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Aus dem Abyss

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: aus-dem-abyss · 257 Seiten

Seite 54 Abschnitte: 3

und mangelnde Loyalität ihren Klans gegenüber. Seit Kurzem verhalten sich die Einwohner Gracklstughs vermehrt gewalttätig und tauschen ihre charakteristische Gerissenheit und ihren stoischen Pragmatismus gegen mutwillige Bosheit und das kleinliche Zurschaustellen von selbstgerechtem Narzissmus. Anders als die disziplinierten Duergar sind die Derro schlam- pig, ungeordnet und vollkommen wahnsinnig. Ihr Temperament ist flatterhaft, und es ist schwer, ihren Worten zu folgen.

Eine Emotion, die sie in jedem Fall zeigen, wenn sie mit anderen interagieren, ist brodelnder Hass, und sie geben sich auch keine Mühe, dies zu verbergen. Ihre Augen schnellen hin und her, sie knirschen mit den Zähnen, und sie sehen aus, als wären sie lieber woanders. Sie hassen jeden und alles, aber Oberflächen- bewohner sind das besondere Ziel ihrer Abscheu.

Ihr veranlagter Wahnsinn bedeutet, dass die Derro keine negativen Effekte durch die Anwesenheit der Dämonenfürsten erleiden, da ihre Psyche bereits zu instabil und sprunghaft ist. KAPITEL '1 1 GRACKLSTUGH an Charaktere heranschleichen, indem sie einen Geschick- lichkeitswurf (Heimlichkeit) mit Vorteil gegen den passiven Weisheitswert (Wahrnehmung) des Charakters ablegen.

GEWALTTÄTIGE D UERGAR-WACHEN Die Charaktere begegnen zwei Duergar-Wachen, die einen Duergar-Händler schlagen und ihm laut brüllend Häresie vor- werfen. Jeder Gefährte der Abenteurer, der die Gruppe begleitet und ursprünglich aus dem Underdark stammt, drängt die Cha- raktere dazu, sich nicht für den Händler einzusetzen, da es nicht ihre Angelegenheit ist, und warnt sie, dass eine Einmischung zu ihrer Festnahme oder sogar zum Tod führen könnte.

Vorbei- gehende sehen ein wenig überrascht oder besorgt aus, aber greifen nicht ein, nicht einmal, um dem bewusstlosen Händler zu helfen, sobald die Wachen weggehen. Falls die Charaktere die Umstände näher untersuchen, die zu dem Angriff geführt haben, erzählen andere Zeugen des Geschehens ihnen, dass einer der Wachen einen goldenen Anstecker bemerkt hat, den der Händlerinnen an seinem Kragen trug.

Auch wenn Schmuck nur um des Schmückens willen unter den Duergar mit einem Stirnrunzeln betrachtet wird, war die Gewalttätigkeit der Wachen nicht normal - ein Hinweis auf den wachsenden Wahnsinn, der in der Stadt der Klingen schwärt. ÜRKSÖLDNER Diese 1W4 + 1 Orks sind als Karawanenwachen nach Grackls- tugh gekommen und sehen die Charaktere als Chance, ein paar Oberflächenbewohner zu ärgern.

Die Orks versuchen, die Charaktere so zu reizen, dass diese den ersten Schlag aus- führen, um sich dann rasch zu ergeben in dem Wissen, dass die Patrouille (siehe „Duergar-Patrouille") 1W6 Runden nach Beginn des Kampfes eintreffen wird. RÖSSER- BETREUER Eine Gruppe von 1W4 + 1 Duergar Fuhrmänner treiben eine Herde 2W6 männlicher Rösser (siehe Anhang C). Es besteht eine Chance von 50 Prozent, dass 1W4 der Rösser nahestehende Charaktere oder Schaulustige angreifen.

Die Duergar halten den Rest der Herde unter Kontrolle, aber sie fordern laut schreiend die Verhaftung der Charaktere, falls auch nur einer der Arachniden getötet wird. Eine Patrouille, die sich in der Nähe befindet (siehe „Duergar Patrouille") hört das Geschrei der Fuhrmänner und trifft 1W6 Runden später ein. SKLAVEN KARAWANE Die Charaktere stolpern über eine Gruppe von 1W4 + 1 Duergar Sklavenhändler, die unbewaffnete Sklaven (wirf einen W12 und schau auf die „Sklaven" Tabelle) treiben.

Die Sklaven tragen eiserne Halsbänder und Fesseln ähnlich denen, die die Charak- tere in Velkynvelve getragen haben (siehe „Fesseln" in Kapitel l). SKLAVEN Wl2 1-2 3-4 5-6 7-8 9-10 11-12 Sklaven 2W4 menschliche Gemeine 3W4 Schildzwerge Gemeine 2W4 Starkherz Halblinge Gemeine 3W6 Goblins 2W6 Grimlocks 3W6 Kobolde THEMBERCHAUD Der ausgewachsene rote Drache ist auf seiner üblichen Runde unterwegs, um die Feuer in den Schmieden der Stadt am Laufen zu halten.

Themberchaud hat schon seit einer Weile ein Auge auf Söldner in der Stadt, die er in seine Dienste beugen könnte. Falls er die Charaktere sieht, könnte sein Interesse an ihnen geweckt werden. Siehe „Themberchauds Lager" für Informationen über die Motivationen des Wyrmschmieds und einen möglichen Aufbau für eine zusätzliche Begegnung mit dem roten Drachen. T IEFENGNOM-HÄNDLER Ein weiblicher Tiefengnom namens Ariana und ihr Erdele- mentar-Leibwächter nähern sich der Abenteurergruppe.

Ariana möchte eine Lieferung von Edelsteinen abliefern, aber sie kann den Duergar-Händler nicht finden, den sie treffen sollte. Sie ver- mutet, dass die Charaktere Schmuggler sind, und versucht, ihre Ware an sie loszuwerden: zehn funkelnde Granate im Wert von je 100 GM. Ariana bewahrt die Edelsteine in einem Nimmervol- Jen Beutel auf, der nicht zum Verkauf steht. Der Händler, den Ariana sucht, wurde kürzlich verhaftet und hingerichtet, da er gestohlenen Schmuck verkauft hat.

Du kannst entscheiden, ob Arianas Interesse an den Charakteren die Aufmerksamkeit der Duergar-Patrouille auf sich zieht. Die nächsten Male, wenn es zu dieser Begegnung kommt, finden mit anderen Tiefengnom-Händlern statt, die die Cha- raktere ignorieren, solange diese sich ihnen nicht nähern. Sie tragen nichts von Wert bei sich. WAHNSINNIGER DUERGAR Die Charaktere treffen auf einen Duergar, der unter einer Form von permanentem Wahnsinn leidet.

Wirf einen Wlü und schau auf die Tabelle „Wahnsinniger Duergar", um festzu- stellen. was den Charakteren begegnet. WAHNSINNIGER DUERGAR WlO NSC 1-2 Ein

100 GM. Ariana bewahrt die Edelsteine in einem Nimmervol- Jen Beutel auf, der nicht zum Verkauf steht. Der Händler, den Ariana sucht, wurde kürzlich verhaftet und hingerichtet, da er gestohlenen Schmuck verkauft hat. Du kannst entscheiden, ob Arianas Interesse an den Charakteren die Aufmerksamkeit der Duergar-Patrouille auf sich zieht.

Die nächsten Male, wenn es zu dieser Begegnung kommt, finden mit anderen Tiefengnom-Händlern statt, die die Cha- raktere ignorieren, solange diese sich ihnen nicht nähern. Sie tragen nichts von Wert bei sich. WAHNSINNIGER DUERGAR Die Charaktere treffen auf einen Duergar, der unter einer Form von permanentem Wahnsinn leidet. Wirf einen Wlü und schau auf die Tabelle „Wahnsinniger Duergar", um festzu- stellen. was den Charakteren begegnet.

WAHNSINNIGER DUERGAR WlO NSC 1-2 Ein Händler, der mit großer Verzweiflung versucht, seine Waren zu verkaufen und davon überzeugt ist, dass sein Leben davon anhängt.

2-4 Ein Straßenkehrer, der die Charaktere verfolgt und be- schuldigt, dass sie Spione sind, die für die Drow arbeiten 5-6 Eine Wache mit heruntergezogener Kapuze, die glaubt, sie sei der Tiefenkönig Horgar Stahlschatten V., wirbt die Abenteurergruppe an, mit ihm gemeinsam Them- berchaud zu töten, da er davon überzeugt ist, dass der Drache von einem Dämonenfürsten besessen ist.

7-8 Ein Händler, der die Charaktere des Diebstahls bezichtigt und laut nach der Duergar-Patrouille ruft, damit sie sie verhaftet. 9-10 Eine Waffenschmiedin, die davon überzeugt ist, dass einer der Charaktere ein verloren geglaubtes Mitglied ihres Klans ist, und die darauf besteht, die Abenteurer mit Essen und einer Unterkunft zu versorgen. WICHTIGE NSC Die Charaktere könnten einem oder mehreren der folgenden NSC während ihres Aufenthalts in Gracklstugh begegnen.

GRACKLSTUGH NSC Gorglak Korrupter Duergar, der Wachdienst am Tor hat, wenn die Charaktere das erste Mal nach Gracklstugh kommen Xalith Drow-Kundschafterin mit der Aufgabe, die Charaktere für llvara wieder einzufangen Errde Schwarzschädel Weiblicher Duergar-Hauptmann der Themberchaud Steinwache mit einer Nebenquest für die Abenteurergruppe Der Wyrmschmied der Stadt, ein ausgewachsener roter Drache mit einer möglichen Mission für die Abenteurergruppe Gartokkar Xundorn Visa Henstak Droki Werz Salzbaron Duergar Wächter der Flamme mit einer Nebenquest für die Abenteurergruppe Duergar-Händlerin mit einer Neben- quest für die Abenteurergruppe Derro-Kurier im Dienst sowohl der Graugeister als auch des Konzils der Gelehrten, und möglicherweise eine zentrale Person in verschiedenen mög- lichen Nebenquests Duergar-Händler mit einer Mission für die Abenteurergruppe Steinsprecher Hgraam Steinriesen-Anführer mit einer Neben- quest für die Abenteurergruppe Narrak Derro-Gelehrter, Nachwuchsmitglied des Konzils der Gelehrten und Anführer eines Kultes, der Demogorgon verehrt FRAKTIONEN VON GRACKLSTUGH Das Tiefenkönigreich ist ein feudaler Staat mit dem Tiefenkönig als absolutem Monarchen, der die Krone an Nachkommen oder Verwandte innerhalb seines Stahlschatten- Klans weitergibt.

Jeder Klan wird von einem oder einer Laird angeführt, der/die über seine bzw. ihre Besitztümer herrscht und den Klan dazu anleitet, sich vollständig in einem bestimmten Gewerbe oder Handwerk einzubringen. Eine Kaste von Priestern, Thuldar genannt, führt alle offiziellen Rituale durch und zeichnet die Überlieferungen des Tiefen- königreichs auf. Die letztgültige politische und religiöse Macht besitzen allerdings der Tiefenkönig und die Lairds.

GEHEIMNISSE VON GRACKLSTUGH Wachsame Fremde, die Gracklstugh besuchen, erfahren schnell die wichtigsten Details über das Leben in der Stadt. Unsichtbare Wächter. Die Unsichtbarkeitsmacht der Duergar spielt eine entscheidende Rolle in ihrer Gesellschaft. Die poten- tielle Anwesenheit ungesehener Spione an jedem Ort erzwingt Ehrlichkeit unter den Duergar. Sklaven sprechen selten bis nie über ihre Herren oder handeln gegen sie, da sie nie wissen, wann jemand zusieht. Eine geteilte Stadt.

Nicht nur von seinem Aufbau her ist Gracklstugh geteilt, sondern auch seine Bevölkerung. Vor beinahe fünfhundert Jahren starteten die Derro einen Ver- einigungskrieg gegen das Tiefenkönigreich, wurden aber rasch zerschmettert, und die überlebenden wurden in Ketten nach Gracklstugh gebracht.

Wenn auch ihr Status als Sklaven mit der Zeit aufgehoben wurde, waren die Derro stets Bürger zweiter Klasse, die in Elend leben und mit Mühe Nahrung und Ressour- cen zusammenkratzen müssen, obwohl ihre Anführer im Konzil der Gelehrten insgeheim im Überfuss leben. Genügsam und aus einem Guss. Die Grauzwerge schätzen Effizienz, Gleichmut und harte Arbeit, und diese Werte werden in ihrer Hauptstadt besonders zur Schau gestellt.

Alles, was die Duergar herstellen oder bauen, hat einen Zweck und eine Funktion; die einzige Ästhetik, die sie schätzen, ist Archi- tektur, die unermessliche Weite ausdrückt, und selbst das ist zweitrangig hinter der Funktion eines Gebäudes. Die einzigen Ornamente, die man in Gracklstugh findet, sind kultische Repräsentationen von Rang und Funktion innerhalb der Du- ergar-Gesellschaft, und die einzige Musik ist das unablässige rhythmische Hämmern in den Schmieden.

Die Duergar betrachten Kunst als belanglose Angelegenheit und wissen sie nur selten zu schätzen oder herzustellen. KAPITEi 4 i GRACKI STUCH TIEFENKÖNIG HORGAR STAHLSCHATTEN V Tiefenkönig Horgar V. stieg im Jahre 1372 TZ auf den Thron. Er ist ein skrupelloser und besonnener Herrscher, der geheime Treffen mit allen Konzilen und Klans der Stadt abhält, um ihre Mitglieder im Dunkeln darüber zu lassen, was er vorhat. Er erweist seine Gunst in unnachvollziehbarer

schätzen, ist Archi- tektur, die unermessliche Weite ausdrückt, und selbst das ist zweitrangig hinter der Funktion eines Gebäudes. Die einzigen Ornamente, die man in Gracklstugh findet, sind kultische Repräsentationen von Rang und Funktion innerhalb der Du- ergar-Gesellschaft, und die einzige Musik ist das unablässige rhythmische Hämmern in den Schmieden. Die Duergar betrachten Kunst als belanglose Angelegenheit und wissen sie nur selten zu schätzen oder herzustellen.

KAPITEi 4 i GRACKI STUCH TIEFENKÖNIG HORGAR STAHLSCHATTEN V Tiefenkönig Horgar V. stieg im Jahre 1372 TZ auf den Thron. Er ist ein skrupelloser und besonnener Herrscher, der geheime Treffen mit allen Konzilen und Klans der Stadt abhält, um ihre Mitglieder im Dunkeln darüber zu lassen, was er vorhat. Er erweist seine Gunst in unnachvollziehbarer Weise und lässt alle wissen, dass ihm jeder Trick recht ist, um seine Macht- position zu halten.

Dazu gehört, dass er Assassinen über Dritte anheuern lässt, um potentielle Aufrührer zu beseitigen (siehe ,,Mörder mit leerer Schwertseheide" weiter unten). Diese Stra- tegie sorgt dafür, dass alle Fraktionen der Stadt sich ständig gegenseitig in den Haaren liegen und Horgar freie Bahn hat. KONZIL DER LAIRDS Diese beratende Körperschaft repräsentiert die Interessen der verschiedenen Klans, die dem König ihre Treue geschworen haben.

Die Lairds halten Konzile ab, um Streitigkeiten zu klären und zukünftige Pläne zu diskutieren.Jeder Klan hat seinen eigenen Anteil an Gracklstugh und ist auf eine bestimmte Dienstleistung oder ein bestimmtes Handwerk spezialisiert.

DUERGARKLANS Schmieden Klan Stahlschatten (Waffenschmiede), Klan Eisenkopf (Waffenschmiede), Klan Thrazgad (Rüstungsschmiede), Klan Feuerhand (Hütten- arbeiter), Klan Ambosskraft (Werkzeugmacher) Handel Klan Thuldark (Metallarbeiten und Schmuck), Klan Henstak (Nahrung), Klan Muzgardt (Brauerei) Minenarbeit Klan Kohlenhauer (Kohleminen), Klan Xardelvar (Gasminen), Klan Salzbaron (Salzminen) Andere Klan Parlynsurk (Kleidungsmanufaktur), Klan Hammerstock (Konstruktionsingenieure), Klan Xundom (Rösserzüchter), Klan Burakrinwurn (Dockarbeiter), Klan Xornbann (Kundschafter und Schürfer}, Klan Schwarzschädel (Steinmetze), Klan Bukbukken (Bauern), Klan Thordensonn (Juweliere) DuERGAR KAP[TEL 4 1 GRACKLSTUGH KONZIL DER GELEHRTEN Das Konzil der Gelehrten ist ein Kreis von Derro-Gelehrten, der all die Privilegien und den Prunk einer Regierungsorganisation genießt, während der Rest des Volks im Elend lebt.

Nur die besten sechsunddreißig Gelehrten dürfen Teil des Konzils werden, und neue Plätze werden in der Regel nur dann frei, wenn ein aktives Mitglied stirbt. Die Gelehrten kontrollieren Mitglieder mancher Duergarklans durch Magie und List und sind ständig auf der Suche nach Möglichkeiten, um ihren Einfluss weiter zu erhöhen. KONZIL DER HÄNDLER Die Lairds und Händler, die in diesem Konzil sitzen, sorgen dafür, dass der Handel und die Geschäfte reibungslos ablaufen.

Sie verwenden Sklavenarbeit, um die Handels- routen des gefährlichen Underdark am Laufen zu halten, und sind stets offen dafür, Entdecker und Forscher anzuheuern, um neue potentielle Handelsrouten zu prüfen. Austausch- bare Fremde, die als Karawanenwachen angeheuert werden, gehen stets voraus und erhalten wenig Unterstützung von den Karawanenführern. Trotz dieser ungerechten Arbeitsver- teilung halten die Duergar sich immer an ihre Abmachungen und bezahlen die Überlebenden wie versprochen.

MILITÄR VON GRACKLSTUGH Zusätzlich zu den regulären Armeen der Klans bildet Grackls- tugh spezialisierte Krieger aus, deren Fahneneid immer ihre ursprünglichen Loyalitäten übersteigt. Siehe Anhang C für weitere Informationen. Steinwache. Diese Streitmacht von fünfhundert Veteranen- Kriegern dient dem Tiefenkönig als Leibwächter, Elitetruppen und Geheimpolizei. Dunkelhefte.

Die Dunkelhefte, Mitglieder des geheimen Korps von psionischen Agenten des Tiefenkönigs, reisen oft mit Duergarhändlern als Aufseher oder Spione. Kavalrachni. Die boshaften Kavalrachni reiten auf Riesen- taranteln, die Rösser genannt werden (siehe Angang C). Die meisten Kavalrachni stammen aus Klan Xundom. Xarrorn. Diese Spezialisten trainieren mit tödlichen Flammenlanzen, die in Gracklstugh geschmiedet wurden. Die meisten Xarrorn stammen aus Klan Xardelvar.

GRACKL-LUNGE Der konstante Smog in Gracklstugh verursacht in lebenden, atmenden Kreaturen die Grackl-Lunge, die zu hartnäckigem, quälendem Husten und dem Ausspeien von dickem, schwar- zem Schleim führt. Immer dann, wenn eine lebende, atmende Kreatur eine lange Rast in Gracklstugh beendet, muss sie einen Konstitutions-Rettungswurf gegen SG l l ablegen. Bei jedem misslungenen Wurf erhält die Kreatur eine Stufe Er- schöpfung, da ihre Atemwege sich verstopfen.

Eine Kreatur, die eine Erschöpfungsstufe von 6 erreicht, stirbt wie üblich. Eine Kreatur mit einer oder mehr Erschöpfungsstufen, die von der Grackl-Lunge verursacht wurden, muss einen Konstitutions- wurf schaffen, um die Spurt-Aktion zu verwenden. Misslingt der Wurf, kann die Aktion nicht verwendet werden.

Versucht die Krea- tur, einen Zauber mit verbalen Komponenten zu wirken, muss sie einen Konstitutionswurf schaffen, sonst ist sie nicht fähig, den Zauber zu beenden, sodass er ohne Wirkung verpufft. Der SG für jeden Wurf ist 10 + die aktuelle Erschöpfungsstufe der Kreatur. Fällt die Erschöpfungsstufe einer Kreatur unter l, leidet sie nicht mehr unter den Auswirkungen der Grackl-Lunge und wird für die kommende Woche immun dagegen.

Duergar und Derro sind gegen die Grackl-Lunge abgehärtet, sodass sie Konstitutionswürfe mit einem Vorteil ablegen dürfen. Jeder Zauber oder Effekt, der Krankheiten heilt, heilt auch die Grackl- Lunge und entfernt effektiv alle Erschöpfungsstufen, die durch diese Krankheit verursacht wurden. Trotz der Berichte über die wachsende Krise außerhalb der Stadtmauern, die

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