wie die Derro und Duergar. Eldeth möchte zurück nach Hause, aber sie ist ebenso trotzig und aufopfernd - und daher unter den Gefangenen eine wahrscheinliche Kandidatin dafür, zu sterben, bevor sie die Möglichkeit hat zurückzukehren. Falls das geschieht, wird Eldeth einen Charakter, dem sie vertraut, darum bitten, die Nachricht von ihrem Schicksal zu ihrer Familie nach Gauntlgrym zu bringen, ebenso wie ihren Schild und ihren Kriegshammer, sollten diese geborgen werden können.
Dies mag den Charakteren dabei helfen, die Gunst von Eldeths Volk zu gewinnen, wenn sie später nach Gauntlgrym kommen. JIMJAR Der männliche Tiefengnom-Spion ist ein inkompetenter Schurke mit einer „Nach-mir-die Sintflut"-Einstellung, der Goldmünzen liebt und davon besessen ist, um nahezu alles zu spielen und zu wetten.
Sobald er die Charaktere kennengelernt hat, beginntJimjar, ihnen regelmäßig Wetten anzubieten, von ihren eigenen Bemühungen (,,Ich wette 10 Goldmünzen, dass du dich nicht ungesehen an dieser Wache vorbei schleichen kannst") bis zum Ausgang zufälliger Entscheidungen (,,Ich wette 20 Goldmünzen, dass dieser Tunnel der richtige Weg ist").
Manchmal verwendet er Wetten, um andere zu etwas anzu- stiften, aber die Charaktere können das auch leicht zu ihren Gunsten drehen in dem Wissen, dass esJimjar schwerfällt, einer Wette zu widerstehen. Sein Verhalten ist ungewöhnlich für die mürrischen Tiefengnome, und andere seines Volkes (wie Kraut und Rüben) sind im besten Fall genervt vonJimjar, und halten ihn im schlimmsten Fall für labil oder potentiell wahnsinnig.
Jimjar hält sich immer an sein Wort, und es gelingt ihm stets, in seinem Kopf einen Überblick über seine Verluste und Gewinne {Seite 7} zu behalten. Er bezahlt seine Schulden immer (oder fordert seinen Gewinn ein), sobald er kann. Er hat kein Problem damit, anderen die eine oder andere Münze aus der Tasche zu klauen, wenn keiner hinsieht, und er hat die außergewöhnliche Begabung, große Mengen an Reichtum an sich zu verbergen.
Jimjar ist der Meinung, dass etwas an den Zwillingen Kraut und Rüben seltsam ist, aber er behält seine Meinung für sich, außer er wird gefragt. Er gibt sich Mühe, mit jedem gut klar- zukommen, auch wenn andere seine Geselligkeit und seine ständigen Wetten als zermürbend empfinden.
RONT Der männliche Ork vom Eisschild-Stamm lief vor einem Gemetzel einer Gruppe von Orks durch die Hand der Zwerge davon, fiel einen Schacht hinunter und irrte im Underdark umher, bevor er von den Drow gefangen genommen wurde. Er schämt sich seiner feigen Tat und weiß, dass Gruumsh, der Gott der Orks, ihn bestraft. Er will aber auch nicht sterben, zumindest nicht als Gefangener der Drow.
Ront ist gemein, dumm und hasserfüllt, aber er gibt nach, wenn er mit Autorität oder Drohungen konfrontiert wird. Er hasst vor allem Eldeth, da sich sein Stamm mit ihrem Volk im Krieg befindet. Ront demonstriert immer wieder drohendes Verhalten und Schikane gegenüber den anderen Gefangenen, außer jemand bietet ihm die Stirn. SARITH KZEKARIT Der männliche Drow ist ein mürrischer Einzelgänger und weist jeden Versuch zurück, mit ihm zu reden.
Seine Gefangennahme hat Schande über ihn gebracht, aber er hat sich seinem Schick- sal ergeben, da es nichts zu geben scheint, was er dagegen tun könnte. Sarith wird beschuldigt, einen seiner Kameraden, einen Drowkrieger, in einem Anfall von Wahnsinn ermordet zu haben, aber er hat keinerlei Erinnerung daran. Er schwankt zwischen dem Glauben, dass die ganze Sache eine List war, um ihn zu diskreditieren und zu Fall zu bringen, und der Furcht, dass alles wahr ist - was tatsächlich auch der Fall ist.
Er wird festgehalten, bis er zurück nach Menzoberranzan geschickt werden kann, um dort Lolth geopfert zu werden, als Abschreckung für andere. Was die anderen nicht wissen: Sarith ist infiziert mit verdorbenen Sporen von Myconiden, die von Zuggtmoy, der Dämonenkönigin der Fungi, korrumpiert wurden.
Die ursprüngliche Infizierung mit den Sporen löste Sariths Anfall von Wahnsinn aus, und seine Gesundheit, körperlich wie geis- tig, verschlechtert sich mehr und mehr, während die Sporen in seinem Gehirn wachsen. SHUUSHAR DER ERWACHTE Der Kuo-Toa ist wahrscheinlich einer der ungewöhnlichsten Kreaturen, die jeder von den Abenteurern je getroffen hat. Der Wasser liebende Einsiedler ist eine ruhige und friedliche Seele.
Ihm ist der wohlverdiente Ruf seines Volkes, wahnsinnig zu sein, durchaus bekannt, und er behauptet von sich, sein ganzes Leben mit Kontemplation und einsamer Meditation verbracht zu haben, um dieses Erbe zu überwinden. Er wirkt, als sei er damit erfolgreich gewesen, indem er eine Aura der erleuchteten Balance ausstrahlt. Shuushar begegnet sogar seiner Gefangen- schaft mit Ruhe und Akzeptanz, und sagt nur, dass es ist, was es ist, und wer kann sagen, zu welchem Ende es letztendlich führen wird?
Obwohl Shuushar bei Weitem der geistig gesündeste, sta- bilste und ehrlichste Mitgefangene der Abenteurer ist, ist er auch der nutzloseste, wenn es um ihre unmittelbaren Ziele geht. Der Kuo-Toa Einsiedler ist ein absoluter Pazifist. Er kämpft nicht und fügt keiner Kreatur Schaden zu, er weigert sich sogar, sich selbst oder andere zu verteidigen. Er wird die
von sich, sein ganzes Leben mit Kontemplation und einsamer Meditation verbracht zu haben, um dieses Erbe zu überwinden. Er wirkt, als sei er damit erfolgreich gewesen, indem er eine Aura der erleuchteten Balance ausstrahlt. Shuushar begegnet sogar seiner Gefangen- schaft mit Ruhe und Akzeptanz, und sagt nur, dass es ist, was es ist, und wer kann sagen, zu welchem Ende es letztendlich führen wird?
Obwohl Shuushar bei Weitem der geistig gesündeste, sta- bilste und ehrlichste Mitgefangene der Abenteurer ist, ist er auch der nutzloseste, wenn es um ihre unmittelbaren Ziele geht. Der Kuo-Toa Einsiedler ist ein absoluter Pazifist. Er kämpft nicht und fügt keiner Kreatur Schaden zu, er weigert sich sogar, sich selbst oder andere zu verteidigen.
Er wird die Gruppe jedoch mit Freuden begleiten, wenn sie es ihm erlauben, und ihnen in jeglicher Hinsicht helfen, die nicht seinen heiligen Schwur verletzt. Shuushar kennt Sloopludop, die Kuo-Toa-Stadt nahe des Dunkelsees, und hat die verschlungenen Fahrwege des Dun- kelsees viele Jahre lang befahren. Er hegt die Hoffnung, seine Erleuchtung mit den anderen Kuo-Toa zu teilen, allerdings weiß er nichts über die aktuellen Ereignisse in Sloobludop (siehe Kapitel 3 für Details).
SCHEMEL Schemel ist ein Myconid-Spross, der von Sarith Kzekarit entführt wurde. Schemel ist einsam und verängstigt und will nichts weiter, als in seine Heimat in Nielichthain zurückzu- kehren. Falls die Charaktere sich mit ihm anfreunden, bietet Schemel ihnen gerne an, sie zu seinem Zuhause zu geleiten und verspricht ihnen, dass sie bei seinem Volk Zuflucht finden. Allerdings ist er sich nicht der Gefahr bewusst, die Zuggtmoys Einfluss auf die Myconiden ausübt (siehe Kapitel 5).
Schemel benutzt Aufklärungssporen, um telepathische Kommunikation mit anderen Kreaturen aufzubauen, und tut dies auch, um mit Charakteren zu kommunizieren, die nett und freundlich zu ihm sind. Der Myconid wird ebenfalls dabei behilflich sein, Kommunikation mit Underdark-Bewohnern zu ermöglichen, die nicht dieselbe Sprache wie die Charaktere beherrschen.
Sobald Schemel eine Verbindung zu einem oder mehreren der Abenteurer aufgebaut hat, beginnt er, sich in etwa wie ein enthusiastischer und neugieriger kleiner Bruder zu verhalten, indem er nahe bei den Charakteren bleibt und alle möglichen Fragen stellt. KAPITEL 1 ! GEFANGENE DER DR•JW 7 8 5HUUSHAR SCHEMEL KRAUT UND RÜBEN Die Tiefengnomin Kraut und ihr Bruder Rüben sind Zwillinge, die ursprünglich aus Blingdenstein im Underdark stammen.
Sie wurden von den Drow gefangen, während sie unterwegs waren, um in den Tunneln nahe ihres Zuhauses Pilze zu sammeln. Wie die meisten Svirfnebli hat Kraut einen Wuschelkopf voll strähniger Haare, während Rüben nur ein paar Haarbüschel auf seinem ansonsten kahlen Kopf besitzt. Kraut ist bei Weitem die Sozialere der beiden. Rüben brummelt und murmelt die ganze Zeit düster vor sich hin, während Kraut stets das wiederholt oder übersetzt, was ihr Bruder von sich gibt.
Kraut und Rüben verheimlichen die Tatsache, dass sie Wer- ratten sind. Sie sind beide mit Lykanthropie infiziert, aber keiner der beiden Tiefengnome hat sich bisher ganz darauf ein- gelassen, und beide kämpfen damit, ihre Werratten-Instinkte und das damit einhergehende Verlangen zu kontrollieren. Sie fürchten sich davor, was potentielle Verbündete tun könnten, wenn sie die Wahrheit herausfinden, und konzentrieren sich daher sehr, sich umeinander und um ihr eigenes Überleben zu sorgen.
Da ihre Transformation von dem nicht sichtbaren Zyklus des Mondes abhängig ist, kannst du die drohende Verwandlung der Zwillinge als Joker während des Abenteuers einsetzen. Sie sind seit weniger als einem Monat gefangene, das heißt, der Vollmond steht kurz bevor. EIN BUNTER HAUFEN Die Mitgefangenen, denen es gelingt, mit den Spieler- charakteren zu entkommen, werden aller Wahrscheinlichkeit nach ihre Kameraden für einen Großteil des Abenteuers.
Deshalb ist es gut, wenn das Grundgerüst dieser Beziehungen früh aufgebaut wird. Manche der NSC werden den ersten Fluchtversuch womöglich nicht überleben. Andere mögen in den Gefahren des Underdark verloren gehen - oder ihr wahres Wesen offenbaren und die Gruppe verraten. Ein paar könnten echte Gefährten werden.
Behalte im Auge, dass die anderen Gefangenen ihre eigenen Persönlichkeiten und Ziele haben, aber dass sie gleichzeitig auch allgemein gewillt sind, zu ihrem eigenen Vorteil zusammenzuarbeiten.
Ihre Kennt- nisse über das Underdark sollte die Spielercharaktere dazu ermutigen, sie zumindest für den Anfang mitzunehmen Da es recht verstrickt werden kann, eine solch große Gruppe von NSC zu managen, kannst du, wenn du willst, auch die Hilfe der Spieler in Anspruch nehmen, indem jeder von ihnen einen oder mehrere der Gefährten übernimmt und steuert.
Der jeweilige Spieler entscheidet dann allgemein, wie dieser NSC sich verhält, in dem Wissen, dass du als Spielleiter ihn jederzeit überstimmen kannst, wenn das für die Geschichte notwendig ist. Das macht es nicht nur leichter, die sekundären Charaktere zu steuern, es hilft den Spielern auch dabei, sie besser kennen- zulernen, und stärkt die Verbindung zwischen den NSC und den Abenteurern. KAl'fTEI ..
1 1 CHANGEN EDER DROW KRAUT UND RÜBEN WAS DIE GEFANGENEN WISSEN ------- Erlaube den Charakteren, sich frei zu bewegen und mit ihren