- Die Wurmtunnel 166
- Nicht-Spieler-Charaktere 231
- Festung des Tiefenkönigs 82
- Troglodytenhort 168
- Anhang D: Dämonenfürsten 234
- : Nielichthain_ ..... ___ 83
- Reise zum Nielichthain 83
- Ankunft im Hain 84
- Nielichthain 86
- Yggmorgus 92
- Stimme in der Dunkelheit 171
- Wurmnistplatz 172
- Die Dunklenjäger 175
- Das Weite Oblivium 175
- : Das Labyrinth 178
- Baphomet 234
- Demogorgon 236
- Fraz-Urb'luu 238
- Graz'zt 240
- Juiblex 242
- Orcus 244
- Den Nielichthain verlassen 94
- Labyrinth Begegnungen 179
- Yeenoghu 246
- : Blingdenstein 95
- Adamantturm 180
- Zuggtmoy 248
- Nach Blingdenstein gehen 95
- Blingdensteins Außenbereiche 99
- Spirale des gehörnten Königs 181
- Drecksloch 182
- Nachwort 250
- Vorder-Blingdenstein 101
- Marsch ins Nirgendwo 183
- Inner-Blingdenstein 102
- Yeenoghusjagd 184
- Felsplage 107
- Galerie der Engel 185
- Der Labyrinth-Antrieb 186
ein Diebeswerkzeug mit einem erfolgreichen Geschicklichkeits- wurf gegen SG 15 verwendet. Die eisernen Halsbänder können mit einem erfolgreichen Stärkewurf gegen SG 20 aufgebrochen werden. Die Halsbänder haben 12 TP.Jeder Charakter, dem ein Wurf zum Brechen des Halsbandes, brechen eines Sets von Fes- seln, oder zum Herausschlüpfen aus den Fesseln misslingt, kann keine Würfe mehr verwenden, bevor er oder sie keine lange Rast gemacht hat.
Dieser Charakter kann allerdings noch immer die Helfen-Aktion verwenden, um anderen Charakteren zu helfen. DAS ABENTEUER BEGINNT Die Charaktere beginnen das Abenteuer in den Sklavenpferchen von Velkynvelve. All ihres Besitzes entledigt außer ihrer Unter- wäsche, sind sie der Gnade der Dunkelelfen ausgeliefert und befinden sich in der Gesellschaft anderer Gefangener, von denen viele nicht das sind, was sie zu sein scheinen. Gefangen von den Drow!
Du würdest dieses Schicksal nieman- dem wünschen, doch genau hier bist du nun - eingesperrt in einer dunklen Höhle, das kalte, schwere Gewicht von Eisen fest um deinen Hals und deine Handgelenke. Du bist nicht allein. Andere Gefangene sind mit dir hier eingesperrt, in dem unterirdischen Vorposten weit weg vom Licht der Sonne. Unter deinen Entführern befindet sich eine grausame Drowpriesterin, die sich Herrin llvara aus Haus Mizzrym nennt.
Im laufe der vergangenen Tage bist du ihr mehrfach begegnet, gekleidet in seidene Gewänder und begleitet von zwei männlichen Drow. Einer von ihnen trägt ein Narben- geflecht seitlich entlang seines Gesichts und Halses. Die Herrin llvara hat Freude daran, ihren Willen mithilfe einer Geißel in der Hand durchzusetzen und dich daran zu erinnern, dass dein Leben nun ihr gehört.
,,Akzeptiere dein Schicksal, lerne zu gehorchen, dann wirst du vielleicht überleben." Ihre Worte hallen in deinen Gedanken wider, während du deine Flucht planst. Zunächst wird vorausgesetzt, dass jeder Spielercharakter seit lWlO Tagen ein Gefangener in Velkynvelve ist.
(Würfel separat für jeden einzelnen Charakter.) Die Charaktere verbringen den Großteil dieser Zeit eingesperrt im Sklavenpferch und kommen nur ab und an unter schwerer Bewachung daraus hervor, um niedere Tätigkeiten zum Vergnügen ihrer Entführer zu verrichten (siehe „Harte Arbeit"). Fühl dich frei, die Interaktionen zwischen den Drow, den Spielercharakteren und den anderen Gefangenen auszugestalten.
Darin eröffnet sich die Gelegenheit, zu offenbaren, wer die Charaktere sind, und ihren Hintergrund und ihre Persönlich- keit durch Rollenspiel herauszuarbeiten, auch während du ein paar ihrer Mitgefangenen vorstellst. Ilvaras neuester Gefährte, Shoor, möchte seine Herrin beeindrucken, währendJorlan, ihr vorheriger Gefährte, mürrisch seiner Pflicht nachkommt, aber immer wieder neugierige Blicke auf die Gefangenen wirft.
Jede feindselige Bewegung wird mit einem vergifteten Armbrust- bolzen vonseiten der Drow honoriert, ebenso wie möglicherweise von Ilvaras Geißel oder einem Strahl der Übelkeit Zauber. Die Riesenspinnen attackieren und vergiften jeden, der die Drow angreift. Die Drow töten keinen ihrer Gefangenen (sie werden bewusstlos, sobald sie O TP erreichen), haben aber keinerlei Hemmungen, sie zu schlagen.
IM SKLAVENPFERCH Der Sklavenpferch von Velkynvelve ist mit einem schweren Eisentor verschlossen, das mit in den Stein geschlagenen Bolzen verriegelt ist. Siehe Bereich 11 für mehr Informationen über den Sklavenpferch, ebenso für Optionen dafür, wie man das Tor öffnen oder durchbrechen kann. Die Gefangenen sind mit tönernen Nachttöpfen ausgestattet, und eine Aufgabe der Sklaven ist es, diese während ihrer Schicht in das Becken zu entleeren.
Es gibt ansonsten keinen Komfort innerhalb des Sklavenpferches. Die Gefangenen müssen auf dem steinernen Boden sitzen oder liegen und erhalten nur eine Mahl- zeit pro Tag - eine dünne Pilzbrühe, die in kleinen Tonschüsseln durch die Lücken zwischen den Gittern des Tores gereicht wird. GESAMMELTE GEGENSTÄNDE Die Spielercharaktere waren während ihrer Gefangenschaft nicht untätig.
Lass jeden Spieler einen W20 werfen und füge die Tage hinzu (lWlO), die jeder Spielercharakter in Velkynvelve gefangen war. Das Ergebnis legt fest, was (falls überhaupt etwas) der Cha- rakter zu Beginn des Abenteuers in seinem oder ihrem Besitz hat.
GESAMMELTE GEGENSTÄNDE Ergebnis Gegenstand 2-9 10-12 l Goldmünze 13-15 Eine lebende Spinne von der Größe einer Tarantel 16-18 Ein 1,50 m langes Stück eines seidenen Seils 19-21 Ein fehlerhafter Karneol-Edelstein im Wert von 10 GM 22-24 Eine verrostete Eisenstange, die als Keule ver- wendet werden kann 25-27 Eine Flintsteinscherbe, die als Dolch ver- wendet werden kann 28-30 Ein Handarmbrust-Bolzen, der mit Drowgift über- zogen ist (Siehe „Gifte" in Kapitel 8 des Dungeon Masters Guide (Spielleiterhandbuchs) MITGEFANGENE Die Charaktere werden gemeinsam mit 10 weiteren Gefangenen festgehalten, die während ~erschiedener Raubzüge entführt wurden und ebenfalls auf ihren Transport nach Menzoberran- zan warten.
Manche können erwarten, als Sklaven verkauft zu werden, während auf andere der Tod durch die Hand der Drow oder ihre Haustiere wartet. Ganz egal, was sie von den Abenteu- rern - und voneinander - außerhalb des Sklavenpferches wohl gehalten hätten: Alle NSC haben gute Gründe, zusammenzu- arbeiten, um zu entkommen und zu überleben.
GEFANGENE DER DROW Buppido gerissener Derro Prinz Derendil Eldeth Feldrun Jimjar Ront Sarith Kzekarit Shuushar der Erwachte Schemel Kraut und Rüben Gesprächiger und gerissener Derro Quaggoth, der behauptet, ein verfluchter
zogen ist (Siehe „Gifte" in Kapitel 8 des Dungeon Masters Guide (Spielleiterhandbuchs) MITGEFANGENE Die Charaktere werden gemeinsam mit 10 weiteren Gefangenen festgehalten, die während ~erschiedener Raubzüge entführt wurden und ebenfalls auf ihren Transport nach Menzoberran- zan warten. Manche können erwarten, als Sklaven verkauft zu werden, während auf andere der Tod durch die Hand der Drow oder ihre Haustiere wartet.
Ganz egal, was sie von den Abenteu- rern - und voneinander - außerhalb des Sklavenpferches wohl gehalten hätten: Alle NSC haben gute Gründe, zusammenzu- arbeiten, um zu entkommen und zu überleben.
GEFANGENE DER DROW Buppido gerissener Derro Prinz Derendil Eldeth Feldrun Jimjar Ront Sarith Kzekarit Shuushar der Erwachte Schemel Kraut und Rüben Gesprächiger und gerissener Derro Quaggoth, der behauptet, ein verfluchter Elfenprinz zu sein Schildzwergin, Kundschafterin aus Gauntlgrym Schildzwergin, Kundschafterin aus Gauntlgrym Tiefengnom mit einem Glücksspielproblem Einschüchternder Ork Drow, der des Mordes beschuldigt wird Einsiedler und Mystiker der Kuo-Toa Myconid-Spross Tiefengnom-Werratten-Zwillinge KAPITEL 1 i GEFANGH;E DER DROW BUPPIDO Buppido, ein männlicher Derro, ist überraschend gesellig und gesprächig.
Er offenbart einen scharfen Verstand und eine einnehmende Art. Diese angenehme Fassade verbirgt die Seele eines wahnsinnigen Killers. Buppido ist heimlich davon überzeugt, die lebendige Verkörperung des Derro-Gottes Diinkarazan zu sein - ein mörderischer Avatar, der Blutopfer darbringt und einen Weg des Gemetzels durch das Underdark ebnet, damit sein Volk ihm zu Ruhm und Herrlichkeit folgen kann.
Er rationalisiert alle Rückschläge (inklusive seiner Ent- führung und Gefangennahme) als Teil seines „göttlichen Plans". Seine Tötungen sind sorgfältig ritualisiert, er folgt dabei einem exakten Prozess, bei dem er seine Opfer aufschneidet und ihre Organe arrangiert. Obwohl er wahnsinnig ist, ist Buppido gerissen und fähig, seine wahre Natur zu verstecken, um seine eigenen Ziele zu ver- folgen.
Weil er glaubt, ein Gott zu sein, ist er davon überzeugt, dass er nicht getötet werden kann (oder zumindest bedeutet ihm der Tod seiner sterblichen Hülle nichts), deshalb ist er vollkommen furchtlos. Er nimmt an, dass alles Teil seines gött- lichen Plans ist, weshalb er sich an jeglichem Plan, den Drow zu entkommen, mit großem Enthusiasmus beteiligt, damit er sein heiliges Werk fortsetzen kann.
Buppido betrachtet seine Mit- gefangenen gerne als Verbündete, so lange, bis er sie nicht mehr braucht, oder bis er überzeugt ist, dass die Omen auf die Not- wendigkeit hindeuten, einen oder mehrere von ihnen für sein größeres Ziel der Herrlichkeit zu opfern. PRINZ DERENDIL Dieser kolossale Quaggoth ist der am bedrohlichsten wirkende Gefangene im Sklavenpferch, und die anderen Gefangenen gehen ihm aus dem Weg.
Falls sich allerdings einer der Cha- raktere entschließen sollte, ihn anzusprechen, antwortet der Quaggoth in kultiviertem Elfisch. Er erklärt, dass er tatsächlich gar kein Quaggoth ist, sondern ein Goldelfenprinz, der durch einen Fluch in einen Quaggoth verwandelt wurde. Er behauptet, Prinz Derendil aus dem Königreich Nelrindenvane im Hohen Wald zu sein. Der böse Magier Terrestor, der seine Krone an sich gerissen hat, hat ihn in dieser Form gefangen und ihn aus seinem eigenen Volk verbannt.
Auch wenn Derendil sich wie der hochgeborene Prinz ver- hält, der er zu sein glaubt, reagiert er auf Stress - und vor allem Bedrohungen - wie ein Quaggoth: Er reißt seinen Feinden gewaltsam die Gliedmaßen aus und zerfetzt ihr Fleisch mit scharfen Klauen und Zähnen. Erst nach einem Kampf kommt er wieder zu sich oder wenn jemand ihn an seine „wahre Identität". Derendil klagt darüber, dass er sich langsam, aber sicher in der Wildheit seiner Quaggoth-Form verliert.
• \PITEL i i GEFANGE'iE DER DROW In Wahrheit ist Derendil einfach nur wahnsinnig, ergriffen von den Wahnvorstellungen des Dämonenfürsten Fraz-Urb'luu. Das Königreich Nelrindenvane existiert überhaupt nicht, und alle Erinnerungen und Wesenszüge „Derendils" sind Illusionen, die vom Dämonenfürsten der Täuschung erschaffen wurden. Der Quaggoth weigert sich, die Wahrheit zu erkennen, und jeg- licher unanfechtbarer Beweis seiner wahren Natur löst in ihm einen mörderischen Blutrausch aus.
ELDETH FELDRUN Die Kundschafterin vom Volk der Schildzwerge in Gauntlgrym ist übermütig und stolz sowohl auf ihre Herkunft als auch auf die Leistung ihres Volkes, das alte Zwergenkönigreich zurück- zuerobern; sie schlägt Gauntlgrym als Ziel ihrer Flucht aus dem Underdark vor. Eldeth ist stur und hasst die Drow und alle anderen „korrupten Bewohner der Dunkelheit" wie die Derro und Duergar.
Eldeth möchte zurück nach Hause, aber sie ist ebenso trotzig und aufopfernd - und daher unter den Gefangenen eine wahrscheinliche Kandidatin dafür, zu sterben, bevor sie die Möglichkeit hat zurückzukehren. Falls das geschieht, wird Eldeth einen Charakter, dem sie vertraut, darum bitten, die Nachricht von ihrem Schicksal zu ihrer Familie nach Gauntlgrym zu bringen, ebenso wie ihren Schild und ihren Kriegshammer, sollten diese geborgen werden können.
Dies mag den Charakteren dabei helfen, die Gunst von Eldeths Volk zu gewinnen, wenn sie später nach Gauntlgrym kommen. JIMJAR Der männliche Tiefengnom-Spion ist ein inkompetenter Schurke mit einer „Nach-mir-die Sintflut"-Einstellung, der Goldmünzen liebt und davon besessen ist, um nahezu alles zu spielen und zu wetten. Sobald er die