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Aus dem Abyss

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: aus-dem-abyss · 257 Seiten

Seite 63 Abschnitte: 3

herumtragen. Nichtmagische Waffen, Rüstung und Schilde können auf dem Klingenbasar erworben werden. HÄNDLERWAHNSINN Charaktere, die sich auf dem Basar umschauen, bemerken eine Reihe seltsamer Dinge: Ein Duergar-Händler kann nicht aufhören, Kunden zu beschimpfen, wenn sie versuchen, ihm etwas zu verkaufen, aber ist die reinste Verkörperung von Höflichkeit, wenn sie etwas kaufen wollen.

Eine Reihe von Duergar-Händlern nennt jedes Mal ver- schiedene Kauf- oder Verkaufspreise, wenn sie nach demselben Gegenstand gefragt werden, und bestehen darauf, dass es die Charaktere sind, die ständig die Bedingungen ändern. Ein Duergar-Händler wird mitten in einer Kaufabwicklung unsichtbar, aber spricht weiter, so als sei nichts geschehen.

Ein Duergar-Händler nutzt Todesdrohungen gegen die Charaktere, um über den Preis zu verhandeln, und streitet dann ab, dass er solche Dinge jemals gesagt hätte. Ein Duergar-Händler fragt ständig seinen nichtexistenten Zwillingsbruder nach seiner Meinung und behauptet, er sei unsichtbar. YLSAS ABMACHUNG Ylsa Henstak ist eine Duergar und Mitglied des Händler-Kon- zils. Sie ist eine besonnene Karawanenführerin und rühmt sich, dass sie stets vor dem vereinbarten Zeitpunkt an ihrem Ziel ankommt.

Falls die Charaktere nach Händlern fragen, die wissen, wie man die Oberfläche erreicht, werden sie an Ylsa verwiesen. Auch wenn sie keine Karawanenzüge in nächster Zeit geplant hat, macht sie den Charakteren ein Angebot. Ylsa lädt die Charaktere in ihr gut bewachtes Büro ein, wo sie ihnen einen Haufen mit Münzen und Schmuck von überall auf der Welt an der Oberfläche zeigt.

Der Schatz besteht aus 80 GM in gemischter Währung, drei Goldringen im Wert von je 25 GM, und zwei Halsketten mit eingelegten Edelsteinen im Wert von je 250 GM. Sie hat diese Stücke zu den Derro zurückverfolgen können, die sie dazu verwendet haben, um Essen zu kaufen.

Gelingt es den Charakteren herauszufinden, wie die Derro an Geld und Schmuck von der Oberfläche kommen, wird Ylsa den Abenteurern eine Wegbeschreibung für mindestens den nächsten Abschnitt ihrer Reise geben, einschließlich wertvollen Ratschlägen für Routen nach Blingdenstein (siehe Kapitel 6) und den Wurmkrümmungen (siehe Kapitel 12).

DROKI Aufmerksame Charaktere können eine seltsame Figur erblicken, die zwischen den Marktständen und Läden des Klingenbasars hin und her huscht.Jedes Mal, wenn sie über den Markt laufen, besteht eine Chance von 20 Prozent, dass sie einen Derro in Lumpen sehen, der wie eine Imitation einer extravagantenJacke aussieht, mit einem breitkrempigen Hut, an dessen Krone zwei Tentakel einer Täuschungsbestie fest- genäht sind.

Ein großer Beutel baumelt von seiner Schulter herab, und er murmelt ständig zu sich selbst. Duergar-Händler werfen diesem Derro böse Blicke zu, und niemand will mit den Charakteren über ihn sprechen. Falls die Cha- raktere in Ghohlbrorns Schlupfwinkel nach ihm fragen, enthüllt ein erfolgreicher Charismawurf (Überzeugen) gegen SG 12 den Namen „Droki", und identifiziert den verschlagenen Derro als Kurier und Zulieferer von Waren, der für unehrbare Auftraggeber arbeitet.

Droki (siehe Anhang C) einzufangen ist das Ziel einer Queste von Errda Schwarzschädel (siehe „Seeblick-Zitadelle") und Gartokkar Xundorn (siehe „Themberchauds Lager"), aber wenn die Charaktere dem Kurier offen nachjagen, flüchtet er in den Westspaltendistrikt. Verfolgende Charaktere verlieren den Derro schnell aus den Augen, während er in der Menge verschwindet.

Siehe „Findet Droki" im Abschnitt „Wirtelstein- tunnel" für mehr Informationen darüber, was Droki bei sich trägt, wenn die Charaktere ihn fangen. ANZEICHEN DER V ERFOLGUNG Falls die Charaktere mit einer Drow-Verfolgungsstufe von 3 oder höher (siehe „Verfolgung der Drow" in Kapitel 2) in Gracklstugh ankommen, hat Ilvara ihnen bereits eine Gruppe vorausgeschickt in der richtigen Annahme, dass die entkommenen Gefangenen Zuflucht bei den Duergar suchen könnten_.

Charaktere mit einem passiven Weisheitswert (Wahr- nehmung) von 15 oder höher bemerken sechs Drow, die sie auf dem Klingenbasar beobachten. Einer von ihnen ist Xalith Masq'il'yr, eine Drow, die mit Haus Mizzrym verbündet ist.Jeder der NSC-Gefährten in der Abenteurergruppe, der die Duergar gut kennt, wird wissen, dass diese Drow die Duergar nicht auf ihr „verlorenes Eigentum" aufmerksam machen wollen.

Wenn sie das tun, würden sie den Grauzwergen vermutlich einen Preis als Belohnung für die Gefangennahme der Abenteurer bezahlen müssen. Dies gibt den Charakteren eine Chance, ihre Verfolger abzuschütteln, aber sie müssen sich bedeckt halten. Xalith spricht nur mit den Duergar, wenn die Charaktere ver- haftet werden. Ansonsten schickt sie Boten zu Ilvara und stellt sicher, dass die Charaktere nirgendwo anders hingehen, ohne dass sie es weiß.

Falls es den Charakteren nicht gelingt, in der Stadt unterzutauchen (siehe „Gracklstugh und Verfolgung der Drow" {Seite 62} weiter hinten in diesem Kapitel), erhöht sich ihre Verfolgungsstufe alle 1W4 Tage um 1, bis Ilvara eintrifft. Alternativ können sich die Charaktere entscheiden, den Spieß umzudrehen. Charaktere könnten einen Weg finden, um Xalith und ihre Truppe ohne Aufsehen auszuschalten, KAPITEL 4 i GRi\CKLSTlJGH 8UPPIDOS FLUCHT Buppido hat ein eigenes, geheimes Vorhaben in Gracklstugh.

Falls der Derro sich immer noch bei der Abenteurergruppe be- findet, hält er nach der ersten Möglichkeit Ausschau, um sich davonzuschleichen und zu seinem verborgenen Versteck und „Schrein" in den Wirtelsteintunneln zurückzukehren (siehe ,,Wirtelsteintunnel").

Ilvara und stellt sicher, dass die Charaktere nirgendwo anders hingehen, ohne dass sie es weiß. Falls es den Charakteren nicht gelingt, in der Stadt unterzutauchen (siehe „Gracklstugh und Verfolgung der Drow" {Seite 62} weiter hinten in diesem Kapitel), erhöht sich ihre Verfolgungsstufe alle 1W4 Tage um 1, bis Ilvara eintrifft. Alternativ können sich die Charaktere entscheiden, den Spieß umzudrehen.

Charaktere könnten einen Weg finden, um Xalith und ihre Truppe ohne Aufsehen auszuschalten, KAPITEL 4 i GRi\CKLSTlJGH 8UPPIDOS FLUCHT Buppido hat ein eigenes, geheimes Vorhaben in Gracklstugh. Falls der Derro sich immer noch bei der Abenteurergruppe be- findet, hält er nach der ersten Möglichkeit Ausschau, um sich davonzuschleichen und zu seinem verborgenen Versteck und „Schrein" in den Wirtelsteintunneln zurückzukehren (siehe ,,Wirtelsteintunnel").

indem sie sie beispielsweise dazu bringen, die Waren eines Duergar-Händlers zu beschädigen oder dazu, den Dunkelsee- Distrikt zu verlassen und dorthin zu gehen, wo selbst die Drow nicht hindürfen. Solche Aktionen verringern die Verfolgungs- stufe um 2.

Sollte allerdings jemals ein Kampf zwischen den Charakteren und den Drow ausbrechen, trifft innerhalb von 1W4Runden eine Truppe von fünfDuergar-Steinwachen (siehe Anhang C) und fünf Duergar-Kriegern ein, um sie alle festzunehmen (siehe „Gefangen genommen"). DUNKELSEE- B RAU EREI Diese riesige, baufällige Brauerei ist aus Steinblöcken erbaut, die aufeinandergeschichtet wurden, um Wände zwischen ver- steinerten Stängeln eines kleinen Waldes von Riesenpilzen zu erschaffen.

Große Kupferbottiche dampfen dort drinnen und erfüllen die Luft mit einem schweren, hefigen Gestank. Dutzende Kupferfässer stehen in der Nähe, und stämmige Grauzwerge eilen geschäftig überall umher, stampfen Fungi klein, vermischen fermentierende Masse und füllen Fässer mit frisch gebrautem Bier. Dieser Komplex ist der Arbeitsplatz und das Zuhause von Klan Muzgardt, dem Duergar Klan, dessen Aufgabe es ist, das Dunkelseebräu zu brauen und andere alkoholische Getränke zu importieren.

Nicht-Duergar sind innerhalb der Brauerei nicht willkommen. DUNKELSEE-D OCKS Diese geschäftigen Docks werden hauptsächlich für flachbodige Wasserfahrzeuge verwendet, die aus Zurkhholz und lackierten Bovist-Schwimmbällen gebaut sind. Manche dieser baufälligen Kähne haben Paddel oder Schaufelräder. Die Boote sehen plump aus, aber jedes von ihnen kann Tonnen von Waren transportieren.

Die Charaktere landen in der östlichsten Zufahrt, falls sie vom Dunkelsee aus nach Gracklstugh kommen, in der Nähe von Ghohl- brorns Schlupfwinkel. Falls sie stattdessen durch ein Tor kommen und erfolgreich Gorglak bestechen, kommen sie möglicherweise hierher, um seinen Kontakt aufzusuchen, Werz Salzbaron. UNTERBROCHENE MÖRDER Die Charaktere sehen einen Duergar-Händler am Ende eines Piers.

Plötzlich erscheinen neben ihm zwei unsichtbare Duer- gar und stechen gnadenlos mit glühenden Schwertern auf ihn ein. Die Gesichter der Assassinen sind verdeckt und mit Kapu- zen verhüllt. Die Charaktere haben 2 Runden, um die beiden Duergar-Seelenklingen (siehe Anhang C) abzulenken, bevor sie den Händler getötet haben. Der Händler ist Werz Salzbaron. Falls die Charaktere ihn retten, zeigt er sich widerwillig dankbar und sagt, dass er keine Ahnung hat, warum die Assassinen ihn angegriffen haben.

Ein erfolgreicher Weisheitswurf (Motiv erkennen) gegen SG 12 lässt vermuten, dass er lügt. Er flieht vom Tatort, aber nicht, bevor er den Charakteren gesagt hat, dass sie ihn am folgenden Tag am Zerschmetterten Turm treffen sollen, damit er sie angemessen belohnen kann. Den Charakteren bleibt 1 Minute, um die Assassinen zu durchsuchen, bevor eine Patrouille von vier Duergar dort eintrifft.

Die glühenden Waffen, die von den Assassinen ver- wendet wurden, sind unauffindbar, aber einer der beiden Assassinen trägt ein Stück Fischhaut-Pergament bei sich, auf dem Werz' Gesicht mit Kohle aufgemalt ist. KAPITEL 4 CRACK ! STliGH ZUGANG ZUM W IRTELSTEINTUNNEL Neben dem östlichsten Pier liegt ein deaktiviertes Abfluss- rohr, das den versteckten Eingang der Graugeister zu einem geheimen Höhlensystem unter Gracklstugh darstellt (siehe ,,Wirtelsteintunnel").

Es erfordert einen erfolgreichen Weisheits- wurf (Wahrnehmung) gegen SG 15, um das Rohr unter einem Haufen von Abfall zu entdecken. Darin blockieren lockere Gitter eine 1,50 m breite Passage, aber wenn sie entfernt werden, akti- viert dies einen Alarm, der die Graugeister innerhalb der Höhle warnt.

Ein Charakter kann den Auslöser des Alarms - einen dünnen Draht, der mit dem oberen Ende einer der Gitterstangen verbunden ist - mithilfe eines erfolgreichen Weisheitswurfs (Wahrnehmung) gegen SG14 erkennen, und ihn mit einem erfolgreichen Geschicklichkeitswurf gegen SG 12 unter der Verwendung von Diebeswerkzeug entschärfen. Nach fast 30 m öffnet sich im Rohr eine Falltür im Boden zu einem rau behauenen Brunnen.

Eine Leiter führt 24 m nach unten zu einer weiteren Falltür im Boden, die zu Bereich 8 in den Wirtelsteintunneln führt. SEEBLICK-ZITADELLE Dunglorrin Torune, übersetzt Seeblick-Zitadelle, ist eine Fes- tung und ein Laduguer geweihter Tempel, eingemeißelt in das Herz eines massiven Stalagmiten am Ufer des Dunkelsees. Sie ist außerdem das Zuhause des Tiefenkönigs und das Zentrum der Regierung.

Dunglorrin Torune ist übersät von den Schorn- steinen der Schmiedeöfen, aus denen Rauch hervorquillt, und Vorsprüngen, von denen aus Katapulte Steine auf Eindring- linge schleudern können, die vom Wasser her kommen. (Falls notwendig, verwende die Spielwerte für eine Mangane! aus Kapitel 8 des Dungeon Master's Guide

fast 30 m öffnet sich im Rohr eine Falltür im Boden zu einem rau behauenen Brunnen. Eine Leiter führt 24 m nach unten zu einer weiteren Falltür im Boden, die zu Bereich 8 in den Wirtelsteintunneln führt. SEEBLICK-ZITADELLE Dunglorrin Torune, übersetzt Seeblick-Zitadelle, ist eine Fes- tung und ein Laduguer geweihter Tempel, eingemeißelt in das Herz eines massiven Stalagmiten am Ufer des Dunkelsees. Sie ist außerdem das Zuhause des Tiefenkönigs und das Zentrum der Regierung.

Dunglorrin Torune ist übersät von den Schorn- steinen der Schmiedeöfen, aus denen Rauch hervorquillt, und Vorsprüngen, von denen aus Katapulte Steine auf Eindring- linge schleudern können, die vom Wasser her kommen. (Falls notwendig, verwende die Spielwerte für eine Mangane!

aus Kapitel 8 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch).) VON DER STEINWACHE EINGEZOGEN Falls die Charaktere verhaftet werden, werden sie in den Kerker der Zitadelle gebracht, wo sie die Chance erhalten, sich ihre Freiheit zu verdienen, indem sie der Steinwache dienen. Nach einer langen Wartezeit in einer Kerkerzelle, die in beeindruckend dicken Felsen gehauen wurde, werdet ihr zu einer dunklen Amtsstube gebracht, wo ihr auf eine Achtung gebietende Grauzwergin trefft.

Sie ist in voller Rüstung und trägt Insignien, die ihr bisher noch an keinem anderen Du- ergar gesehen habt. Sie wird von zwei Steinwachen flankiert, die an der Tür warten. ,,Ich bin Hauptmann Errda Schwarzschädel, Kornmandan- tin der Steinwache", sagt sie und lässt jedem von euch einen musternden Blick zukommen. ,,Lasst mich eines gleich zu Anfang klarstellen: Hier in Gracklstugh seid ihr nichts wert.

Die meisten, die unter meinem Kommando stehen, würden euch ohne mit der Wimper zu zucken als billigste Arbeits- kräfte verschachern. Ich habe allerdings gelernt, wie ich mir Abenteurer wie euch sehr viel besser zunutze machen kann." Suche nach Droki. Errda erklärt, dass ihre Wachen die Bewegungen eines Derro namens Droki verfolgt haben.

Obwohl der Derro im Dunkelsee-Distrikt ist, hat er es bisher geschafft, einer Gefangennahme zu entgehen, so als ob er irgendwie im Voraus wüsste, wo die Duergar-Patrouillen sein werden - sichtbar oder unsichtbar. Alle Steinwachen wissen, dass Droki im Westspaltendistrikt wohnt, ein Ort, den die Duergar nur in großer Zahl betreten und wo ihre Anwesen- heit wahrscheinlich einen chaotischen Aufstand verursachen würde.

Errda will, dass die Charaktere Droki folgen, heraus- finden, was er tut und wohin er geht, und ihr dann Bericht erstatten. Oder, wenn sie die Möglichkeit dazu sehen, ihn packen und zu ihr bringen, damit er befragt werden kann, oder ihn töten und Beweise für seine Tätigkeiten mitbringen.

Errdas Ton verdüstert sich, während sie über ihren Ver- dacht spricht, dass Droki in eine Verschwörung verwickelt ist, bei dem auch das Konzil der Gelehrten seine Finger im Spiel hat, und vielleicht sogar Personen aus dem Kreis der Klan Lairds. Sie beschreibt im Detail wie die Aufdeckung der Verschwörung und die Ausmerzung der Korrupten ihr große Gunst beim Tiefenkönig einbringen wird.

Errda schwört (aufrichtig), dass sie den Charakteren sicheres Geleit aus Gracklstugh organisieren kann, wenn diese tun, was sie verlangt. Suche nach Korruption. Errdas Verdacht, dass es eine Verschwörung gibt, lässt sie nach Anzeichen von Korruption Ausschau halten, die sich bei den Bewohnern von Grackls- tugh einschleicht. Sie belohnt die Charaktere, wenn diese ihr Beweise einer Korruption bringen, die der Aufmerksamkeit ihrer Krieger entgangen ist.

Die Charaktere können Beweise vorbringen, wenn sie merkwürdige Ereignisse in Gracklstugh beobachten, wie manche der zufälligen Begegnungen und das Verhalten mancher Händler auf dem Klingenbasar. Immer dann, wenn sie drei solcher Ereignisberichte beisammen- haben, können die Charaktere einen Gruppen-Charisrnawurf (Überzeugen) gegen SG 15 versuchen, aber sie müssen nur einmal Erfolg haben, um Errda zu überzeugen und die Queste abzuschließen.

Errda verspricht den Charakteren, dass sie sie mit Ausrüstung und Vorräten ausstatten wird, sobald sie Gracklstugh verlassen, und zwar aus der Waffenkammer der Steinwache.Jeder Charakter kann Ausrüstung im Wert von bis zu 350 GM für sich beanspruchen, inklusive Waffen, Rüstung, gewöhnliche Tränke und Schriftrollen. ENTWICKLUNG Lehnen die Charaktere Errdas Angebot ab, nachdem sie verhaftet wurden, verbringen sie ein paar Tage im Gefängnis und werden dann an die Drow zurückverkauft.

Xalith und ihre Truppe treffen sich mit Ilvara und kehren dann nach Velkynvelve zurück, falls es den Charakteren nicht gelingt, ihnen zu entkommen. Nehmen die Charaktere Errdas Angebot an, gibt sie ihnen Insignien, die es ihnen erlauben, sich nach Süden bis zu Ladu- guers Furche zu bewegen, ohne von der Wache belästigt zu werden. Die Abenteurer müssen ihre Insignien nur diskret vorzeigen, wenn sie angesprochen werden, und sollten sie ansonsten versteckt halten.

Danach können sie ohne großes Aufsehen gehen. Errda weiß Bescheid über die Einladung der Steinriesen, falls die Charaktere das Leben des zweiköpfigen Steinriesens verschont haben, und rät ihnen, dieser nachzu- kommen, bevor sie nach Droki suchen. Die Verfolgungsstufe der Charaktere wird auf O reduziert und bleibt dort, solange sie sich in Errdas Diensten innerhalb von Gracklstugh befinden. Sobald sie diese Dienste verlassen, decken die Steinwachen sie nicht mehr

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 61–63
  • Abschnitt 2 Seiten 62–63
  • Abschnitt 3 Seiten 63–64