beide Edelsteine entfernt, wird das Ziel eines Ansteckungs- Zaubers (SG 14 zum Widerstehen). 5-6 Versunkener, versiegelter Sarkophag, in dem sich eine Mumie befindet sowie 1W4 Kunstobjekte (würfet auf der Tabelle „250 GM Kunstgegenstände" in Kapitel 7 des Dungeon Master's Guide (Spiel/eiterhandbuch))) WASSERTROLL Ein Wassertroll schwimmt aus den Tiefen herauf. Er hat die Fähigkeiten eines normalen Trolls, aber kann darüber hinaus im Wasser atmen und hat eine Schwimmbewegungs- rate von 9 m.
SLOOBLUDOP Einwohner: 500 Kuo-toa Regierung: Der Erzpriester Ploopploopeen regierte einst im Namen der Mutter der See, der Göttin Blibdoolpoolp. Er wurde kürzlich von seiner Tochter Bloppblippodd herausgefordert und ersetzt, der Erzpriesterin von Leemoog- googoon, dem Vater der Tiefe. Verteidigung: Alle Kuo-toa sammeln sich geschlossen, um das Dorf zu verteidigen, einschließlich der Geißeln und Auf- seher, die der Priesterschaft dienen.
Handel: Die Kuo-toa handeln mit verschiedenen Rassen des Underdark in der Nähe des Dunkelsees. Zusätzlich bieten sie Führer und Fährdienste. Organisationen: Zwei Hauptschreine und mehrere kleinere. Sloobludop ist ein Kuo-toa-Dorf am östlichen Rand des Dunkelsees. Aus der Ferne sieht es aus wie ein massives Geflecht aus Schilfrohr, das sich nach oben in die Dunkelheit streckt und von leuchtenden, phosphoreszierenden Punkten erhellt wird.
Kommt man näher, sieht man eine Reihe von klapprigen Türmen, die mit Seilen zusammengezurrt sind KAPITEL 3 i DER DUNKELSEE und von Hängebrücken in wahllosen Mustern zusammen- gehalten werden. Auch an der Oberfläche bauen die Kuo-toa entsprechend ihrer dreidimensionalen aquatischen Empfind- samkeiten und erbauen ihre „große Stadt" so als sei sie unter Wasser. Sloobludop brodelt mit religiösem Eifer und sektiererischen Spannungen.
Während viele der Kuo-toa noch die Göttin Blip- doolpoolp verehren, hat eine Fraktion ihre Ergebenheit auf Leemooggoogoon den Vater der Tiefe gerichtet, eine Vision, die von der Manifestation des Dämonenprinzen Demogorgon aus den Tiefen des Dunkelsees beeinflusst wurde. Zu Beginn tolerierte der Erzpriester von Blipdoolpoolp dies - doch dann erklärte sich seine eigene Tochter zur Erzpriesterin Leemoog- googoons, und der Kult begann zu wachsen.
NACH SLOOBLUDOP ZUCKELN Die Charaktere können sich aus diversen Gründen ent- scheiden, nach Sloobludop zu gehen: Sie brauchen ein Boot (und möglicherweise einen Führer), um den Dunkelsee zu befahren. Das Reisen über die Wasserwege des Dunkelsees ist eine großartige Möglichkeit, um ihre Drow-Verfolger abzuschütteln und ihre Spuren zu verwischen (siehe Kapitel 2 für Details).
Eine Weile in Sloobludop zu bleiben kann den Charakteren eine Atempause von der Verfolgung geben, da die Drow nicht gewillt sind, die Kuo-toa unnötig zu provozieren. Verringere die Verfolgungsstufe um 1, während die Charaktere sich ihren nächsten Spielzug überlegen. Die Charaktere brauchen Vorräte und Ausrüstung und hoffen, dass die Kuo-toa bereit sind, mit dem zu handeln, was die Charaktere anbieten können.
Alternativ könnten die Charaktere versuchen, das von den Kuo-toa zu stehlen, was sie brauchen. SLOOBLUDOP: ALLGEMEINE MERKMALE Sloobludop erstreckt sich entlang der felsigen Küste an den Wassern eines weiten Höhlensees, mit hohen Zäunen aus gewobenen Netzen an den nördlichen und südlichen Gren- zen des Dorfs. Licht.
Sloobludops Höhle ist beinahe komplett dunkel, bis auf ein paar Stellen, an denen dämmriges Licht durch phosphores- zierende Fungi und Korallen vorherrscht, oder von leuchtenden Höhlenfischdrüsen. Die Kuo-toa verabscheuen Bereiche mit strahlend hellem Licht und werden feindselig, wenn ihnen helles Licht begegnet. Brücken und Plattformen. Brücken und Plattformen sind wahl- los durch die Stadt gespannt, verbinden verschiedene Stufen von Strukturen miteinander und durchkreuzen auch freie Flächen.
Charaktere können sich über Plattformen und Brücken in normaler Bewegungsrate bewegen, allerdings belastet dies die armseligen Konstruktionen. Wann immer sich einer oder mehrere Charaktere in normaler Geschwindigkeit über eine Brücke oder Plattform bewegen, wirf einen W6. Bei einem Wurf von l kippt oder bricht die Brücke und lässt die Charaktere auf die Plattform darunter fallen, oder eine Plattform kippt und lässt die Charaktere ins Wasser rutschen.
Diese Bereiche können sicher durchlaufen werden, wenn man sie als schwieriges Gelände behandelt. Sprache. Keiner der Einwohner von Sloobludop spricht die Gemeinsprache oder irgendeine Sprache der Welt an der Ober- fläche, was eine Herausforderung für die Charaktere darstellen könnte. Das Fischvolk spricht Finsterländisch, und Schemel, der Myconid-Spross, kann eine Kommunikationslinie herstellen, in- dem er seine Aufklärungssporen einsetzt, falls er anwesend ist.
Shuushar der Kuo-toa.-Mönch kann ebenfalls übersetzen, falls er ein Teil der Abenteurergruppe ist. KAPli EU ! DER DU2'KELSEE Shuushar könnte jeden der vorherigen Gründe aufzeigen, oder er könnte nach Sloobludop gehen wollen, um sich wie- der seinen Leuten anzuschließen, da er den Eindruck hat, dass er ihnen gute und wichtige Führung anbieten kann. Shuushar könnte nicht der einzige mit „höherer Führung" sein.
Einer oder mehrere Charaktere könnten Träume oder Visionen haben, die sie nach Sloobludop lenken wollen - ohne zu ahnen, dass diese Träume nur weitere Manifestationen des Wahnsinns sind, der im Underdark wächst. WICHTIGE Kuo-TOA IN SLOOBLUDOP Eine Reihe wichtiger Kuo-toa haben die Fähigkeit, das Schick- sal der Abenteurer in Sloobludop zu beeinflussen.
PROMINENTE Kuo-TOA Ploopploopeen (,,Ploop") Bloppblippodd (,,Blopp") Glooglugogg (,,Gloog") Klibdoloogut (,,Klib'') Erzpriester von Blibdoolpoolp, der Mutter
Teil der Abenteurergruppe ist. KAPli EU ! DER DU2'KELSEE Shuushar könnte jeden der vorherigen Gründe aufzeigen, oder er könnte nach Sloobludop gehen wollen, um sich wie- der seinen Leuten anzuschließen, da er den Eindruck hat, dass er ihnen gute und wichtige Führung anbieten kann. Shuushar könnte nicht der einzige mit „höherer Führung" sein.
Einer oder mehrere Charaktere könnten Träume oder Visionen haben, die sie nach Sloobludop lenken wollen - ohne zu ahnen, dass diese Träume nur weitere Manifestationen des Wahnsinns sind, der im Underdark wächst. WICHTIGE Kuo-TOA IN SLOOBLUDOP Eine Reihe wichtiger Kuo-toa haben die Fähigkeit, das Schick- sal der Abenteurer in Sloobludop zu beeinflussen.
PROMINENTE Kuo-TOA Ploopploopeen (,,Ploop") Bloppblippodd (,,Blopp") Glooglugogg (,,Gloog") Klibdoloogut (,,Klib'') Erzpriester von Blibdoolpoolp, der Mutter der See Ploopploopeens Tochter, die sich nun selbst Erzpriesterin von Leemooggoogoon, dem Vater der Tiefe, nennt; unter dämoni- schem Einfluss Ploopploopeens Sohn, Kuo-toa-Geißel und loyaler Verehrer der Mutter der See Kuo-toa-Geißel und Aufseher über den Altar des Vaters der Tiefe DIE Kuo-TOA AUSSPIELEN Auch wenn die Kuo-toa wahnsinnig sind, erwächst zumindest ein Teil dieses Wahnsinns aus einer zutiefst fremdartigen Geistes- haltung.
Auch wenn sie amphibische Luftatmer sind, verhalten sich die meisten Kuo-toa wie Wasserkreaturen. Deshalb ist vieles von dem, was sie an Land tun, eine bizarre Angleichung an das Leben unter Wasser. Die Namen der Kuo-toa sind oft lange Reihen gurgelnder Silben, und ihre Stimmen haben einen blubbernden, gurgelnden Klang. Allerdings kommunizieren Kuo-toa genauso sehr durch Gesten wie durch Worte. Sie haben Schwierigkeiten still zu stehen und neigen zu raschen, ruckartigen Bewegungen.
Sie laufen ständig auf und ab und gehen im Kreis um Kreaturen, die mit ihnen sprechen. Ein Kuo-toa-Priester, der zu einer Gruppe von Gläubigen spricht, steht nicht fest auf einem Podium, sondern wandert ziellos durch die Gegend, während die Zuhörer ihm wie ein Fischschwarm folgen. Kuo-toa bevorzugen es, wenn ihre Anführer sich physisch über ihren Untergebenen befinden.
(Falls kein Podium oder eine Tribüne für den Anführer zur Verfügung steht, ist es be~eits vorgekommen, dass sie wortwörtlich auf ihren sich niederwerfenden Unter- gebenen gestanden haben.) Allerdings tendieren Anführer dazu, in den niedrigsten Stockwerken von Gebäuden zu wohnen, da diese als sicherste Bereiche in einer Siedlung angesehen werden, da sie am nächsten am Wasser liegen. Da die Kuo-toa fischähnlich sind, besitzen sie keine Augen- lider.
Dies ist nicht nur in Gesprächen mit ihnen irritierend (ein Kuo-toa zwinkert nie), sondern bedeutet auch, dass Kuo-toa wach genauso aussehen wie schlafend - und nahezu alle Kuo-toa sind Schlaiwandler, was die ganze Sache noch verwirrender macht. Es besteht eine Chance von 25 Prozent, dass ein Kuo-toa, dem die Abenteurergruppe in Sloobludop begegnet, gerade schlaiwandelt, jeden um sich her ignoriert und in schlurfendem Gang von einem Fleck zum anderen läuft.
SHUUSHARS VERBINDUNGEN Falls Shuushar die Gruppe begleitet, kann der Kuo-toa-Mönch sehr hilfreich sein für die Kommunikation mit seinem Volk in Sloobludop. Behalte allerdings im Auge, dass Shuushar ent- weder ein Häretiker oder ein heiliger Mann ist, je nachdem, mit welchem Kuo-toa er spricht, und wie sie die aktuellen Ereig- nisse sehen.
Der mysteriöse Mönch könnte als Ass im Ärmel dienen, um der Abenteurergruppe auszuhelfen, oder er könnte genausogut Ärger heraufbeschwören mit seiner trotzigen Weige- rung, die religiösen Obsessionen der anderen Kuo-toa als etwas anderes zu sehen als „gefährliche Illusionen", kombiniert damit, dass er gewaltfreie Lösungen bevorzugt.
FANG DES TAGES Sobald die Charaktere sich Sloobludop bis auf eine Reise- stunde genähert haben, begegnen sie einer Gruppe von acht Kuo-toa, die von einem Kuo-toa-Aufseher angeführt werden. Die Fischmenschen greifen sofort an, aber ihre Taktiken zeigen, dass sie versuchen, die Charaktere lebend zu fassen. Die Kuo-toa lassen jeden gefallenen Gegner bewusstlos mit 0 TP, da sie vorhaben, sie zurück nach Sloobludop zu brin- gen als lebende Opfer für den Vater der Tiefe.
Sie fesseln die Gefangenen mit starken Fesseln aus Darm, die je 2 TP haben. Ein erfolgreicher Stärkewurf gegen SG 17 wird benötigt, um sie zu zerreißen. DER FEIND MEINES FEINDES Auf dem Weg nach Sloobludop, nach der vorhergehenden Begegnung, stolpern die Charaktere über eine weitere Kuo- toa-Patrouille. Diese besteht aus sechs Kuo-toa und zwei Kuo-toa-Aufsehern, die vom Kuo-toa-Erzpriester Ploop- ploopeen angeführt werden.
Sind die Charaktere Gefangene der ersten Kuo-toa-Patrouille, greifen die Neuankömmlinge aus dem Hinterhalt an und kämpfen, um die Gefangenen zu befreien. Ansonsten (oder nach dem Kampf) versucht Ploop- ploopeen auf Finsterländisch zu kommunizieren und wirkt dann Zungen, falls keiner der Charaktere die Sprache spricht. Lies Folgendes vor: ,,Ich bin Ploopploopeen, Erzpriester der Mutter der See Blib- doolvpoolp. Sie hat meine Gebete erhört, indem sie euch geschickt hat.
Helft uns, und ihr werdet für eure Dienste belohnt." Falls die Charaktere mit Ploopploopeen sprechen, erklärt der Erzpriester seine Intentionen, während die Kuo-toa die Abenteurergruppe nach Sloobludop eskortieren. Weigern sich die Charaktere, versuchen die Kuo-toa, sie gefangen zu nehmen, so wie die vorige Patrouille. Ploopploopeen erklärt, dass die Einwohner von Sloobludop lange Zeit in der harmonischen Verehrung