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Aus dem Abyss

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: aus-dem-abyss · 257 Seiten

Seite 46 Abschnitte: 2

Teil der Abenteurergruppe ist. KAPli EU ! DER DU2'KELSEE Shuushar könnte jeden der vorherigen Gründe aufzeigen, oder er könnte nach Sloobludop gehen wollen, um sich wie- der seinen Leuten anzuschließen, da er den Eindruck hat, dass er ihnen gute und wichtige Führung anbieten kann. Shuushar könnte nicht der einzige mit „höherer Führung" sein.

Einer oder mehrere Charaktere könnten Träume oder Visionen haben, die sie nach Sloobludop lenken wollen - ohne zu ahnen, dass diese Träume nur weitere Manifestationen des Wahnsinns sind, der im Underdark wächst. WICHTIGE Kuo-TOA IN SLOOBLUDOP Eine Reihe wichtiger Kuo-toa haben die Fähigkeit, das Schick- sal der Abenteurer in Sloobludop zu beeinflussen.

PROMINENTE Kuo-TOA Ploopploopeen (,,Ploop") Bloppblippodd (,,Blopp") Glooglugogg (,,Gloog") Klibdoloogut (,,Klib'') Erzpriester von Blibdoolpoolp, der Mutter der See Ploopploopeens Tochter, die sich nun selbst Erzpriesterin von Leemooggoogoon, dem Vater der Tiefe, nennt; unter dämoni- schem Einfluss Ploopploopeens Sohn, Kuo-toa-Geißel und loyaler Verehrer der Mutter der See Kuo-toa-Geißel und Aufseher über den Altar des Vaters der Tiefe DIE Kuo-TOA AUSSPIELEN Auch wenn die Kuo-toa wahnsinnig sind, erwächst zumindest ein Teil dieses Wahnsinns aus einer zutiefst fremdartigen Geistes- haltung.

Auch wenn sie amphibische Luftatmer sind, verhalten sich die meisten Kuo-toa wie Wasserkreaturen. Deshalb ist vieles von dem, was sie an Land tun, eine bizarre Angleichung an das Leben unter Wasser. Die Namen der Kuo-toa sind oft lange Reihen gurgelnder Silben, und ihre Stimmen haben einen blubbernden, gurgelnden Klang. Allerdings kommunizieren Kuo-toa genauso sehr durch Gesten wie durch Worte. Sie haben Schwierigkeiten still zu stehen und neigen zu raschen, ruckartigen Bewegungen.

Sie laufen ständig auf und ab und gehen im Kreis um Kreaturen, die mit ihnen sprechen. Ein Kuo-toa-Priester, der zu einer Gruppe von Gläubigen spricht, steht nicht fest auf einem Podium, sondern wandert ziellos durch die Gegend, während die Zuhörer ihm wie ein Fischschwarm folgen. Kuo-toa bevorzugen es, wenn ihre Anführer sich physisch über ihren Untergebenen befinden.

(Falls kein Podium oder eine Tribüne für den Anführer zur Verfügung steht, ist es be~eits vorgekommen, dass sie wortwörtlich auf ihren sich niederwerfenden Unter- gebenen gestanden haben.) Allerdings tendieren Anführer dazu, in den niedrigsten Stockwerken von Gebäuden zu wohnen, da diese als sicherste Bereiche in einer Siedlung angesehen werden, da sie am nächsten am Wasser liegen. Da die Kuo-toa fischähnlich sind, besitzen sie keine Augen- lider.

Dies ist nicht nur in Gesprächen mit ihnen irritierend (ein Kuo-toa zwinkert nie), sondern bedeutet auch, dass Kuo-toa wach genauso aussehen wie schlafend - und nahezu alle Kuo-toa sind Schlaiwandler, was die ganze Sache noch verwirrender macht. Es besteht eine Chance von 25 Prozent, dass ein Kuo-toa, dem die Abenteurergruppe in Sloobludop begegnet, gerade schlaiwandelt, jeden um sich her ignoriert und in schlurfendem Gang von einem Fleck zum anderen läuft.

SHUUSHARS VERBINDUNGEN Falls Shuushar die Gruppe begleitet, kann der Kuo-toa-Mönch sehr hilfreich sein für die Kommunikation mit seinem Volk in Sloobludop. Behalte allerdings im Auge, dass Shuushar ent- weder ein Häretiker oder ein heiliger Mann ist, je nachdem, mit welchem Kuo-toa er spricht, und wie sie die aktuellen Ereig- nisse sehen.

Der mysteriöse Mönch könnte als Ass im Ärmel dienen, um der Abenteurergruppe auszuhelfen, oder er könnte genausogut Ärger heraufbeschwören mit seiner trotzigen Weige- rung, die religiösen Obsessionen der anderen Kuo-toa als etwas anderes zu sehen als „gefährliche Illusionen", kombiniert damit, dass er gewaltfreie Lösungen bevorzugt.

FANG DES TAGES Sobald die Charaktere sich Sloobludop bis auf eine Reise- stunde genähert haben, begegnen sie einer Gruppe von acht Kuo-toa, die von einem Kuo-toa-Aufseher angeführt werden. Die Fischmenschen greifen sofort an, aber ihre Taktiken zeigen, dass sie versuchen, die Charaktere lebend zu fassen. Die Kuo-toa lassen jeden gefallenen Gegner bewusstlos mit 0 TP, da sie vorhaben, sie zurück nach Sloobludop zu brin- gen als lebende Opfer für den Vater der Tiefe.

Sie fesseln die Gefangenen mit starken Fesseln aus Darm, die je 2 TP haben. Ein erfolgreicher Stärkewurf gegen SG 17 wird benötigt, um sie zu zerreißen. DER FEIND MEINES FEINDES Auf dem Weg nach Sloobludop, nach der vorhergehenden Begegnung, stolpern die Charaktere über eine weitere Kuo- toa-Patrouille. Diese besteht aus sechs Kuo-toa und zwei Kuo-toa-Aufsehern, die vom Kuo-toa-Erzpriester Ploop- ploopeen angeführt werden.

Sind die Charaktere Gefangene der ersten Kuo-toa-Patrouille, greifen die Neuankömmlinge aus dem Hinterhalt an und kämpfen, um die Gefangenen zu befreien. Ansonsten (oder nach dem Kampf) versucht Ploop- ploopeen auf Finsterländisch zu kommunizieren und wirkt dann Zungen, falls keiner der Charaktere die Sprache spricht. Lies Folgendes vor: ,,Ich bin Ploopploopeen, Erzpriester der Mutter der See Blib- doolvpoolp. Sie hat meine Gebete erhört, indem sie euch geschickt hat.

Helft uns, und ihr werdet für eure Dienste belohnt." Falls die Charaktere mit Ploopploopeen sprechen, erklärt der Erzpriester seine Intentionen, während die Kuo-toa die Abenteurergruppe nach Sloobludop eskortieren. Weigern sich die Charaktere, versuchen die Kuo-toa, sie gefangen zu nehmen, so wie die vorige Patrouille. Ploopploopeen erklärt, dass die Einwohner von Sloobludop lange Zeit in der harmonischen Verehrung

der ersten Kuo-toa-Patrouille, greifen die Neuankömmlinge aus dem Hinterhalt an und kämpfen, um die Gefangenen zu befreien. Ansonsten (oder nach dem Kampf) versucht Ploop- ploopeen auf Finsterländisch zu kommunizieren und wirkt dann Zungen, falls keiner der Charaktere die Sprache spricht. Lies Folgendes vor: ,,Ich bin Ploopploopeen, Erzpriester der Mutter der See Blib- doolvpoolp. Sie hat meine Gebete erhört, indem sie euch geschickt hat.

Helft uns, und ihr werdet für eure Dienste belohnt." Falls die Charaktere mit Ploopploopeen sprechen, erklärt der Erzpriester seine Intentionen, während die Kuo-toa die Abenteurergruppe nach Sloobludop eskortieren. Weigern sich die Charaktere, versuchen die Kuo-toa, sie gefangen zu nehmen, so wie die vorige Patrouille.

Ploopploopeen erklärt, dass die Einwohner von Sloobludop lange Zeit in der harmonischen Verehrung der Mutter der KAPITEL 3 , OER DUNKELSEE E1 N Kuo-TOA KoAN Die Kuo-toa sind Wasserkreaturen. Als solche haben sie keine wirkliche Verwendung für die Boote, die sie verwenden, um den Dunkelsee zu befahren, auch wenn das Bootfahren ein wichtiger Teil ihrer Kultur bleibt.

Es ist gut möglich, dass die früheren Herren der Kuo-toa - die Gedankenschinder - sie als Fährkapitäne und Navigatoren im Underdark eingesetzt haben, und die Fischmenschen setzen dies aus Gewohnheit oder aus einem fest verankerten Bedürfnis heraus fort. Auf jeden Fall hat den Kuo-toa ihre relative Nützlichkeit für die anderen Rassen des Underdark viel genützt.

Nur die Duergar zeigen bisher Interesse daran, die Wasser des Dunkelsees allein zu befahren, und nicht einmal sie tun dies so gut wie die Kuo-toa. Unter den Bewohnern von Sloobludop hält sich der hart- näckige Mythos, dass das Labyrinth aus Tunneln, Gängen und Wasserbecken des Dunkelsees eine Art Meditation darstellt - eine spirituelle Reise. In den Kuo-toa, die das Labyrinth lange genug bereisen, erwacht eine große Offenbarung für ihre Leute.

Wie das mit vielen der seltsamen Überzeugungen der Kuo-toa so ist, könnte diese nur etwas Zeit brauchen, um Realität zu werden. See zusammengelebt haben. Oh, natürlich gab es gelegent- liche „Visionäre", die Ärger gemacht haben (bei diesen Worten könnte er einen Seitenblick auf Shuushar werfen), aber nichts, worüber man sich größere Sorgen hätte machen müssen.

Vor ein paar Wochen hatte Bloppblippodd, Ploopploopeens eigene Tochter, eine mächtige Vision von „Leemooggoogoon, dem Vater der Tiefe" und erklärte ihn zum neuen Gott ihres Volkes. Sie stützt ihren Anspruch mit einem Anwuchs ihrer magischen Kräfte, und neue Anhänger kommen in Scharen zu ihr.

„Wir sind entzweit", erklärt Ploopploopeen, ,,und bekämpfen uns gegenseitig." Die Anhänger des Vaters der Tiefe haben in letzter Zeit immer mehr Opfer auf dessen Altar dargebracht - sie töten, dann werfen sie die blutigen Brocken in die Gewässer des Dunkelsees wo sie von ... etwas ... verschlungen werden. DER KÖDER AM HAKEN Der Erzpriester der Mutter der See erklärt den Charakteren, dass er sie als Köder verwenden möchte.

Die Erzpriesterin des Vaters der Tiefe benötigt humanoide Opfer, und die Abenteurer- gruppe stellt in dieser Hinsicht eine würdige Sammlung dar. Ploopploopeen wird die Charaktere als „Zeichen des Frie- dens und der Versöhnung" anbieten, um sich der Erzpriesterin des Vaters der Tiefe anzunähern - nur dass die Charaktere keine hilflosen Gefangenen sein werden, sondern Infiltratoren.

Ploopploopeen möchte, dass die Charaktere die Rituale der aufsteigenden Fraktion stören und so seinen wahren Gläubigen und Anhängern der Mutter der See erlauben, dem Kult den Kopf abzuschneiden. Der Erzpriester verspricht, dass die Charaktere ,,großzügig belohnt" werden für ihre Hilfe. Falls die Charaktere sich weigern, versucht Ploopploopeen trotzdem, sie auszuliefern und als Köder zu verwenden, um seine eigenen Kuo-toa-Loyalisten näher an den Kult seiner Toch- ter zu bekommen.

Allerdings verlässt er sich nicht länger auf die Charaktere als Verbündete und unterstützt sie auch nicht, sodass sie sich selbst um ihr Überleben kümmern müssen. Ob die Charaktere sich nun der finalen Begegnung als willige Teilnehmer oder als Gefangene nähern, die Kuo-toa unter- nehmen keinerlei Anstrengungen, sie zu fesseln oder ihnen ihre Waffen wegzunehmen, da sie auf ihre größere Zahl vertrauen wie auch auf die göttliche Macht ihrer rivalisierenden Gottheiten. 1.

TOR Sloobludop wird im Norden und Süden von äußeren „Wällen" begrenzt, die aus schweren Netzen mit eingewobenen scharfen Knochenhaken bestehen. In der Mitte jeder dieser Wälle ist ein Tor, durch das Kreaturen sicher eintreten können.Jede Kreatur, die durch das Netz kriechen möchte, kann dies tun, wenn sie einen Geschicklichkeitswurf (Akrobatik) gegen SG 15 besteht. Misslingt der Wurf, nimmt die Kreatur 1 W8 Stichschaden und ist im Netz festgesetzt.

Sie benötigt einen erfolgreichen Stärke- wurf gegen SG 12 als Aktion, um sich zu befreien. Außen an jedem Tor sind je vier Kuo-toa-Geißeln stationiert. Sie halten jeden auf, der sich nähert. Mitglieder der Abenteurer- gruppe, die von anderen Kuo-toa begleitet werden, können die Tore ohne Probleme passieren. Falls die Charaktere unbegleitet sind, versuchen alle Kuo-toa, denen sie begegnen, sie gefangen zu nehmen. Wirf einen W20. Bei einer 1-7 werden Gefangene zu Bereich 3 gebracht.

Bei 8-18 werden Gefangene zu Bereich 4 gebracht.

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 45–46
  • Abschnitt 2 Seiten 46–47