand (würfe!
einmal auf der Magische GegenständeTabelle A in Kapitel 7 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch)) Einen zufälligen magischen Gegenstand (würfel einmal auf der Magische Gegenstände Tabelle B in Kapitel 7 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch)) DIE REISE ZUSAMMENFASSEN Anstatt für jeden Tag zufällige Begegnungen zu würfeln, kannst du Teile der Reise der Charaktere auch zusammen- fassen oder überspringen.
Wirf 1W6 + 1 für die Anzahl an Tagen zwischen den Begegnungen, mit der üblichen Wahrscheinlichkeit, dass es eine Gelände-Begegnung, eine Kreaturen-Begegnung oder beides wird (wie beschrieben unter ,,Zufällige Begegnungen"). Wenn du beispielsweise eine 4 wür- felst, würdest du den Spielern sagen: ,,Vier Tage lang habt ihr euch euren Weg durch die Tunnel und Gänge gebahnt...", bevor du ihnen die Umstände der Begegnung erklärst.
Rege die Charaktere mit diesem Ansatz dazu an zu beschreiben, was ihre Charaktere tun - oder sogar sehen und erleben - in ihren Leerlaufzeiten. Zusätzlich zu den Aktivitäten in ihren Auszeiten wie Handwerken haben die Charaktere massenhaft Möglichkeiten zur Interaktion.
Falls die Spieler die Rollen von ein paar oder allen ihrer Nicht-Spieler-Gefolgs- leute übernommen haben (siehe „Ein bunter Haufen" in Kapitel 1), ermutige sie, auch die Aktivitäten dieser Charaktere weiter auszuführen, während du Details ergänzt, wie du es für richtig hältst. Die Spieler können außerdem Geschichten vorschlagen oder ausführen über Dinge, die ihre Charaktere während der Auszeiten erlebt haben, wie z. B.
beschwerliche Kletteraktionen, wie sie sich über Schluchten geschwungen haben oder Falldornen ausgewichen sind, und du kannst dasselbe tun. Dieser Aspekt des zusätzlichen Geschichtener- zählens gibt der Reise mehr Farbe und Hintergrund, während gleichzeitig das Tempo angezogen wird.
---------- FESTGELEGTE BEGEGNUNGEN Du kannst die folgenden vier Begegnungen während der Reise der Abenteurergruppe durch das Underdark verwenden und sie zwischen den Orten in Kapitel 3 bis 7 so einsetzen, wie du es möchtest. Sie sorgen für detailliertere Herausforderungen für die Charaktere und liefern zudem Möglichkeiten, poten- tielle Verbündete zu treffen.
Falls die Charaktere mal einen Schub an EP brauchen, während sie sich durch die folgenden Kapitel arbeiten, können diese Begegnungen ihn liefern. DIE SEIDENEN PFADE Die Seidenen Pfade sind ein Netzwerk von Spinnennetzen, die eine 150 m tiefe, 600 m breite und beinahe 7,50 km lange Schlucht kreuz und quer überspannen.
Die Hauptstränge der Netze sind belastbar genug, um auf ihnen zu reisen, aber da alte Netze sich mit der Zeit auflösen und die Riesenspinnen, die die Schlucht bewohnen, ständig neue spinnen, unterliegen die Seidenen Pfade konstanten Veränderungen. Zahlreiche Gänge in verschiedenen Höhen führen von der Schlucht weg. Es geschieht selten, dass ein