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Aus dem Abyss

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: aus-dem-abyss · 257 Seiten

Seite 43 Abschnitte: 3

Kreaturen nur so wimmelt. Wäh- rend die Charaktere schwimmen, würfe! jede Stunde anstatt alle 4 Stunden der Reise, ob es zu einer Kreaturen-Begegnung kommt. Ein schwimmender Charakter muss für jede Stunde des Schwimmens einen Konstitutions-Rettungswurf gegen SG 10 schaffen, ansonsten erhält er eine Erschöpfungsstufe.

Charaktere, die nicht aktiv schwimmen, sondern sich an etwas Schwimmendem festklammern (einschließlich des Wracks eines Boots oder Floßes) können mit der Strömung bei einer Geschwindigkeit von 1,50 km/h treiben. Würfel jede Stunde, in der die Charaktere im Wasser treiben, ob es eine Kreaturen-Begegnung gibt, und lass nach je 8 Stunden des Reisens jeweils einen Konstitutionswurf ablegen, um die Erschöpfungsstufe zu prüfen.

ANDERE OPTIONEN Reisende können die Art des Reisens anpassen und variieren, und eine größere Abenteurergruppe wird vermutlich mehrere Boote oder Flöße benötigen. Eine Kreatur mit einer Schwimm- bewegungsrate (einschließlich eines gestaltwechselnden Charakters) können ohne jegliche Gefahr der Erschöpfung bis zu 8 Stunden schwimmen und sogar als Reittier für Kreaturen dienen, die kleiner sind als sie selbst.

Wasser-atmende (oder nicht-atmende) Kreaturen können unter Wasser schwimmen oder sogar auf dem Grund flacher Abschnitte des Dunkelsees laufen, benötigen dann allerdings Dunkelsicht oder eine Lichtquelle, um zu sehen. ZUFÄLLIGE BEGEGNUNGEN Für jede 4 Stunden, die sich die Charaktere auf dem Dun- kelsee befinden, wirf einen W20 und schau auf die Tabelle „Zufällige Begegnungen Dunkelsee" um festzustellen, ob und wer ihnen begegnet.

Wenn die Charaktere sich nicht vorwärts- bewegen - vor Anker oder am Ufer, zum Beispiel - ist jede Begegnung automatisch eine Kreaturen-Begegnung.

ZUFÄLLIGE BEGEGNUNGEN DUNKELSEE W20 Art der Begegnung l-13 Keine Begegnung 14-15 Gelände (wirf einen Wl0 und schau auf die Tabelle ,,Gelände-Begegnungen Dunkelsee") Hi-17 Eine oder mehrere Kreaturen (wirf einen Wl2 und schau auf die Tabelle „Kreaturen-Begegnungen Dunkelsee") 18-20 Gelände-Begegnung mit einer oder mehreren Kreaturen (wirf einen Wl0 und schau auf die Tabelle „Gelände-Be- gegnungen Dunkelsee", dann wirf einen Wl2 und schau auf die Tabelle „Kreaturen-Begegnungen Dunkelsee") GELÄNDE- BEGEGNUNGEN DUNKELSEE Besondere Geländeregeln werden nach der Tabelle erklärt.

GELÄNDE-BEGEGNUNGEN DUNKELSEE WlO Gelände Auf Grund laufen 2 Enger Durchgang 3 Insel 4 Kollision 5 Niedrige Decke 6 Steinschlag 7 Steinzähne 8 Strudel 9 Wasserfälle oder Schleusen 10 Wilde Strömung AUF GRUND LAUFEN Diese Gelände-Begegnung findet nur statt, wenn eines oder mehrere Mitglieder der Abenteurergruppe auf einem Boot oder Floß reisen. Das Wasserfahrzeug trifft auf einen fla- chen Bereich oder eine Sandbank und läuft auf Grund.

Die Charaktere können das Gefährt mit einem erfolgreichen Gruppen-Stärkewurf (Athletik) gegen SG 10 zurück ins Wasser schieben. Während die Charaktere ihr Boot frei- schieben, besteht eine Chance von 50 Prozent, dass sie von einer oder mehreren Kreaturen angegriffen werden; in diesem Fall würfe! auf der Tabelle „Kreaturen-Begegnungen Dunkel- see", um festzustellen, wer angreift. ENGER DURCHGANG Die Abenteurer treffen auf einen besonders engen Gang.

Hier wird ein erfolgreicher Gruppen-Geschicklichkeitswurf gegen SG 12 benötigt, um ein Boot oder Floß hindurch zu lenken. Gelingt der Gruppenwurf, kommt das Boot durch. Ansonsten verkeilt sich das Boot, sodass ein erfolgreicher Gruppen- Stärkewurf (Athletik) gegen SG 14 benötigt wird, um es freizuschieben. Während die Charaktere ihr Bootfreischieben, besteht eine Chance von 50 Prozent, dass sie von einer oder mehreren Kreaturen angegriffen werden; in diesem Fall würfe!

auf der Tabelle „Kreaturen-Begegnungen Dunkelsee", um fest- zustellen, was angreift. INSEL Eine kleine Insel erhebt sich aus dem Wasser weiter vorne. Eine Insel ohne feindselige Kreaturen stellt einen guten Ort für eine lange Rast für die Gruppe dar. Es besteht eine Chance von 50 Prozent, dass auf der Insel ein oder mehrere Arten von Fungi wachsen (siehe „Fungi des Underdark" in Kapitel 2). Ansonsten besteht die Insel aus nacktem Felsen.

KAP lTEL 3 1 DER DUNKELSFE KOLLISION Diese Gelände-Begegnung findet nur dann statt, wenn eines oder mehrere Mitglieder der Abenteurergruppe auf einem Boot oder Floß reisen und eine starke Strömung vorherrscht. Lass jeden an Bord des Wassergefährts einen Gruppen-Geschick- lichkeitswurf gegen SG 13 ablegen, um zu vermeiden, dass sie eine Wand oder andere große Hindernisse treffen, die vor ihnen liegen. Gelingt der Gruppenwurf, wird die Kollision vermieden.

Ansonsten nimmt das Wassergefährt 2W10Wucht- schaden von der Kollision und jeder an Bord muss einen Stärke- oder Geschicklichkeits-Rettungswurf gegen SG 10 schaffen, damit er nicht über Bord geht.

NIEDRIGE DECKE Die Durchfahrtshöhe einer Höhle oder eines Gangs senkt sich herab auf 90 cm über der Wasseroberfläche.Jeder mittelgroße Charakter muss einen Geschicklichkeits-Rettungswurf gegen SG 10 schaffen, ansonsten nimmt er 1W4 Wuchtschaden, weil er sich den Kopf anstößt, bevor der Abschnitt zu Ende ist. STEINSCHLAG Lose Felsbrocken fallen von der Decke.

Jeder Charakter muss einen Geschicklichkeits-Rettungswurf gegen SG 12 schaffen, ansonsten wird er von einem Stück herabfallenden Felsens getroffen und erleidet 2W6 Wuchtschaden. Reisen die Charaktere im Boot oder auf dem Floß, nimmt ihr Wasserfahrzeug für jeden erfolgreichen Rettungswurf 2W6 Wuchtschaden; in anderen Worten: Jeder Felsbrocken, der einen Charakter verfehlt, trifft stattdessen das Boot oder Floß. Würfel den Schaden für jeden Felsbrocken separat, der das Wasserfahrzeug trifft, um zu

geht. NIEDRIGE DECKE Die Durchfahrtshöhe einer Höhle oder eines Gangs senkt sich herab auf 90 cm über der Wasseroberfläche.Jeder mittelgroße Charakter muss einen Geschicklichkeits-Rettungswurf gegen SG 10 schaffen, ansonsten nimmt er 1W4 Wuchtschaden, weil er sich den Kopf anstößt, bevor der Abschnitt zu Ende ist. STEINSCHLAG Lose Felsbrocken fallen von der Decke.

Jeder Charakter muss einen Geschicklichkeits-Rettungswurf gegen SG 12 schaffen, ansonsten wird er von einem Stück herabfallenden Felsens getroffen und erleidet 2W6 Wuchtschaden. Reisen die Charaktere im Boot oder auf dem Floß, nimmt ihr Wasserfahrzeug für jeden erfolgreichen Rettungswurf 2W6 Wuchtschaden; in anderen Worten: Jeder Felsbrocken, der einen Charakter verfehlt, trifft stattdessen das Boot oder Floß.

Würfel den Schaden für jeden Felsbrocken separat, der das Wasserfahrzeug trifft, um zu sehen, ob er den Schadensschwellenwert des Gefährts übersteigt. STEINZÄHNE Diese Gelände-Begegnung findet nur statt, wenn eines oder mehrere Mitglieder der Abenteurergruppe auf einem Boot oder Floß reisen und eine starke Strömung vorherrscht. Stalagmiten, die aus dem Boden eines Tunnels hervorragen, liegen knapp unter der Wasseroberfläche verborgen.

Ausschauhaltende müssen einen Weisheitswurf (Wahrnehmung) gegen SG 13 schaffen, um die „Steinzähne" zu bemerken, wodurch sie der Mannschaft des Wasserfahrzeugs die Möglichkeit geben, einen Gruppen-Geschicklichkeitswurf gegen SG 12 zu versuchen, um sie zu umfahren. Gelingt der Gruppenwurf, fährt das Gefährt unbeschadet weiter. Misslingt das Bemerken oder Umfahren der Steinzähne, nimmt das Boot oder Floß 6W6 Stichschaden.

STRUDEL Ein Riss unter Wasser oder ein Abfluss erzeugen einen kleinen Strudel in diesem Bereich, ähnlich dem Strudeleffekt des Zau- bers Wasser kontrollieren (Rettungswurf gegen SG 14). WASSERFÄLLE ODER SCHLEUSEN Jeder Charakter mit einem passiven Weisheitswert (Wahr- nehmung) von 12 oder mehr kann das Tosen eines Wasserfalls von Weitem hören. Ein erfolgreicher Gruppen-Stärkewurf (Athletik) gegen SG 14 ist nötig, um von den Wasserfällen wegzusteuern oder wegzuschwimmen.

Ansonsten gehen die Charaktere über den Wasserfall und fallen 1W6 x 3 m tief in ein Becken oder einen Fluss mit einer Tiefe von 1W6 x 1,50m. Eine Kreatur, die über den Wasserfall geht, muss einen Geschick- lichkeits-Rettungswurf gegen SG 11 schaffen, ansonsten nimmt sie 1W6 Wuchtschaden für alle 3 m, die sie fällt. Ein erfolgreicher Wurf bedeutet, dass die Kreatur eine harte Lan- dung im Wasser weiter unten vermeidet.

Es besteht eine Chance von 50 Prozent, dass sich im Bereich eines Wasserfalls eine von Duergar gebaute Schleuse befindet, mit der er überwunden werden kann. In diesem Fall besteht keine Gefahr, über den Wasserfall gespült zu werden. KAP1TEL3 i D ER DUNKELSEE Ein erfolgreicher Intelligenzwurf (Nachforschungen) gegen SG 11 wird benötigt, um herauszufinden, wie die Schleuse bedient wird.

Sobald eine Schleuse geöffnet wurde, dauert es 1 Stunde, bis das Wasserlevel sich abgesenkt hat und die Abenteurergruppe ihren Weg fortsetzen kann. WILDE STRÖMUNG Die Wasser sind hier besonders turbulent. Reisen die Charak- tere auf dem Boot oder auf dem Floß, muss die Mannschaft einen Gruppen-Geschicklichkeitswurf gegen SG 13 schaffen, um die Kontrolle zu behalten.

Misslingt der Gruppenwurf, nimmt das Wasserfahrzeug 2W6 Wuchtschaden, und jeder Mit- fahrer muss einen Stärke- oder Geschicklichkeits-Rettungswurf gegen SG 10 schaffen, um nicht über Bord zu fallen. KREATUREN-BEGEGNUNGEN DUNKELSEE Der Abschnitt nach der Tabelle liefert zusätzliche Informationen, um dir dabei zu helfen, die einzelnen Kreaturen-Begegnungen auszuspielen.

KREATUREN-BEGEGNUNGEN DUNKELSEE Wl2 Begegnung 3W6 Blutmücken 2 lW4 + 2 Duergar in einem Flussboot 3 2W4 Düstermantel 4 l Grell S l Grüne Vettel 6-7 lWG + 2 lxitxachitl (siehe Anhang C) 8 1W4 Kuo-Toa in einem Flussboot 9 l Schwarm von Quippern 10 1W4 Seeoger 11 l Wassergeist 12 Wassertroll BLUTMÜCKEN Diese Blutmücken hängen von der Decke wie Fledermäuse.

Ist sich die Abenteurergruppe der Blutmücken bewusst, können die Charaktere einen Gruppen-Geschicklichkeitswurf (Heimlichkeit) gegen SG 13 ablegen, um sich an den Blut- mücken vorbeizuschleichen, ohne sie aufzustören. Gelingt der Gruppenwurf, ignorieren die Blutmücken die Gruppe. Ansonsten kommen sie von der Decke herab und greifen das nächstgelegene Mitglied der Abenteurergruppe an. DUERGAR Ein mit Duergar bemanntes Flussboot überquert geschäft- lich den Dunkelsee.

Die Grauzwerge verhandeln mit den Abenteurern - oder greifen sie an, wenn es nach einer guten Gelegenheit aussieht, sie gefangen zu nehmen und in Gracklstugh als Sklaven zu verkaufen. Wenn die Duergar alle Charaktere überraschen, werden sie unsichtbar und lassen es so aussehen, als sei ihr Boot verlassen, um die Abenteurer an Bord zu locken, bevor sie angreifen.

Wirf einen W20 und schau auf die Tabelle „Duergar Fluss- boot-Ladung", um festzustellen, ob und was die Duergar in ihrem Flussboot transportieren.

DUERGAR FLUSSBOOT-LADUNG W20 Ladung 1-10 Keine ll-13 lW20 x 100 Pfund unrafliniertes Eisenerz W20 Ladung 14-16 1W4 Zurkhholzkisten gefüllt mit Minenwerkzeug 17-19 2W4 Zurkhholzfässer gefüllt mit geernteten Fungi (siehe „Fungi des Underdark" in Kapitel 2) 20 Eine verschlossene Eisentruhe mit 3W6 x 100 GM und einem zufälligen magischen Gegenstand (würfel ein- mal auf der Magische Gegenstände Tabelle Bin Kapitel 7 des Dungeon Master's Guide (Spiel/eiterhandbuch}} DÜSTERMANTEL Diese Kreaturen hängen an der Decke, während die Abenteu- rer sich nähern, und hüllen sich in

aussehen, als sei ihr Boot verlassen, um die Abenteurer an Bord zu locken, bevor sie angreifen. Wirf einen W20 und schau auf die Tabelle „Duergar Fluss- boot-Ladung", um festzustellen, ob und was die Duergar in ihrem Flussboot transportieren.

DUERGAR FLUSSBOOT-LADUNG W20 Ladung 1-10 Keine ll-13 lW20 x 100 Pfund unrafliniertes Eisenerz W20 Ladung 14-16 1W4 Zurkhholzkisten gefüllt mit Minenwerkzeug 17-19 2W4 Zurkhholzfässer gefüllt mit geernteten Fungi (siehe „Fungi des Underdark" in Kapitel 2) 20 Eine verschlossene Eisentruhe mit 3W6 x 100 GM und einem zufälligen magischen Gegenstand (würfel ein- mal auf der Magische Gegenstände Tabelle Bin Kapitel 7 des Dungeon Master's Guide (Spiel/eiterhandbuch}} DÜSTERMANTEL Diese Kreaturen hängen an der Decke, während die Abenteu- rer sich nähern, und hüllen sich in Dunkelheit, während sie sich entfalten und angreifen.

Eine Kreatur auf einem Boot oder auf einem Floß, die ohne Erfolg versucht, einen Düstermantel von sich selbst oder einer anderen Kreatur zu lösen, muss einen Geschicklichkeits-Rettungswurf gegen SG 10 schaffen, ansonsten fällt sie über Bord und ins Wasser. GRÜNE VETTEL Nanny Plunk ist eine Grüne Vettel, die es liebt, Reisende zu verspotten und vom Weg abzubringen.

Sie könnte alternativ mit den Charakteren mit ihrem Wissen über den Dunkelsee handeln, besonders dann, wenn ihr Leben oder ihre Freiheit in Gefahr sind. Wiederholt sich diese Begegnung, kann es entweder mit Nanny oder einer ihrer Schwestern sein, Maven Stich oder Dame Spinnenwurz. GRELL Ein Grell springt von der Höhlendecke herab und versucht, ein Mitglied der Abenteurergruppe zu packen und zu lähmen, um dann mit seinem Opfer davonzufliegen.

lXITXACHITIL Diese Kreaturen greifen jedes Mitglied der Abenteurergruppe an, das sich im Wasser befindet. Ansonsten folgen sie der Gruppe und warten für eine Gelegenheit zu Zuschlagen. Wird ihnen ihre Mahlzeit zu lange verweigert, fangen sie an, die Bootshülle oder die Unterseite des Floßes anzuknabbern, in der Hoffnung, es zum Sinken zu bringen (diese Taktik ist nicht effektiv gegen Wasserfahrzeuge mit einem hohen Schadensschwellenwert).

Kuo -TOA Diese Kuo-toa steuern ein Flussboot in Richtung Sloobludop (oder von der Stadt fort, wenn diese angegriffen wurde; siehe das Ende dieses Kapitels). Falls die Charaktere noch nicht in Sloobludop waren, könnten die Kuo-toa versuchen, sie gefangen zu nehmen und dorthin zu bringen. Siehe „Fang des Tages" für Details. Wirf einen W20 und schau auf die Tabelle „Kuo-toa Fluss- boot Ladung", um festzustellen, ob und was die Kuo-toa in ihrem Flussboot transportieren.

Kuo-TOA FLUSSBOOT LADUNG W20 Ladung 1-15 Nichts 16-17 1W4 Netze; für jedes Netz besteht eine Chance von 50 Prozent, dass sich darin 3W6 tote, essbare Quipper befinden 18-19 1W4 Netze; für jedes Netz besteht eine Chance von 50 Prozent, dass sich darin 1W4 lebende Blut- mücken befinden 20 1W4 Teile zerbrochene, mit Seepocken verkrustete Bild- hauerkunst, je 50 GM wert; jedes wiegt 1W4 x 5 Pfund; und jedes zeigt eine seltsame fremdartige Kreatur, eine in Vergessenheit geratene Gottheit oder ein Fragment davon.

SCHWARM QUIPPER Ein Schwarm Quipper schwimmt neben den Charakteren her und greift jeden im Wasser an. Sobald eine Stunde vergangen ist und sich noch keine Mahlzeit für die Quipper ergeben hat, hören sie auf, der Abenteurergruppe zu folgen. SEEOGER Diese Verehrer von Demogorgon sind durch sein Auftauchen im Underdark in Rage geraten.

Sie greifen sofort an und ver- suchen, Boote zum kentern zu bringen oder zu zerstören, während sie auf Abyssisch ihren Kriegsschrei ausrufen: ,,Blut und Salz für den Prinzen der Dämonen!" Ein Seeoger kann seine Aktion dazu verwenden, ein Boot oder Floß im Umkreis von 1,50 m zum kentern zu bringen. Jeder in dem Boot kann dem Seeoger entgegenwirken, indem er seine Aktion verwendet, um einen Stärkewurf zu machen, der sich mit dem Stärkewurf des Seeogers misst.

Gewinnt der Seeoger das Kräftemessen, kentert das Wasserfahrzeug. WASSERGEIST Dieses neutral böse Elementar, das an eine lange verlorene Stätte unter der Wasseroberfläche gebunden ist, steigt auf und greift an, wenn die Charaktere vorbeiziehen. Wirf einen W6 und schau auf die Tabelle „Wassergeist-Ent- deckungen", um festzustellen, was der Wassergeist bewacht.

WASS ERG EIST-ENTDECKUNGEN WG Entdeckung 1-2 Versunkener Altar, der einer längst vergessenen Gottheit geweiht ist 3-4 Versunkene Statue mit Schwarzen Perlen im Wert von 500 GM als Augen; ein Dieb, der einen oder beide Edelsteine entfernt, wird das Ziel eines Ansteckungs- Zaubers (SG 14 zum Widerstehen).

5-6 Versunkener, versiegelter Sarkophag, in dem sich eine Mumie befindet sowie 1W4 Kunstobjekte (würfet auf der Tabelle „250 GM Kunstgegenstände" in Kapitel 7 des Dungeon Master's Guide (Spiel/eiterhandbuch))) WASSERTROLL Ein Wassertroll schwimmt aus den Tiefen herauf. Er hat die Fähigkeiten eines normalen Trolls, aber kann darüber hinaus im Wasser atmen und hat eine Schwimmbewegungs- rate von 9 m.

SLOOBLUDOP Einwohner: 500 Kuo-toa Regierung: Der Erzpriester Ploopploopeen regierte einst im Namen der Mutter der See, der Göttin Blibdoolpoolp. Er wurde kürzlich von seiner Tochter Bloppblippodd herausgefordert und ersetzt, der Erzpriesterin von Leemoog- googoon, dem Vater der Tiefe. Verteidigung: Alle Kuo-toa sammeln sich geschlossen, um das Dorf zu verteidigen,

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 41–43
  • Abschnitt 2 Seiten 43–44
  • Abschnitt 3 Seiten 43–44