der ersten Kuo-toa-Patrouille, greifen die Neuankömmlinge aus dem Hinterhalt an und kämpfen, um die Gefangenen zu befreien. Ansonsten (oder nach dem Kampf) versucht Ploop- ploopeen auf Finsterländisch zu kommunizieren und wirkt dann Zungen, falls keiner der Charaktere die Sprache spricht. Lies Folgendes vor: ,,Ich bin Ploopploopeen, Erzpriester der Mutter der See Blib- doolvpoolp. Sie hat meine Gebete erhört, indem sie euch geschickt hat.
Helft uns, und ihr werdet für eure Dienste belohnt." Falls die Charaktere mit Ploopploopeen sprechen, erklärt der Erzpriester seine Intentionen, während die Kuo-toa die Abenteurergruppe nach Sloobludop eskortieren. Weigern sich die Charaktere, versuchen die Kuo-toa, sie gefangen zu nehmen, so wie die vorige Patrouille.
Ploopploopeen erklärt, dass die Einwohner von Sloobludop lange Zeit in der harmonischen Verehrung der Mutter der KAPITEL 3 , OER DUNKELSEE E1 N Kuo-TOA KoAN Die Kuo-toa sind Wasserkreaturen. Als solche haben sie keine wirkliche Verwendung für die Boote, die sie verwenden, um den Dunkelsee zu befahren, auch wenn das Bootfahren ein wichtiger Teil ihrer Kultur bleibt.
Es ist gut möglich, dass die früheren Herren der Kuo-toa - die Gedankenschinder - sie als Fährkapitäne und Navigatoren im Underdark eingesetzt haben, und die Fischmenschen setzen dies aus Gewohnheit oder aus einem fest verankerten Bedürfnis heraus fort. Auf jeden Fall hat den Kuo-toa ihre relative Nützlichkeit für die anderen Rassen des Underdark viel genützt.
Nur die Duergar zeigen bisher Interesse daran, die Wasser des Dunkelsees allein zu befahren, und nicht einmal sie tun dies so gut wie die Kuo-toa. Unter den Bewohnern von Sloobludop hält sich der hart- näckige Mythos, dass das Labyrinth aus Tunneln, Gängen und Wasserbecken des Dunkelsees eine Art Meditation darstellt - eine spirituelle Reise. In den Kuo-toa, die das Labyrinth lange genug bereisen, erwacht eine große Offenbarung für ihre Leute.
Wie das mit vielen der seltsamen Überzeugungen der Kuo-toa so ist, könnte diese nur etwas Zeit brauchen, um Realität zu werden. See zusammengelebt haben. Oh, natürlich gab es gelegent- liche „Visionäre", die Ärger gemacht haben (bei diesen Worten könnte er einen Seitenblick auf Shuushar werfen), aber nichts, worüber man sich größere Sorgen hätte machen müssen.
Vor ein paar Wochen hatte Bloppblippodd, Ploopploopeens eigene Tochter, eine mächtige Vision von „Leemooggoogoon, dem Vater der Tiefe" und erklärte ihn zum neuen Gott ihres Volkes. Sie stützt ihren Anspruch mit einem Anwuchs ihrer magischen Kräfte, und neue Anhänger kommen in Scharen zu ihr.
„Wir sind entzweit", erklärt Ploopploopeen, ,,und bekämpfen uns gegenseitig." Die Anhänger des Vaters der Tiefe haben in letzter Zeit immer mehr Opfer auf dessen Altar dargebracht - sie töten, dann werfen sie die blutigen Brocken in die Gewässer des Dunkelsees wo sie von ... etwas ... verschlungen werden. DER KÖDER AM HAKEN Der Erzpriester der Mutter der See erklärt den Charakteren, dass er sie als Köder verwenden möchte.
Die Erzpriesterin des Vaters der Tiefe benötigt humanoide Opfer, und die Abenteurer- gruppe stellt in dieser Hinsicht eine würdige Sammlung dar. Ploopploopeen wird die Charaktere als „Zeichen des Frie- dens und der Versöhnung" anbieten, um sich der Erzpriesterin des Vaters der Tiefe anzunähern - nur dass die Charaktere keine hilflosen Gefangenen sein werden, sondern Infiltratoren.
Ploopploopeen möchte, dass die Charaktere die Rituale der aufsteigenden Fraktion stören und so seinen wahren Gläubigen und Anhängern der Mutter der See erlauben, dem Kult den Kopf abzuschneiden. Der Erzpriester verspricht, dass die Charaktere ,,großzügig belohnt" werden für ihre Hilfe. Falls die Charaktere sich weigern, versucht Ploopploopeen trotzdem, sie auszuliefern und als Köder zu verwenden, um seine eigenen Kuo-toa-Loyalisten näher an den Kult seiner Toch- ter zu bekommen.
Allerdings verlässt er sich nicht länger auf die Charaktere als Verbündete und unterstützt sie auch nicht, sodass sie sich selbst um ihr Überleben kümmern müssen. Ob die Charaktere sich nun der finalen Begegnung als willige Teilnehmer oder als Gefangene nähern, die Kuo-toa unter- nehmen keinerlei Anstrengungen, sie zu fesseln oder ihnen ihre Waffen wegzunehmen, da sie auf ihre größere Zahl vertrauen wie auch auf die göttliche Macht ihrer rivalisierenden Gottheiten. 1.
TOR Sloobludop wird im Norden und Süden von äußeren „Wällen" begrenzt, die aus schweren Netzen mit eingewobenen scharfen Knochenhaken bestehen. In der Mitte jeder dieser Wälle ist ein Tor, durch das Kreaturen sicher eintreten können.Jede Kreatur, die durch das Netz kriechen möchte, kann dies tun, wenn sie einen Geschicklichkeitswurf (Akrobatik) gegen SG 15 besteht. Misslingt der Wurf, nimmt die Kreatur 1 W8 Stichschaden und ist im Netz festgesetzt.
Sie benötigt einen erfolgreichen Stärke- wurf gegen SG 12 als Aktion, um sich zu befreien. Außen an jedem Tor sind je vier Kuo-toa-Geißeln stationiert. Sie halten jeden auf, der sich nähert. Mitglieder der Abenteurer- gruppe, die von anderen Kuo-toa begleitet werden, können die Tore ohne Probleme passieren. Falls die Charaktere unbegleitet sind, versuchen alle Kuo-toa, denen sie begegnen, sie gefangen zu nehmen. Wirf einen W20. Bei einer 1-7 werden Gefangene zu Bereich 3 gebracht.
Bei 8-18 werden Gefangene zu Bereich 4 gebracht.
das Kreaturen sicher eintreten können.Jede Kreatur, die durch das Netz kriechen möchte, kann dies tun, wenn sie einen Geschicklichkeitswurf (Akrobatik) gegen SG 15 besteht. Misslingt der Wurf, nimmt die Kreatur 1 W8 Stichschaden und ist im Netz festgesetzt. Sie benötigt einen erfolgreichen Stärke- wurf gegen SG 12 als Aktion, um sich zu befreien. Außen an jedem Tor sind je vier Kuo-toa-Geißeln stationiert. Sie halten jeden auf, der sich nähert.
Mitglieder der Abenteurer- gruppe, die von anderen Kuo-toa begleitet werden, können die Tore ohne Probleme passieren. Falls die Charaktere unbegleitet sind, versuchen alle Kuo-toa, denen sie begegnen, sie gefangen zu nehmen. Wirf einen W20. Bei einer 1-7 werden Gefangene zu Bereich 3 gebracht. Bei 8-18 werden Gefangene zu Bereich 4 gebracht. Bei 19-20 sind die Wachen beider Fraktionen gleich- mäßig anwesend und beginnen untereinander einen Kampf um das Recht, die Charaktere als Gefangene mitzunehmen.
2. DOCKS Ein halbes Dutzend Flussboote der Kuo-toa liegt hier vertäut. Auch wenn Kuo-toa mit den Charakteren über Bedingungen verhandeln werden, um sie über den Dunkelsee zu fahren, wird keiner von ihnen ohne Erlaubnis ablegen (siehe weiter unten). Mitglieder der Abenteurergruppe können versuchen, eines oder mehr Boote zu stehlen, aber um das zu tun, wird ein erfolgreicher Geschicklichkeitswurf (Heimlichkeit) gegen SG 16 benötigt (und die Kuo-toa sind fähig, unsichtbare Kreaturen zu bemerken).
Die Kuo-toa verfolgen gestohlene Boote mit der Absicht, die Diebe gefangen zu nehmen und ihren Gottheiten als besänftigende Opfer darzubringen. Fünf Gruppen aus je drei Kuo-toa-Aufsehern und angeführt von einer Kuo-toa-Geißel patrouillieren die Plattformen am Rand des Wassers.
Sie stellen sicher, dass keine Wasserfahrzeuge anlegen oder abfahren, ohne sich den „Weissagungen" zu unterziehen, um festzustellen, ob die Taten der Mannschaft der aktuellen Gottheit wohlgefällig sind - in diesem Fall dem Vater der Tiefe. Die Weissagungen bestehen aus einem halbstündigen Ritual, während dem die Geißel Knochen, Muscheln und andere Gegen- stände wirft und die sich daraus ergebenden Omen liest. Wirf einen W20.
Bei 1-8 betrachtet die Geißel die Omen als günstig; bei 9-18 findet sie sie ungünstig; und bei 19-20 sind die Weis- sagungen unklar, sodass die Geißel es für notwendig befindet, die Erzpriesterin des Vaters der Tiefe um Rat zu bitten (Bereich 4). Falls die Charaktere mit der Erzpriesterin des Vaters der Tiefe gesprochen haben, bevor sie hierhergekommen sind, wird die Geißel ihnen ihr Ansinnen automatisch verwehren. 3.
SCHREIN DER MUTTER DER SEE Wenn die Charaktere hier ankommen, allein oder eskortiert, lies den Spielern Folgendes vor: Eine fast drei Meter große Statue steht hier. Ihr Körper ist grob aus einer Art Holz geschnitzt und zeigt die Form eines weiblichen Humanoiden, während Kopf und Unterarme aus dem abgetrennten Kopf und den Klauen eines riesigen Albino-Flusskrebses geformt sind. Diese Teile sind mit Strän- gen aus Darm festgezurrt und strömen den überwältigenden Gestank von verrottendem Krebs aus.
Muscheln, farbenfrohe Steine, Pilze und verrottender Fisch häufen sich zu Füßen der Statue und sind in Girlanden um ihren Hals gelegt. Vier streng aussehende Kuo-toa umkreisen die Statue langsam, aufmerksam und wachsam, während ein paar andere umher- laufen, die Statue ansehen und sich wiederholt mit rituellen Gesängen vor ihr verbeugen. KAPlTEU i DER DL:NKraLSEE --------~A Von allen Kreaturen, die hierherkommen, wird eine Opfer- gabe an die Große Mutter der See Blibdoolpoolp erwartet.
Durch einen erfolgreichen Intelligenzwurf (Religion) gegen SG 13 kann ein Charakter sich daran erinnern, dass Blib- doolpoolp eine Sammler-Gottheit ist, das heißt weggeworfene und gefundene Gegenstände dienen gut als Opfergaben - und je persönlicher, desto besser. Sich zu Füßen der Göttin zu erbrechen wird als Zeichen aufrichtigen Glaubens gewertet (ein Verhalten, das gläubige Kuo-toa zur Schau stellen könn- ten, wenn die Charaktere lange genug warten).
Vier Kuo-toa-Aufseher bewachen die Statue zu jeder Zeit, und es sind immer 2W4 Kuo-toa-Gläubige anwesend und beten dort. Momentan kümmert sich Glooglugogg um den Schrein, eine Kuo- toa-Geißel und Sohn von Ploopploopeen, dem Erzpriester der Mutter der See. Die Wachen sind aufgrund der momentanen Span- nungen jedem gegenüber misstrauisch, inklusive anderer Kuo-toa. Ploopploopeen beansprucht für sich eine kleine Hütte direkt am Schrein, wo vier Kuo-toa ihn bedienen.
Hierher bringt er die Charaktere, wenn sie seine „Gäste" sind. SCHÄTZE Das Zuhause des Erzpriesters beinhaltet einen Schrank voll mit „Opfergaben", die weniger glücklichen Reisenden abgenommen oder aus den Tiefen des Sees heraufgeholt wurden. Darunter sind 500 KM, 2.000 SM, 150 GM, 27 PM, eine Kette mit zueinander passenden Perlen im Wert von insgesamt 1.000 GM, zwei Heiltränke, ein Trank der Wasser- atmung und eine Zauberschriftrolle mit Licht. KAPI l"EL 1 : DER DUNKEf.SFC 4.7 4.
ALTAR DES VATERS DER T IEFE Wenn die Charaktere den Altar des Vaters der Tiefe besuchen, lies den Spielern Folgendes vor: Das Abbild von Leemooggoogoon, dem Vater der Tiefe, besteht aus einer großen Tierhaut, die grob in die Form eines Manta- rochens geschnitten und mit Seilen zwischen zwei stützenden Pfeilern aufgespannt wurde. Ein toter, ausgebreiteter Mantaro- chen ist in der Mitte