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Aus dem Abyss

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: aus-dem-abyss · 257 Seiten

Seite 44 Abschnitte: 3

geht. NIEDRIGE DECKE Die Durchfahrtshöhe einer Höhle oder eines Gangs senkt sich herab auf 90 cm über der Wasseroberfläche.Jeder mittelgroße Charakter muss einen Geschicklichkeits-Rettungswurf gegen SG 10 schaffen, ansonsten nimmt er 1W4 Wuchtschaden, weil er sich den Kopf anstößt, bevor der Abschnitt zu Ende ist. STEINSCHLAG Lose Felsbrocken fallen von der Decke.

Jeder Charakter muss einen Geschicklichkeits-Rettungswurf gegen SG 12 schaffen, ansonsten wird er von einem Stück herabfallenden Felsens getroffen und erleidet 2W6 Wuchtschaden. Reisen die Charaktere im Boot oder auf dem Floß, nimmt ihr Wasserfahrzeug für jeden erfolgreichen Rettungswurf 2W6 Wuchtschaden; in anderen Worten: Jeder Felsbrocken, der einen Charakter verfehlt, trifft stattdessen das Boot oder Floß.

Würfel den Schaden für jeden Felsbrocken separat, der das Wasserfahrzeug trifft, um zu sehen, ob er den Schadensschwellenwert des Gefährts übersteigt. STEINZÄHNE Diese Gelände-Begegnung findet nur statt, wenn eines oder mehrere Mitglieder der Abenteurergruppe auf einem Boot oder Floß reisen und eine starke Strömung vorherrscht. Stalagmiten, die aus dem Boden eines Tunnels hervorragen, liegen knapp unter der Wasseroberfläche verborgen.

Ausschauhaltende müssen einen Weisheitswurf (Wahrnehmung) gegen SG 13 schaffen, um die „Steinzähne" zu bemerken, wodurch sie der Mannschaft des Wasserfahrzeugs die Möglichkeit geben, einen Gruppen-Geschicklichkeitswurf gegen SG 12 zu versuchen, um sie zu umfahren. Gelingt der Gruppenwurf, fährt das Gefährt unbeschadet weiter. Misslingt das Bemerken oder Umfahren der Steinzähne, nimmt das Boot oder Floß 6W6 Stichschaden.

STRUDEL Ein Riss unter Wasser oder ein Abfluss erzeugen einen kleinen Strudel in diesem Bereich, ähnlich dem Strudeleffekt des Zau- bers Wasser kontrollieren (Rettungswurf gegen SG 14). WASSERFÄLLE ODER SCHLEUSEN Jeder Charakter mit einem passiven Weisheitswert (Wahr- nehmung) von 12 oder mehr kann das Tosen eines Wasserfalls von Weitem hören. Ein erfolgreicher Gruppen-Stärkewurf (Athletik) gegen SG 14 ist nötig, um von den Wasserfällen wegzusteuern oder wegzuschwimmen.

Ansonsten gehen die Charaktere über den Wasserfall und fallen 1W6 x 3 m tief in ein Becken oder einen Fluss mit einer Tiefe von 1W6 x 1,50m. Eine Kreatur, die über den Wasserfall geht, muss einen Geschick- lichkeits-Rettungswurf gegen SG 11 schaffen, ansonsten nimmt sie 1W6 Wuchtschaden für alle 3 m, die sie fällt. Ein erfolgreicher Wurf bedeutet, dass die Kreatur eine harte Lan- dung im Wasser weiter unten vermeidet.

Es besteht eine Chance von 50 Prozent, dass sich im Bereich eines Wasserfalls eine von Duergar gebaute Schleuse befindet, mit der er überwunden werden kann. In diesem Fall besteht keine Gefahr, über den Wasserfall gespült zu werden. KAP1TEL3 i D ER DUNKELSEE Ein erfolgreicher Intelligenzwurf (Nachforschungen) gegen SG 11 wird benötigt, um herauszufinden, wie die Schleuse bedient wird.

Sobald eine Schleuse geöffnet wurde, dauert es 1 Stunde, bis das Wasserlevel sich abgesenkt hat und die Abenteurergruppe ihren Weg fortsetzen kann. WILDE STRÖMUNG Die Wasser sind hier besonders turbulent. Reisen die Charak- tere auf dem Boot oder auf dem Floß, muss die Mannschaft einen Gruppen-Geschicklichkeitswurf gegen SG 13 schaffen, um die Kontrolle zu behalten.

Misslingt der Gruppenwurf, nimmt das Wasserfahrzeug 2W6 Wuchtschaden, und jeder Mit- fahrer muss einen Stärke- oder Geschicklichkeits-Rettungswurf gegen SG 10 schaffen, um nicht über Bord zu fallen. KREATUREN-BEGEGNUNGEN DUNKELSEE Der Abschnitt nach der Tabelle liefert zusätzliche Informationen, um dir dabei zu helfen, die einzelnen Kreaturen-Begegnungen auszuspielen.

KREATUREN-BEGEGNUNGEN DUNKELSEE Wl2 Begegnung 3W6 Blutmücken 2 lW4 + 2 Duergar in einem Flussboot 3 2W4 Düstermantel 4 l Grell S l Grüne Vettel 6-7 lWG + 2 lxitxachitl (siehe Anhang C) 8 1W4 Kuo-Toa in einem Flussboot 9 l Schwarm von Quippern 10 1W4 Seeoger 11 l Wassergeist 12 Wassertroll BLUTMÜCKEN Diese Blutmücken hängen von der Decke wie Fledermäuse.

Ist sich die Abenteurergruppe der Blutmücken bewusst, können die Charaktere einen Gruppen-Geschicklichkeitswurf (Heimlichkeit) gegen SG 13 ablegen, um sich an den Blut- mücken vorbeizuschleichen, ohne sie aufzustören. Gelingt der Gruppenwurf, ignorieren die Blutmücken die Gruppe. Ansonsten kommen sie von der Decke herab und greifen das nächstgelegene Mitglied der Abenteurergruppe an. DUERGAR Ein mit Duergar bemanntes Flussboot überquert geschäft- lich den Dunkelsee.

Die Grauzwerge verhandeln mit den Abenteurern - oder greifen sie an, wenn es nach einer guten Gelegenheit aussieht, sie gefangen zu nehmen und in Gracklstugh als Sklaven zu verkaufen. Wenn die Duergar alle Charaktere überraschen, werden sie unsichtbar und lassen es so aussehen, als sei ihr Boot verlassen, um die Abenteurer an Bord zu locken, bevor sie angreifen.

Wirf einen W20 und schau auf die Tabelle „Duergar Fluss- boot-Ladung", um festzustellen, ob und was die Duergar in ihrem Flussboot transportieren.

DUERGAR FLUSSBOOT-LADUNG W20 Ladung 1-10 Keine ll-13 lW20 x 100 Pfund unrafliniertes Eisenerz W20 Ladung 14-16 1W4 Zurkhholzkisten gefüllt mit Minenwerkzeug 17-19 2W4 Zurkhholzfässer gefüllt mit geernteten Fungi (siehe „Fungi des Underdark" in Kapitel 2) 20 Eine verschlossene Eisentruhe mit 3W6 x 100 GM und einem zufälligen magischen Gegenstand (würfel ein- mal auf der Magische Gegenstände Tabelle Bin Kapitel 7 des Dungeon Master's Guide (Spiel/eiterhandbuch}} DÜSTERMANTEL Diese Kreaturen hängen an der Decke, während die Abenteu- rer sich nähern, und hüllen sich in

aussehen, als sei ihr Boot verlassen, um die Abenteurer an Bord zu locken, bevor sie angreifen. Wirf einen W20 und schau auf die Tabelle „Duergar Fluss- boot-Ladung", um festzustellen, ob und was die Duergar in ihrem Flussboot transportieren.

DUERGAR FLUSSBOOT-LADUNG W20 Ladung 1-10 Keine ll-13 lW20 x 100 Pfund unrafliniertes Eisenerz W20 Ladung 14-16 1W4 Zurkhholzkisten gefüllt mit Minenwerkzeug 17-19 2W4 Zurkhholzfässer gefüllt mit geernteten Fungi (siehe „Fungi des Underdark" in Kapitel 2) 20 Eine verschlossene Eisentruhe mit 3W6 x 100 GM und einem zufälligen magischen Gegenstand (würfel ein- mal auf der Magische Gegenstände Tabelle Bin Kapitel 7 des Dungeon Master's Guide (Spiel/eiterhandbuch}} DÜSTERMANTEL Diese Kreaturen hängen an der Decke, während die Abenteu- rer sich nähern, und hüllen sich in Dunkelheit, während sie sich entfalten und angreifen.

Eine Kreatur auf einem Boot oder auf einem Floß, die ohne Erfolg versucht, einen Düstermantel von sich selbst oder einer anderen Kreatur zu lösen, muss einen Geschicklichkeits-Rettungswurf gegen SG 10 schaffen, ansonsten fällt sie über Bord und ins Wasser. GRÜNE VETTEL Nanny Plunk ist eine Grüne Vettel, die es liebt, Reisende zu verspotten und vom Weg abzubringen.

Sie könnte alternativ mit den Charakteren mit ihrem Wissen über den Dunkelsee handeln, besonders dann, wenn ihr Leben oder ihre Freiheit in Gefahr sind. Wiederholt sich diese Begegnung, kann es entweder mit Nanny oder einer ihrer Schwestern sein, Maven Stich oder Dame Spinnenwurz. GRELL Ein Grell springt von der Höhlendecke herab und versucht, ein Mitglied der Abenteurergruppe zu packen und zu lähmen, um dann mit seinem Opfer davonzufliegen.

lXITXACHITIL Diese Kreaturen greifen jedes Mitglied der Abenteurergruppe an, das sich im Wasser befindet. Ansonsten folgen sie der Gruppe und warten für eine Gelegenheit zu Zuschlagen. Wird ihnen ihre Mahlzeit zu lange verweigert, fangen sie an, die Bootshülle oder die Unterseite des Floßes anzuknabbern, in der Hoffnung, es zum Sinken zu bringen (diese Taktik ist nicht effektiv gegen Wasserfahrzeuge mit einem hohen Schadensschwellenwert).

Kuo -TOA Diese Kuo-toa steuern ein Flussboot in Richtung Sloobludop (oder von der Stadt fort, wenn diese angegriffen wurde; siehe das Ende dieses Kapitels). Falls die Charaktere noch nicht in Sloobludop waren, könnten die Kuo-toa versuchen, sie gefangen zu nehmen und dorthin zu bringen. Siehe „Fang des Tages" für Details. Wirf einen W20 und schau auf die Tabelle „Kuo-toa Fluss- boot Ladung", um festzustellen, ob und was die Kuo-toa in ihrem Flussboot transportieren.

Kuo-TOA FLUSSBOOT LADUNG W20 Ladung 1-15 Nichts 16-17 1W4 Netze; für jedes Netz besteht eine Chance von 50 Prozent, dass sich darin 3W6 tote, essbare Quipper befinden 18-19 1W4 Netze; für jedes Netz besteht eine Chance von 50 Prozent, dass sich darin 1W4 lebende Blut- mücken befinden 20 1W4 Teile zerbrochene, mit Seepocken verkrustete Bild- hauerkunst, je 50 GM wert; jedes wiegt 1W4 x 5 Pfund; und jedes zeigt eine seltsame fremdartige Kreatur, eine in Vergessenheit geratene Gottheit oder ein Fragment davon.

SCHWARM QUIPPER Ein Schwarm Quipper schwimmt neben den Charakteren her und greift jeden im Wasser an. Sobald eine Stunde vergangen ist und sich noch keine Mahlzeit für die Quipper ergeben hat, hören sie auf, der Abenteurergruppe zu folgen. SEEOGER Diese Verehrer von Demogorgon sind durch sein Auftauchen im Underdark in Rage geraten.

Sie greifen sofort an und ver- suchen, Boote zum kentern zu bringen oder zu zerstören, während sie auf Abyssisch ihren Kriegsschrei ausrufen: ,,Blut und Salz für den Prinzen der Dämonen!" Ein Seeoger kann seine Aktion dazu verwenden, ein Boot oder Floß im Umkreis von 1,50 m zum kentern zu bringen. Jeder in dem Boot kann dem Seeoger entgegenwirken, indem er seine Aktion verwendet, um einen Stärkewurf zu machen, der sich mit dem Stärkewurf des Seeogers misst.

Gewinnt der Seeoger das Kräftemessen, kentert das Wasserfahrzeug. WASSERGEIST Dieses neutral böse Elementar, das an eine lange verlorene Stätte unter der Wasseroberfläche gebunden ist, steigt auf und greift an, wenn die Charaktere vorbeiziehen. Wirf einen W6 und schau auf die Tabelle „Wassergeist-Ent- deckungen", um festzustellen, was der Wassergeist bewacht.

WASS ERG EIST-ENTDECKUNGEN WG Entdeckung 1-2 Versunkener Altar, der einer längst vergessenen Gottheit geweiht ist 3-4 Versunkene Statue mit Schwarzen Perlen im Wert von 500 GM als Augen; ein Dieb, der einen oder beide Edelsteine entfernt, wird das Ziel eines Ansteckungs- Zaubers (SG 14 zum Widerstehen).

5-6 Versunkener, versiegelter Sarkophag, in dem sich eine Mumie befindet sowie 1W4 Kunstobjekte (würfet auf der Tabelle „250 GM Kunstgegenstände" in Kapitel 7 des Dungeon Master's Guide (Spiel/eiterhandbuch))) WASSERTROLL Ein Wassertroll schwimmt aus den Tiefen herauf. Er hat die Fähigkeiten eines normalen Trolls, aber kann darüber hinaus im Wasser atmen und hat eine Schwimmbewegungs- rate von 9 m.

SLOOBLUDOP Einwohner: 500 Kuo-toa Regierung: Der Erzpriester Ploopploopeen regierte einst im Namen der Mutter der See, der Göttin Blibdoolpoolp. Er wurde kürzlich von seiner Tochter Bloppblippodd herausgefordert und ersetzt, der Erzpriesterin von Leemoog- googoon, dem Vater der Tiefe. Verteidigung: Alle Kuo-toa sammeln sich geschlossen, um das Dorf zu verteidigen,

beide Edelsteine entfernt, wird das Ziel eines Ansteckungs- Zaubers (SG 14 zum Widerstehen). 5-6 Versunkener, versiegelter Sarkophag, in dem sich eine Mumie befindet sowie 1W4 Kunstobjekte (würfet auf der Tabelle „250 GM Kunstgegenstände" in Kapitel 7 des Dungeon Master's Guide (Spiel/eiterhandbuch))) WASSERTROLL Ein Wassertroll schwimmt aus den Tiefen herauf. Er hat die Fähigkeiten eines normalen Trolls, aber kann darüber hinaus im Wasser atmen und hat eine Schwimmbewegungs- rate von 9 m.

SLOOBLUDOP Einwohner: 500 Kuo-toa Regierung: Der Erzpriester Ploopploopeen regierte einst im Namen der Mutter der See, der Göttin Blibdoolpoolp. Er wurde kürzlich von seiner Tochter Bloppblippodd herausgefordert und ersetzt, der Erzpriesterin von Leemoog- googoon, dem Vater der Tiefe. Verteidigung: Alle Kuo-toa sammeln sich geschlossen, um das Dorf zu verteidigen, einschließlich der Geißeln und Auf- seher, die der Priesterschaft dienen.

Handel: Die Kuo-toa handeln mit verschiedenen Rassen des Underdark in der Nähe des Dunkelsees. Zusätzlich bieten sie Führer und Fährdienste. Organisationen: Zwei Hauptschreine und mehrere kleinere. Sloobludop ist ein Kuo-toa-Dorf am östlichen Rand des Dunkelsees. Aus der Ferne sieht es aus wie ein massives Geflecht aus Schilfrohr, das sich nach oben in die Dunkelheit streckt und von leuchtenden, phosphoreszierenden Punkten erhellt wird.

Kommt man näher, sieht man eine Reihe von klapprigen Türmen, die mit Seilen zusammengezurrt sind KAPITEL 3 i DER DUNKELSEE und von Hängebrücken in wahllosen Mustern zusammen- gehalten werden. Auch an der Oberfläche bauen die Kuo-toa entsprechend ihrer dreidimensionalen aquatischen Empfind- samkeiten und erbauen ihre „große Stadt" so als sei sie unter Wasser. Sloobludop brodelt mit religiösem Eifer und sektiererischen Spannungen.

Während viele der Kuo-toa noch die Göttin Blip- doolpoolp verehren, hat eine Fraktion ihre Ergebenheit auf Leemooggoogoon den Vater der Tiefe gerichtet, eine Vision, die von der Manifestation des Dämonenprinzen Demogorgon aus den Tiefen des Dunkelsees beeinflusst wurde. Zu Beginn tolerierte der Erzpriester von Blipdoolpoolp dies - doch dann erklärte sich seine eigene Tochter zur Erzpriesterin Leemoog- googoons, und der Kult begann zu wachsen.

NACH SLOOBLUDOP ZUCKELN Die Charaktere können sich aus diversen Gründen ent- scheiden, nach Sloobludop zu gehen: Sie brauchen ein Boot (und möglicherweise einen Führer), um den Dunkelsee zu befahren. Das Reisen über die Wasserwege des Dunkelsees ist eine großartige Möglichkeit, um ihre Drow-Verfolger abzuschütteln und ihre Spuren zu verwischen (siehe Kapitel 2 für Details).

Eine Weile in Sloobludop zu bleiben kann den Charakteren eine Atempause von der Verfolgung geben, da die Drow nicht gewillt sind, die Kuo-toa unnötig zu provozieren. Verringere die Verfolgungsstufe um 1, während die Charaktere sich ihren nächsten Spielzug überlegen. Die Charaktere brauchen Vorräte und Ausrüstung und hoffen, dass die Kuo-toa bereit sind, mit dem zu handeln, was die Charaktere anbieten können.

Alternativ könnten die Charaktere versuchen, das von den Kuo-toa zu stehlen, was sie brauchen. SLOOBLUDOP: ALLGEMEINE MERKMALE Sloobludop erstreckt sich entlang der felsigen Küste an den Wassern eines weiten Höhlensees, mit hohen Zäunen aus gewobenen Netzen an den nördlichen und südlichen Gren- zen des Dorfs. Licht.

Sloobludops Höhle ist beinahe komplett dunkel, bis auf ein paar Stellen, an denen dämmriges Licht durch phosphores- zierende Fungi und Korallen vorherrscht, oder von leuchtenden Höhlenfischdrüsen. Die Kuo-toa verabscheuen Bereiche mit strahlend hellem Licht und werden feindselig, wenn ihnen helles Licht begegnet. Brücken und Plattformen. Brücken und Plattformen sind wahl- los durch die Stadt gespannt, verbinden verschiedene Stufen von Strukturen miteinander und durchkreuzen auch freie Flächen.

Charaktere können sich über Plattformen und Brücken in normaler Bewegungsrate bewegen, allerdings belastet dies die armseligen Konstruktionen. Wann immer sich einer oder mehrere Charaktere in normaler Geschwindigkeit über eine Brücke oder Plattform bewegen, wirf einen W6. Bei einem Wurf von l kippt oder bricht die Brücke und lässt die Charaktere auf die Plattform darunter fallen, oder eine Plattform kippt und lässt die Charaktere ins Wasser rutschen.

Diese Bereiche können sicher durchlaufen werden, wenn man sie als schwieriges Gelände behandelt. Sprache. Keiner der Einwohner von Sloobludop spricht die Gemeinsprache oder irgendeine Sprache der Welt an der Ober- fläche, was eine Herausforderung für die Charaktere darstellen könnte. Das Fischvolk spricht Finsterländisch, und Schemel, der Myconid-Spross, kann eine Kommunikationslinie herstellen, in- dem er seine Aufklärungssporen einsetzt, falls er anwesend ist.

Shuushar der Kuo-toa.-Mönch kann ebenfalls übersetzen, falls er ein Teil der Abenteurergruppe ist. KAPli EU ! DER DU2'KELSEE Shuushar könnte jeden der vorherigen Gründe aufzeigen, oder er könnte nach Sloobludop gehen wollen, um sich wie- der seinen Leuten anzuschließen, da er den Eindruck hat, dass er ihnen gute und wichtige Führung anbieten kann. Shuushar könnte nicht der einzige mit „höherer Führung" sein.

Einer oder mehrere Charaktere könnten Träume oder Visionen haben, die sie nach Sloobludop lenken wollen - ohne zu ahnen, dass diese Träume nur weitere Manifestationen des Wahnsinns sind, der im Underdark wächst. WICHTIGE Kuo-TOA IN SLOOBLUDOP Eine Reihe wichtiger Kuo-toa haben die Fähigkeit, das Schick- sal der Abenteurer in Sloobludop zu beeinflussen.

PROMINENTE Kuo-TOA Ploopploopeen (,,Ploop") Bloppblippodd (,,Blopp") Glooglugogg (,,Gloog") Klibdoloogut (,,Klib'') Erzpriester von Blibdoolpoolp, der Mutter

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 43–44
  • Abschnitt 2 Seiten 43–44
  • Abschnitt 3 Seiten 44–45