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Aus dem Abyss

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: aus-dem-abyss · 257 Seiten

Seite 62 Abschnitte: 3

helfenden Bürger den Riesen mit wenigen Opfern. Falls die Charaktere eskortierte Gefangene sind, wenn der Riese angreift, sind es die sie begleitenden Wachen, die sich in den Kampf stürzen. Die Charaktere können dies nutzen, um zu ent- kommen oder sie können helfen, wobei sie einen Nachteil auf Angriffswürfe haben, wenn sie in Ketten gelegt wurden.

Die Duergar sind Pragmatisten und befreien Charaktere, die beim Kampf gegen den Riesen helfen, aber sie versuchen, sie erneut festzunehmen, sobald die Bedrohung beseitigt ist. Sobald der wahnsinnige Riese gestoppt wurde, kommt ein weiterer Steinriese durch das zerschmetterte Tor, aber dieser wirkt vollkommen normal. Er erreicht den gefallenen Riesen zur selben Zeit wie eine Truppe von drei Duergar-Stein- wachen (siehe Anhang C).

Die Wachen, die gemeinsam mit den Charakteren gekämpft haben, erklären die Situation, wobei sie die Handlungen der Charaktere weder herunterspielen noch aufbauschen. Die Cha- raktere können mit dem neuangekommenen Riesen sprechen, während die Duergar sich beraten. Der Riese stellt sich selbst als Dorhun vor, Lehrling des Steinsprechers Hgraam. Er sagt ihnen, dass der Name des gefallenen Riesens Rihuud war, und dass er ebenfalls ein Lehrling des Steinsprechers war.

Rihuud war gerade dabei, in der Felsgorm-Höhle „mit den Steinen zu kommunizieren", als er plötzlich wahnsinnig wurde, ihm ein zweiter Kopfwuchs und er hinausstürmte. Falls die Abenteurergruppe nicht vorher verhaftet wurde und sich nicht am Kampf beteiligt hat, beginnen die Stein- wachen, die Umherstehenden auszufragen, die schließlich auf die Charaktere als Neuankömmlinge in der Stadt verweisen.

Falls die Charaktere Rihuud bewusstlos geschlagen haben, statt ihm den tödlichen Schlag zu versetzen, bittet der KAPITEL 4 i GRACK1.s·1 UGH dankbare Dorhun sie, die Felsgorm-Höhle zu besuchen, bevor sie die Stadt wieder verlassen, und informiert die Steinwachen darüber. Die Wichtigkeit des Steinsprechers bedeutet, dass die Steinwachen die Abenteurergruppe missfällig durch die Stadt eskortieren, um sich mit ihm zu treffen.

EP BELOHNUNGEN Verteile 1.740 EP gleichmäßig auf die Charaktere, falls sie mit den Wachen zusammengearbeitet haben, um den zweiköpfigen Steinriesen zu besiegen.

GÄSTE DER STEINWACHE Wann immer die Umstände dazu führen, dass die Steinwachen ein Interesse an der Abenteurergruppe entwickeln (einschließ- lich wenn sie verhaftet werden oder Zeugen des randalierenden Riesens werden, ohne sich am Kampf zu beteiligen), erhalten die Charaktere den Befehl, einer Truppe Duergar für weitere Befragungen zur Seeblick-Zitadelle zu folgen. Von diesem Punkt an kann das Abenteurer verschiedene Wege einschlagen, je nachdem, wie du fortfahren willst.

Sprich mit den Spielern darüber, was sie bevorzugen, oder entscheide selbst, was als nächstes passiert: Gartokkar Xundorn mischt sich im Namen der Wächter der Flamme ein, was zu einem Treffen mit Themberchaud füh- ren kann (siehe „Themberchauds Lager"). Die Charaktere können bis zur Seeblick-Zitadelle gebracht werden und treffen dort auf Hauptmann Errda Schwarzschädel (siehe „Seeblick-Zitadelle").

Der Drow-Späher Xalith tritt an die Steinwachen heran und erhebt Anspruch auf die Charaktere als ent- laufener Besitz seiner Herrin Ilvara (siehe „Anzeichen der Verfolgung" im Abschnitt „Klingenbasar"). Die Steinwachen nehmen die Charaktere fest und bringen sie zur Seeblick-Zitadelle, wo sie auf Verhandlungen mit den Drow warten. An diesem Punkt treffen sie ebenfalls auf Hauptmann Errda Schwarzschädel.

Droki (siehe „Droki" im Abschnitt „Klingenbasar") rennt versehentlich in die Patrouille hinein und schafft so eine Ablenkung, die den Charakteren die Flucht ermöglicht. Ein erfolgreicher Charismawurf (Überzeugen) gegen SG 15 überzeugt die Steinwachen, die Charaktere nicht zu verhaften, vorausgesetzt die Charaktere erklären sich ein- verstanden, die Seeblick-Zitadelle aufzusuchen, sobald sie ihre Geschäfte in Gracklstugh fertig abgewickelt haben.

Die Abenteurergruppe bleibt unter ständiger Beobachtung einer unsichtbaren Duergar-Steinwache (siehe Anhang C). Falls es so aussieht, als hätten die Charaktere das erledigt, wes- wegen sie gekommen sind, erinnert der unsichtbare Duergar sie daran, ihr Versprechen einzuhalten und die Seeblick- Zitadelle zu besuchen.

KLINGENBASAR Dieser Marktplatz ist nach den Waren benannt, die die Duergar im größten Überfluss anbieten, aber die Läden hier verkaufen so ziemlich alles, was in der Stadt erhältlich ist, und hinzu kommen Marktstände von Händlern von außerhalb. Der Lärm von miteinander diskutierenden Leuten, meistens auf Zwergisch, übertönt beinahe das Hämmern aus den Schmie- den der Stadt, und die Menge hier bietet eine gute Möglichkeit, Verfolger abzuschütteln.

Charaktere können hier ein paar der Schätze abladen, die sie möglicherweise mit sich herumtragen. Nichtmagische Waffen, Rüstung und Schilde können auf dem Klingenbasar erworben werden. HÄNDLERWAHNSINN Charaktere, die sich auf dem Basar umschauen, bemerken eine Reihe seltsamer Dinge: Ein Duergar-Händler kann nicht aufhören, Kunden zu beschimpfen, wenn sie versuchen, ihm etwas zu verkaufen, aber ist die reinste Verkörperung von Höflichkeit, wenn sie etwas kaufen wollen.

Eine Reihe von Duergar-Händlern nennt jedes Mal ver- schiedene Kauf- oder Verkaufspreise, wenn sie nach demselben Gegenstand gefragt werden, und bestehen darauf, dass es die Charaktere sind, die ständig die Bedingungen ändern. Ein Duergar-Händler wird mitten in einer Kaufabwicklung unsichtbar, aber spricht weiter, so als sei nichts geschehen. Ein Duergar-Händler nutzt Todesdrohungen gegen die Charaktere, um über den Preis zu verhandeln, und streitet dann ab, dass er solche

herumtragen. Nichtmagische Waffen, Rüstung und Schilde können auf dem Klingenbasar erworben werden. HÄNDLERWAHNSINN Charaktere, die sich auf dem Basar umschauen, bemerken eine Reihe seltsamer Dinge: Ein Duergar-Händler kann nicht aufhören, Kunden zu beschimpfen, wenn sie versuchen, ihm etwas zu verkaufen, aber ist die reinste Verkörperung von Höflichkeit, wenn sie etwas kaufen wollen.

Eine Reihe von Duergar-Händlern nennt jedes Mal ver- schiedene Kauf- oder Verkaufspreise, wenn sie nach demselben Gegenstand gefragt werden, und bestehen darauf, dass es die Charaktere sind, die ständig die Bedingungen ändern. Ein Duergar-Händler wird mitten in einer Kaufabwicklung unsichtbar, aber spricht weiter, so als sei nichts geschehen.

Ein Duergar-Händler nutzt Todesdrohungen gegen die Charaktere, um über den Preis zu verhandeln, und streitet dann ab, dass er solche Dinge jemals gesagt hätte. Ein Duergar-Händler fragt ständig seinen nichtexistenten Zwillingsbruder nach seiner Meinung und behauptet, er sei unsichtbar. YLSAS ABMACHUNG Ylsa Henstak ist eine Duergar und Mitglied des Händler-Kon- zils. Sie ist eine besonnene Karawanenführerin und rühmt sich, dass sie stets vor dem vereinbarten Zeitpunkt an ihrem Ziel ankommt.

Falls die Charaktere nach Händlern fragen, die wissen, wie man die Oberfläche erreicht, werden sie an Ylsa verwiesen. Auch wenn sie keine Karawanenzüge in nächster Zeit geplant hat, macht sie den Charakteren ein Angebot. Ylsa lädt die Charaktere in ihr gut bewachtes Büro ein, wo sie ihnen einen Haufen mit Münzen und Schmuck von überall auf der Welt an der Oberfläche zeigt.

Der Schatz besteht aus 80 GM in gemischter Währung, drei Goldringen im Wert von je 25 GM, und zwei Halsketten mit eingelegten Edelsteinen im Wert von je 250 GM. Sie hat diese Stücke zu den Derro zurückverfolgen können, die sie dazu verwendet haben, um Essen zu kaufen.

Gelingt es den Charakteren herauszufinden, wie die Derro an Geld und Schmuck von der Oberfläche kommen, wird Ylsa den Abenteurern eine Wegbeschreibung für mindestens den nächsten Abschnitt ihrer Reise geben, einschließlich wertvollen Ratschlägen für Routen nach Blingdenstein (siehe Kapitel 6) und den Wurmkrümmungen (siehe Kapitel 12).

DROKI Aufmerksame Charaktere können eine seltsame Figur erblicken, die zwischen den Marktständen und Läden des Klingenbasars hin und her huscht.Jedes Mal, wenn sie über den Markt laufen, besteht eine Chance von 20 Prozent, dass sie einen Derro in Lumpen sehen, der wie eine Imitation einer extravagantenJacke aussieht, mit einem breitkrempigen Hut, an dessen Krone zwei Tentakel einer Täuschungsbestie fest- genäht sind.

Ein großer Beutel baumelt von seiner Schulter herab, und er murmelt ständig zu sich selbst. Duergar-Händler werfen diesem Derro böse Blicke zu, und niemand will mit den Charakteren über ihn sprechen. Falls die Cha- raktere in Ghohlbrorns Schlupfwinkel nach ihm fragen, enthüllt ein erfolgreicher Charismawurf (Überzeugen) gegen SG 12 den Namen „Droki", und identifiziert den verschlagenen Derro als Kurier und Zulieferer von Waren, der für unehrbare Auftraggeber arbeitet.

Droki (siehe Anhang C) einzufangen ist das Ziel einer Queste von Errda Schwarzschädel (siehe „Seeblick-Zitadelle") und Gartokkar Xundorn (siehe „Themberchauds Lager"), aber wenn die Charaktere dem Kurier offen nachjagen, flüchtet er in den Westspaltendistrikt. Verfolgende Charaktere verlieren den Derro schnell aus den Augen, während er in der Menge verschwindet.

Siehe „Findet Droki" im Abschnitt „Wirtelstein- tunnel" für mehr Informationen darüber, was Droki bei sich trägt, wenn die Charaktere ihn fangen. ANZEICHEN DER V ERFOLGUNG Falls die Charaktere mit einer Drow-Verfolgungsstufe von 3 oder höher (siehe „Verfolgung der Drow" in Kapitel 2) in Gracklstugh ankommen, hat Ilvara ihnen bereits eine Gruppe vorausgeschickt in der richtigen Annahme, dass die entkommenen Gefangenen Zuflucht bei den Duergar suchen könnten_.

Charaktere mit einem passiven Weisheitswert (Wahr- nehmung) von 15 oder höher bemerken sechs Drow, die sie auf dem Klingenbasar beobachten. Einer von ihnen ist Xalith Masq'il'yr, eine Drow, die mit Haus Mizzrym verbündet ist.Jeder der NSC-Gefährten in der Abenteurergruppe, der die Duergar gut kennt, wird wissen, dass diese Drow die Duergar nicht auf ihr „verlorenes Eigentum" aufmerksam machen wollen.

Wenn sie das tun, würden sie den Grauzwergen vermutlich einen Preis als Belohnung für die Gefangennahme der Abenteurer bezahlen müssen. Dies gibt den Charakteren eine Chance, ihre Verfolger abzuschütteln, aber sie müssen sich bedeckt halten. Xalith spricht nur mit den Duergar, wenn die Charaktere ver- haftet werden. Ansonsten schickt sie Boten zu Ilvara und stellt sicher, dass die Charaktere nirgendwo anders hingehen, ohne dass sie es weiß.

Falls es den Charakteren nicht gelingt, in der Stadt unterzutauchen (siehe „Gracklstugh und Verfolgung der Drow" {Seite 62} weiter hinten in diesem Kapitel), erhöht sich ihre Verfolgungsstufe alle 1W4 Tage um 1, bis Ilvara eintrifft. Alternativ können sich die Charaktere entscheiden, den Spieß umzudrehen. Charaktere könnten einen Weg finden, um Xalith und ihre Truppe ohne Aufsehen auszuschalten, KAPITEL 4 i GRi\CKLSTlJGH 8UPPIDOS FLUCHT Buppido hat ein eigenes, geheimes Vorhaben in Gracklstugh.

Falls der Derro sich immer noch bei der Abenteurergruppe be- findet, hält er nach der ersten Möglichkeit Ausschau, um sich davonzuschleichen und zu seinem verborgenen Versteck und „Schrein" in den Wirtelsteintunneln zurückzukehren (siehe ,,Wirtelsteintunnel").

Ilvara und stellt sicher, dass die Charaktere nirgendwo anders hingehen, ohne dass sie es weiß. Falls es den Charakteren nicht gelingt, in der Stadt unterzutauchen (siehe „Gracklstugh und Verfolgung der Drow" {Seite 62} weiter hinten in diesem Kapitel), erhöht sich ihre Verfolgungsstufe alle 1W4 Tage um 1, bis Ilvara eintrifft. Alternativ können sich die Charaktere entscheiden, den Spieß umzudrehen.

Charaktere könnten einen Weg finden, um Xalith und ihre Truppe ohne Aufsehen auszuschalten, KAPITEL 4 i GRi\CKLSTlJGH 8UPPIDOS FLUCHT Buppido hat ein eigenes, geheimes Vorhaben in Gracklstugh. Falls der Derro sich immer noch bei der Abenteurergruppe be- findet, hält er nach der ersten Möglichkeit Ausschau, um sich davonzuschleichen und zu seinem verborgenen Versteck und „Schrein" in den Wirtelsteintunneln zurückzukehren (siehe ,,Wirtelsteintunnel").

indem sie sie beispielsweise dazu bringen, die Waren eines Duergar-Händlers zu beschädigen oder dazu, den Dunkelsee- Distrikt zu verlassen und dorthin zu gehen, wo selbst die Drow nicht hindürfen. Solche Aktionen verringern die Verfolgungs- stufe um 2.

Sollte allerdings jemals ein Kampf zwischen den Charakteren und den Drow ausbrechen, trifft innerhalb von 1W4Runden eine Truppe von fünfDuergar-Steinwachen (siehe Anhang C) und fünf Duergar-Kriegern ein, um sie alle festzunehmen (siehe „Gefangen genommen"). DUNKELSEE- B RAU EREI Diese riesige, baufällige Brauerei ist aus Steinblöcken erbaut, die aufeinandergeschichtet wurden, um Wände zwischen ver- steinerten Stängeln eines kleinen Waldes von Riesenpilzen zu erschaffen.

Große Kupferbottiche dampfen dort drinnen und erfüllen die Luft mit einem schweren, hefigen Gestank. Dutzende Kupferfässer stehen in der Nähe, und stämmige Grauzwerge eilen geschäftig überall umher, stampfen Fungi klein, vermischen fermentierende Masse und füllen Fässer mit frisch gebrautem Bier. Dieser Komplex ist der Arbeitsplatz und das Zuhause von Klan Muzgardt, dem Duergar Klan, dessen Aufgabe es ist, das Dunkelseebräu zu brauen und andere alkoholische Getränke zu importieren.

Nicht-Duergar sind innerhalb der Brauerei nicht willkommen. DUNKELSEE-D OCKS Diese geschäftigen Docks werden hauptsächlich für flachbodige Wasserfahrzeuge verwendet, die aus Zurkhholz und lackierten Bovist-Schwimmbällen gebaut sind. Manche dieser baufälligen Kähne haben Paddel oder Schaufelräder. Die Boote sehen plump aus, aber jedes von ihnen kann Tonnen von Waren transportieren.

Die Charaktere landen in der östlichsten Zufahrt, falls sie vom Dunkelsee aus nach Gracklstugh kommen, in der Nähe von Ghohl- brorns Schlupfwinkel. Falls sie stattdessen durch ein Tor kommen und erfolgreich Gorglak bestechen, kommen sie möglicherweise hierher, um seinen Kontakt aufzusuchen, Werz Salzbaron. UNTERBROCHENE MÖRDER Die Charaktere sehen einen Duergar-Händler am Ende eines Piers.

Plötzlich erscheinen neben ihm zwei unsichtbare Duer- gar und stechen gnadenlos mit glühenden Schwertern auf ihn ein. Die Gesichter der Assassinen sind verdeckt und mit Kapu- zen verhüllt. Die Charaktere haben 2 Runden, um die beiden Duergar-Seelenklingen (siehe Anhang C) abzulenken, bevor sie den Händler getötet haben. Der Händler ist Werz Salzbaron. Falls die Charaktere ihn retten, zeigt er sich widerwillig dankbar und sagt, dass er keine Ahnung hat, warum die Assassinen ihn angegriffen haben.

Ein erfolgreicher Weisheitswurf (Motiv erkennen) gegen SG 12 lässt vermuten, dass er lügt. Er flieht vom Tatort, aber nicht, bevor er den Charakteren gesagt hat, dass sie ihn am folgenden Tag am Zerschmetterten Turm treffen sollen, damit er sie angemessen belohnen kann. Den Charakteren bleibt 1 Minute, um die Assassinen zu durchsuchen, bevor eine Patrouille von vier Duergar dort eintrifft.

Die glühenden Waffen, die von den Assassinen ver- wendet wurden, sind unauffindbar, aber einer der beiden Assassinen trägt ein Stück Fischhaut-Pergament bei sich, auf dem Werz' Gesicht mit Kohle aufgemalt ist. KAPITEL 4 CRACK ! STliGH ZUGANG ZUM W IRTELSTEINTUNNEL Neben dem östlichsten Pier liegt ein deaktiviertes Abfluss- rohr, das den versteckten Eingang der Graugeister zu einem geheimen Höhlensystem unter Gracklstugh darstellt (siehe ,,Wirtelsteintunnel").

Es erfordert einen erfolgreichen Weisheits- wurf (Wahrnehmung) gegen SG 15, um das Rohr unter einem Haufen von Abfall zu entdecken. Darin blockieren lockere Gitter eine 1,50 m breite Passage, aber wenn sie entfernt werden, akti- viert dies einen Alarm, der die Graugeister innerhalb der Höhle warnt.

Ein Charakter kann den Auslöser des Alarms - einen dünnen Draht, der mit dem oberen Ende einer der Gitterstangen verbunden ist - mithilfe eines erfolgreichen Weisheitswurfs (Wahrnehmung) gegen SG14 erkennen, und ihn mit einem erfolgreichen Geschicklichkeitswurf gegen SG 12 unter der Verwendung von Diebeswerkzeug entschärfen. Nach fast 30 m öffnet sich im Rohr eine Falltür im Boden zu einem rau behauenen Brunnen.

Eine Leiter führt 24 m nach unten zu einer weiteren Falltür im Boden, die zu Bereich 8 in den Wirtelsteintunneln führt. SEEBLICK-ZITADELLE Dunglorrin Torune, übersetzt Seeblick-Zitadelle, ist eine Fes- tung und ein Laduguer geweihter Tempel, eingemeißelt in das Herz eines massiven Stalagmiten am Ufer des Dunkelsees. Sie ist außerdem das Zuhause des Tiefenkönigs und das Zentrum der Regierung.

Dunglorrin Torune ist übersät von den Schorn- steinen der Schmiedeöfen, aus denen Rauch hervorquillt, und Vorsprüngen, von denen aus Katapulte Steine auf Eindring- linge schleudern können, die vom Wasser her kommen. (Falls notwendig, verwende die Spielwerte für eine Mangane! aus Kapitel 8 des Dungeon Master's Guide

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 61–62
  • Abschnitt 2 Seiten 61–63
  • Abschnitt 3 Seiten 62–63