ihnen zu entkommen. Nehmen die Charaktere Errdas Angebot an, gibt sie ihnen Insignien, die es ihnen erlauben, sich nach Süden bis zu Ladu- guers Furche zu bewegen, ohne von der Wache belästigt zu werden. Die Abenteurer müssen ihre Insignien nur diskret vorzeigen, wenn sie angesprochen werden, und sollten sie ansonsten versteckt halten. Danach können sie ohne großes Aufsehen gehen.
Errda weiß Bescheid über die Einladung der Steinriesen, falls die Charaktere das Leben des zweiköpfigen Steinriesens verschont haben, und rät ihnen, dieser nachzu- kommen, bevor sie nach Droki suchen. Die Verfolgungsstufe der Charaktere wird auf O reduziert und bleibt dort, solange sie sich in Errdas Diensten innerhalb von Gracklstugh befinden.
Sobald sie diese Dienste verlassen, decken die Steinwachen sie nicht mehr und ihre Verfolgungsstufe erhöht sich normal weiter, falls Xalith in der Stadt ist (siehe „Anzeichen der Verfolgung" im Abschnitt „Klingenbasar"). Ansonsten bleibt sie bei 0, bis eine andere Aktion sie wieder erhöht.
DER ZERSCHMETTERTE TURM ----- Ein zerbrochener Stalagmit ragt etwa 12 rn vorn Ufer entfernt aus dem Dunkelsee hervor und bildet das Fundament einer Taverne, die aus Fungistängeln ähnlich wie eine Blockhütte aufgebaut ist. Eine aus Rothe-Wolle gewobene Brücke erlaubt es Kunden, das Wasser für einen Besuch zu überqueren.
TREFFEN MIT WERZ Falls die Charaktere Werz Salzbaron vor den Assassinen gerettet haben (siehe „Dunkelsee-Docks"), trifft er sich später zum vereinbarten Zeitpunkt mit ihnen im Zerschmetterten DIE MARKE ZEIGEN Für die Steinwache oder die Wächter der Flamme zu arbeiten verschafft den Charakteren ein gewisses Maß an Freiheit in Gracklstugh, da sie bei einer Festnahme ihre Insignien zeigen können, die ihnen von jeder der Fraktionen gegeben wurden.
Mindestens ein Charakter in der Gruppe muss einen Charismawurf (Überzeugen) gegen SG 14 schaffen, um die Duergar zu überzeugen, die Abenteurergruppe nicht weiter aufzuhalten, aber Charaktere, die die Insignien vorzeigen, haben einen Vorteil auf diesen Wurf. Turm. Als bescheidenen Dank für seine Rettung gibt er jedem Charakter einen Obsidian-Edelstein im Wert von 10 GM.
Danach bietet er ihnen einen Auftrag an: Sie sollen einen Sack voll mit Roh-Edelsteinen (Gesamtwert: 100 GM) zu einem Svirfneblin namens Kazook Hackschein in Blingdenstein brin- gen - und keine Fragen stellen. Jimjar, Kraut und Rüben haben schon von Kazook Hack- schein gehört und können ein paar allgemeine Informationen über den Gnom-Alchemisten weitergeben (siehe Kapitel 6).
Die Tiefengnorne sehen außerdem, dass Werz' Edelsteine wie leere Zauberjuwelen aussehen, ähnlich jenen, die bei der Verteidigung von Blingdenstein verwendet werden. Die Edelsteine, gewöhnlich in ihrer jetzigen Form, sind tatsäch- lich Rohlinge, die für die Herstellung von Zauberjuwelen verwendet werden. Werz hat Kazook in Mantol-Derith (siehe Kapitel 9) getroffen, und die beiden haben in der vergangenen Zeit hinter dem Rücken ihrer Vorgesetzten miteinander gehandelt.
Er vernachlässigt es jedoch, dies zu erwähnen, und wehrt alle Rückfragen ab, indem er sagt, dass Blingdenstein doch ein guter Ort sei, um einen Weg aus dem Underdark hinaus zu finden. TAVERNENSCHLÄGEREI Während die Charaktere sich in der Taverne befinden, stür- zen sich zwei Duergar plötzlich in einen wütenden Kampf miteinander, die zuvor ganz friedlich über Geschäftliches gesprochen hatten. Falls die Charaktere sich nicht einmischen, um den Kampf zu stoppen, tun dies andere Gäste.
Es tauchen keine Wachen auf, solange keine Waffen oder Zauber hervor- geholt werden, und der Kampf ist zu Ende, sobald einer der beiden Kämpfer gebändigt oder bewusstlos geschlagen wurde. Keiner der beiden Duergar erinnert sich, warum sie den Kampf überhaupt begonnen haben. GHOHLBRORNS SCHLUPFWINKEL Dieses Gasthaus ist das einzige in Gracklstugh, dass Nicht-Duergar als Gäste aufnimmt.
,,Ghohlbrorn" bedeutet „Landhai" auf Zwergisch, und das Gasthaus wurde in einem kleinen Höhlenkomplex unter dem Klingenbasar am nörd- lichen Ende des Dunkelsee-Distrikts erbaut. Seine Hallen sind kalt und feucht. Eine zentrale Kammer dient als Speisesaal, von wo aus sich zwei kleinere, gewundene Hallen abzweigen, an denep entlang Räume ausgemeißelt wurden. Es ist dunkel, überfüllt und ungemütlich, aber sicher und gut zu verteidigen.
GERÜCHTEKÜCHE Der Speisesaal des Gasthauses bietet den Charakteren die Gelegenheit, sich unter die Nicht-Duergar zu mischen, die Gracklstugh besuchen. Charaktere, die nach Informationen suchen, können mit einem erfolgreichen Charisrnawurf (Über- zeugen) oder Intelligenzwurf (Nachforschungen) gegen SG 10 die folgenden Informationen herausfinden, oder du kannst ein- fach ihre Interaktionen mit zufälligen Gästen ausspielen.
Der allgemeine Gehalt der Informationen ist, dass Handels- routen aus Gracklstugh heraus in letzter Zeit gefährlicher K,\PITEL 4 1 GR\CKLST\JGH geworden sind. Die Fauna und die primitiveren Bewohner des Underdark sind wegen irgendetwas in Aufruhr. Unter den Geschichten, die Reisende erzählen, sind solche aus zweiter Hand recht üblich, in denen Dämonen abgelegene Siedlungen angreifen.
LADUGUERSFURCHE Vor langer Zeit zerteilte ein Erdbeben die Höhle, in der sich Gracklstugh befindet, und ließ eine Spalte von beinahe 60 m Tiefe und 150 m Breite zurück. Laduguers Furche besitzt einen Kiesboden und erstreckt sich in etwa 400 m in beide Richtungen über die natürlichen Mauern der Stadt hinaus. An jedem Ende der Spalte findet sich ein Stück steil abfallenden Bodens,
mit zufälligen Gästen ausspielen. Der allgemeine Gehalt der Informationen ist, dass Handels- routen aus Gracklstugh heraus in letzter Zeit gefährlicher K,\PITEL 4 1 GR\CKLST\JGH geworden sind. Die Fauna und die primitiveren Bewohner des Underdark sind wegen irgendetwas in Aufruhr. Unter den Geschichten, die Reisende erzählen, sind solche aus zweiter Hand recht üblich, in denen Dämonen abgelegene Siedlungen angreifen.
LADUGUERSFURCHE Vor langer Zeit zerteilte ein Erdbeben die Höhle, in der sich Gracklstugh befindet, und ließ eine Spalte von beinahe 60 m Tiefe und 150 m Breite zurück. Laduguers Furche besitzt einen Kiesboden und erstreckt sich in etwa 400 m in beide Richtungen über die natürlichen Mauern der Stadt hinaus. An jedem Ende der Spalte findet sich ein Stück steil abfallenden Bodens, in den Treppen und eine breite Rampe für Fußgänger und Wagen hineingehauen wurden.
Schlitze entlang der Wände lassen starkes Gas entweichen, das die Ingenieure von Klan Xardelvar für industrielle Zwecke anzapfen, darunter den Bau von magischen Flammenlanzen, die von den Xarrorn- Kriegern verwendet werden. Die Spalte ist die Hauptsiedlungszone von Gracklstugh, mit Häusern an den obersten Stellen seiner nördlichen und süd- lichen Seite. Fremde sind normalerweise in diesem Bereich nicht erlaubt.
VERLASSENE WACHHÄUSER In der Nähe des westlichen Tors von Laduguers Furche haben die Duergar eine Reihe von Wachhäusern erbaut, um ein Auge auf die Derro-Sklaven zu haben, die im Westspaltendistrikt wohnen. Die Wachhäuser wurden aufgegeben, als Tiefenkönig Tarngardt, Großvater des aktuellen Monarchen, die Derro freiließ und ihnen erlaubte, vom Westspaltendistrikt in den Ostspaltendistrikt zu übersiedeln.
Die Wachhäuser stehen nun leer und bieten einen idealen Ort, um sich bedeckt zu halten und ein Auge auf den Verkehr zu haben, der aus den östlichen Siedlungsgebieten der Derro hinauskommt und dort hineingeht. GROSSE TORE Die Öffnungen, die Laduguers Furche in den Wänden der Gracklstugh-Höhle erschafft, werden von massiven Struktu- ren aus Gitterstäben und Gerüsten blockiert, in denen sich je einige Tore befinden.
Die Tore werden von zwei sichtbaren Duergar-Soldaten und 1W4 + 3 unsichtbaren bewacht. WESTSPALTEN- UND ÜSTSPALTENDISTRIKT Östlich und westlich der Tore von Laduguers Furche liegen Bereiche, die der unliebsamen Derro-Bevölkerung von Gracklstugh als Zuhause dienen.
Der Westspaltendistrikt war ursprünglich die Bleibe für die Derro-Sklaven der Stadt und DIE JAGD AUF DROKI Falls die Charaktere sich entscheiden, darauf zu warten, dass Droki den Westspaltendistrikt betritt, oder ihm irgendwie dorthin folgen, verwende die Regeln zur Verfolgungsjagd in Kapitel 8 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch), wobei die Er- gebnisse für Komplikationen einer Stadtjagd auf eine Höhle voll mit hasserfüllten Derro angepasst werden müssen.
Falls Droki die Charaktere abschüttelt, müssen sie auf weniger komfortable Mittel zurückgreifen, um die Wirtelsteintunnel zu finden. Falls es den Charakteren gelingt, Droki im Westspalten- distrikt zu fassen, fällt er in sich zusammen und fängt an zu Brabbeln, aber ist verdächtig gefügig und zeigt den Charakte- ren den Eingang zu den Tunneln. Siehe den Abschnitt ,,Wirtel- steintunnel" für Hinweise, um Droki auszuspielen.
KAPITEL .4 l GR.'lcCKLSrL:UH ist weiterhin ein dunkles und gefährliches Ghetto. Der Ost- spaltendistrikt wurde vor nicht ganz so langer Zeit besiedelt, nachdem die Derro sich ihre Freiheit verdient haben, wobei er nur geringfügig weniger rau ist als der Westspaltendistrikt. Die Wohnungen der Derro bestehen hauptsächlich aus Felslöchern, die in die Wand gegraben wurden, und einfachen aufeinandergeschichteten Strukturen.
Die schmutzigen und mit Gerümpel übersäten Straßen beider Distrikte, die als Wohnorte gestaltet wurden, haben sich ausgebreitet und sind zusammengekommen, aber nicht geplant. Die Derro-Bevölke- rung ist viel größer und ihre Tunnel reichen viel weiter, als die Duergar denken.
Die Derro stehen kurz davor, einen Aufstand zu beginnen, und werden dabei nur zurückgehalten von ihrem Mangel an Organisation und von ihren Anführern im Konzil der Gelehrten, die sich zu sehr an ihre Privilegien gewöhnt haben, um eine Rebellion anzufachen. BETRETEN VON DERRO-TERRITORIUM Die Derro sind automatisch jedem gegenüber miss- trauisch, der ihre Bauten betritt, besonders gegenüber Oberflächenbewohnern.
Während ihr die Tore passiert, wechselt der Gestank in der Luft von beißend und metallisch zu übelriechend und abstoßend, während die Feuer der Industrie vom Elend ab- gelöst werden. Die Wohnungen in diesem Teil von Grackls- tugh sind grob aus dem Felsen gehauen oder einfach Löcher in der Wand, die in keiner erkennbaren Ordnung aufgereiht sind.
Das Gemurmel in der Luft ist entnervend, mit Hunder- ten von Derro, die vor sich hin brabbeln, einander anschreien und in anderer Weise in ihrem Wahnsinn schwelgen. Jene, die euch bemerken, betrachten euch mit brennendem Hass. Am Ende jeder Stunde, die die Abenteurer in einer der Derro-Bereiche verbringen, besteht eine Chance von 25 Pro- zent, dass 2W4 Derro (siehe Anhang C) ohne Vorwarnung angreifen.
Falls die Charaktere irgendeinen Derro töten, steigt die Chance eines Angriffs auf 50 Prozent jede halbe Stunde. Sich durch die sinnlose Aneinanderreihung von Felsbauten zu schleichen ist relativ leicht, da die Derro normalerweise zu sehr mit ihren eigenen wahnsinnigen Machenschaften beschäftigt sind, um eine Gruppe zu bemerken, die sehr darum bemüht ist, nicht
Ordnung aufgereiht sind. Das Gemurmel in der Luft ist entnervend, mit Hunder- ten von Derro, die vor sich hin brabbeln, einander anschreien und in anderer Weise in ihrem Wahnsinn schwelgen. Jene, die euch bemerken, betrachten euch mit brennendem Hass. Am Ende jeder Stunde, die die Abenteurer in einer der Derro-Bereiche verbringen, besteht eine Chance von 25 Pro- zent, dass 2W4 Derro (siehe Anhang C) ohne Vorwarnung angreifen.
Falls die Charaktere irgendeinen Derro töten, steigt die Chance eines Angriffs auf 50 Prozent jede halbe Stunde. Sich durch die sinnlose Aneinanderreihung von Felsbauten zu schleichen ist relativ leicht, da die Derro normalerweise zu sehr mit ihren eigenen wahnsinnigen Machenschaften beschäftigt sind, um eine Gruppe zu bemerken, die sehr darum bemüht ist, nicht aufzufallen.
Die Charaktere können einen Gruppen-Geschicklichkeitswurf (Heimlichkeit) gegen SG 10 versuchen, wobei ein erfolgreicher Wurf die Notwendig- keit eines Wurfs für einen möglichen Angriff am Ende jeder ganzen oder halben Stunde aufhebt.
Andere Optionen der Täuschung wie Illusionen, an den Wänden entlang klettern, fliegen oder Levitations-Magie verhindern automatisch, dass sie entdeckt werden, aber Unsicht- barkeit irgendeiner Art aktiviert die magischen Schutzschilde, die die Derro-Gelehrten aufgestellt haben, um sich gegen Duer- gar-Eindringlinge zu schützen.
Sobald ein Schutzschild sich als Reaktion auf die Anwesenheit einer unsichtbaren Kreatur akti- viert, geraten die Derro in der Nähe in einen Kampfrausch und bilden einen chaotischen Mob, der jegliche unsichtbare Duer- gar-Patrouille fortjagen soll. Derro legen aktive Weisheitswürfe (Wahrnehmung) gegen die Geschicklichkeitswürfe (Heimlich- keit) der Charaktere ab, wenn ein Schutzschild aktiviert wird.
Charaktere, die aktiv Magie entdecken verwenden, können die unsichtbaren Sensoren eines Schutzschildes erkennen, bevor es aktiviert wird. Ansonsten treffen unsichtbare Charaktere alle 15Minuten auf einen Schutzschild, die sie sich in einem Derro- Gebiet bewegen. ZUGANG ZU DEN WIRTELSTEINTUNNELN Inmitten einer Ansammlung von Hütten im Westspaltendistrikt liegt der am meisten genutzte Eingang zu den Wirtelstein- tunneln (siehe „Wirtelsteintunnel").
Ein schmaler Riss in der gespaltenen Wand liegt versteckt hinter Kleidungsfetzen, grauen Zeltplanen und verschimmelten Kisten. Der Riss ist hoch und breit genug, dass sich eine Mittelgroße Kreatur durch die ersten 3 m des Gangs dahinter hindurchquetschen kann, und setzt sich dann für 15 m mit einer durchschnittlichen Breite von 1,50 m fort, wobei er leicht nach unten abfällt.
Seit dem verdorbenen Eindringen der Dämonenfürsten ins Underdark ist der Riss leichter zu finden, da dort manchmal eigenartiger Nebel entweicht, der durch Faerzress verursacht wird. Ansonsten braucht es eine sorgfältige Suche und einen erfolgreichen Weisheitswurf (Wahrnehmung) gegen SG 15, um ihn zu finden. Jeder Charakter kann diesen Wurf am Ende jeder Stunde ablegen, die die Abenteurergruppe in den Gruben des Westspaltendistrikts verbringt und nach dem Eingang zu den Wirtelsteintunneln sucht.
Jeder Versuch, die Anwohner ohne effektive Mittel zur Verkleidung oder Manipulation anzusprechen, wie eine Verzauberung oder Illusionsmagie, ist zum Scheitern ver- urteilt, da die Derro die Charaktere eher angreifen werden, als ihre Fragen zu beantworten. Selbst mit diesen Mitteln sind die Derro oft wirr, und ein erfolgreicher Charismawurf (Überzeugen) gegen SG 15 wird benötigt, um an nützliche Informationen zu kommen.
Ein erfolgreicher Charismawurf (Einschüchtern) gegen SG 15 funktioniert ebenfalls, aber hier besteht eine Chance von 50 Prozent, dass er die Derro eher zur Flucht oder zum Angriff inspiriert. HALLEN DER G EHEILIGTEN ZAUBER Die Hallen der Geheiligten Zauber umfassen einen Tempel von Diirinka, der in einen Stalagmiten im Nordfurchen- distrikt gegraben wurde.
Hier trifft sich das Derro-Konzil der Gelehrten und schmiedet seine Pläne, lebt in luxuriösen Woh- nungen und versteckt diese Opulenz vor dem Rest der Derro. In allen Bereichen der Hallen der Geheiligten Zauber außer der zentralen Anbetungskammer ist allen nicht gelehrten Derro der Zutritt verboten. Duergar betreten diesen Ort nicht, dessen Haupttore Attrappen sind, die in den Felsen gemeißelt wurden.
Die Gelehrten betreten und verlassen diesen Ort mithilfe von Zaubern wie Dimensionstür und Wände passie- ren, während geringere Derro die Anbetungskammer durch geheime Tunnel vom Westspaltendistrikt aus betreten. FELSGORM-HÖHLE Ein langer Tunnel öffnet sich im Südfurchendistrikt und setzt sich etwas mehr als 100 m weit fort hinein in die Heimstätte der Steinriesen von Klan Felsgorm.
Der Stamm ist benannt nach dem uralten Treueschwur, den seine Vorfahren den Trä- gern der Felsgormkrone geleistet haben, den traditionellen Insignien des Monarchen des Tiefenkönigreichs. Die Riesen führen einfache, unkomplizierte Leben, und ihre Wohnstätten spiegeln dies wider. Die Steinriesen schätzen ihre Privatsphäre, und den Duer- gar ist der Zutritt zur Felsgorm-Höhle normalerweise nicht erlaubt. Für den Tiefenkönig wird eine Ausnahme gemacht.
Dieser hält hier Treffen mit dem Anführer der Steinriesen ab, Steinsprecher Hgraam, wenn es notwendig ist. AUDIENZ BEIM 8TEINSPRECHER ---- Falls die Abenteurer dabei geholfen haben, den randalierenden Riesen im Dunkelsee-Distrikt zu stoppen (und vor allem, wenn sie ihn nicht getötet haben), erwartet Hgraam sie am Eingang zu den Felsgorm-Höhlen.
Auch wenn der Steinriese wenig Sinn für Höflichkeitsfloskeln hat, gibt er den Charakteren alle Informationen, die er als Antwort auf ihre Fragen geben kann, einschließlich solche über Wege zurück in