des Monarchen des Tiefenkönigreichs. Die Riesen führen einfache, unkomplizierte Leben, und ihre Wohnstätten spiegeln dies wider. Die Steinriesen schätzen ihre Privatsphäre, und den Duer- gar ist der Zutritt zur Felsgorm-Höhle normalerweise nicht erlaubt. Für den Tiefenkönig wird eine Ausnahme gemacht. Dieser hält hier Treffen mit dem Anführer der Steinriesen ab, Steinsprecher Hgraam, wenn es notwendig ist.
AUDIENZ BEIM 8TEINSPRECHER ---- Falls die Abenteurer dabei geholfen haben, den randalierenden Riesen im Dunkelsee-Distrikt zu stoppen (und vor allem, wenn sie ihn nicht getötet haben), erwartet Hgraam sie am Eingang zu den Felsgorm-Höhlen.
Auch wenn der Steinriese wenig Sinn für Höflichkeitsfloskeln hat, gibt er den Charakteren alle Informationen, die er als Antwort auf ihre Fragen geben kann, einschließlich solche über Wege zurück in die „Traumlande", wie die Steinriesen die Oberflächenwelt nennen. Da er das Underdark selbst nie verlassen hat, kennt er die Pfade nur durch das Geflüster des Steins. Dementsprechend kannst du seine Ratschläge leicht auf die Pläne der Spieler zuschneiden.
Zusätzlich gibt Hgraam den Charakteren eine Warnung mit auf den Weg: „Etwas Böses regt sich im Underdark. Der Fels selbst schreit vor Schmerz und Entsetzen, und Wahnsinn kriecht aus den dunkelsten Tiefen hervor. Gebt Acht auf die Anzeichen um euch her. Eine Höhle mit zwei Gesichtern. Fels, der ver- schlungen wird, und überwachsenes Land. Der Kiesel hält sich selbst für Fleisch. Die Erde stößt ihre Schutzschilde von sich, und die Tunnel erbeben im Zorn.
Durch diese Omen werdet ihr wissen, dass das Böse nahe ist, und das Gesicht des Bösen kennen. Das ist es, was die Steine mir erzählen." Diese kryptische Botschaft bezieht sich auf die Dämonen- fürsten und den Wahnsinn, den ihre Anwesenheit verbreitet, aber Hgraam hat dies noch nicht entschlüsselt. SCHÄTZE Während die Charaktere sich zum Aufbruch bereitmachen, ruft Hgraam nach seinem Gelehrten Dorhun, der mit einem polierten Kristall von der Länge eines menschlichen Unter- arms eintrifft.
Hgraam bietet den Charakteren den Kristall als Zeichen seiner Dankbarkeit an und sagt, dass er für sie in der Zukunft hilfreich sein könnte. Der Steinsprecher Kristall (siehe Anhang B) schwingt stark mit Beschwörungs- und Erkenntnismagie.
Falls die Charak- tere den Kristall behalten, nachdem sie aus dem Underdark entkommen sind, wird er von großem Nutzen sein, falls sie zurückkehren, um sich um dem dämonischen Einfall zu küm- mern, da er mit der mysteriösen Bibliothek von Grabsenke verbunden ist und zusätzliche Eigenschaften besitzt, wenn er dort verwendet wird (siehe Kapitel 11). THEMBERCHAUDSLAGER In der südöstlichsten Ecke der Höhle von Gracklstugh wird der Eingang zu Themberchauds Lager von den Wächtern der Flamme bewacht.
Nicht, dass irgendjemand töricht genug wäre, in das Zuhause des Wyrmschmieds einzudringen, aber seit die Graugeister ein rotes Drachenei gestohlen haben, aus dem der Nachfolger Themberchauds schlüpfen sollte, gehen die Wächter kein Risiko mehr ein. Seit einiger Zeit schon suchen die Wächter aktiv nach fähi- gen Söldnern in Gracklstugh, und nutzen jede Gelegenheit, um sie in ihre Dienste zu zwingen.
Falls ein Agent des Ordens sich in die Verhaftung der Charaktere eingemischt hat (siehe „Gefangen genommen"), wird der Führer der Wächter der Flamme - Gartokkar Xundorn - durch eine magische Bot- schaft informiert. Er erwartet die Charaktere, während sie in die Drachenhöhle gebracht werden - aber auch Thember- chaud sieht zu. KAPITEL 4- I GRACKLSTUGH 0 THEMBERCHAUD • • • Der Drache spricht auf Zwergisch zu seinen Dienern, wäh- rend die Charaktere sich nähern.
Lies Folgendes vor: Während die Duergar-Priester euch in ein Gebäude hinein- geleiten, das vor einem riesigen Höhleneingang aus dem Felsen gehauen wurde, erbebt der Boden leicht, und eine donnernde Stimme hallt von jeder Wand. „Gartokkar", ruft die Stimme, während ein reptilienartiges Ungetüm in euer Sichtfeld rückt, dessen Schuppen die Farbe von Lava tragen und dessen helle gelbe Augen in den Schatten der Höhle vor euch aufleuchten, bevor sie ins Licht rücken.
,,Du hast mir nicht gesagt, dass ich heute Oberfläch- ler zum Abendessen bekomme." Der Drache lacht leise über seinen eigenen Scherz. Sein massiver Körper erweckt den Eindruck, dass er über- gewichtig ist, und weist auf Essgewohnheiten hin, die nichts Gutes verheißen. „Fremde", sagt der Duergar-Priester, seine Stimme voller Ehrfurcht, ,,dies ist der Vater der Flammen, der lmmerbren- nende, und das Herz der Schmiede - Themberchaud, der Wyrmschmied von Gracklstugh.
AGENTEN DES WYRMSCHMIEDS Wie die meisten seiner Art ist Themberchaud eitel und stolz. Er ist verwöhnt, aber auch ruhelos. Der ausgewachsene rote Drache hat bereits vor Jahren erkannt, dass seine Betreuer Dinge vor ihm verbergen, aber anstatt Aufklärung zu ver- langen, hat er abgewartet und beobachtet. Er will eigene Agenten haben, und betrachtet das Interesse der Wächter an den Abenteurern als Gelegenheit.
Der Drache verlangt, allein mit den Charakteren zu spre- chen, und seine nervösen Duergar-Betreuer haben keine Wahl als sich zu fügen. Wenn sie die Charaktere in das Lager des ,~APlTEL ·• 1 GRACKLSTUGH Drachens eskortieren, ruht Themberchaud auf einem Berg von Gold. Er sagt den Wächtern, dass
und das Herz der Schmiede - Themberchaud, der Wyrmschmied von Gracklstugh. AGENTEN DES WYRMSCHMIEDS Wie die meisten seiner Art ist Themberchaud eitel und stolz. Er ist verwöhnt, aber auch ruhelos. Der ausgewachsene rote Drache hat bereits vor Jahren erkannt, dass seine Betreuer Dinge vor ihm verbergen, aber anstatt Aufklärung zu ver- langen, hat er abgewartet und beobachtet. Er will eigene Agenten haben, und betrachtet das Interesse der Wächter an den Abenteurern als Gelegenheit.
Der Drache verlangt, allein mit den Charakteren zu spre- chen, und seine nervösen Duergar-Betreuer haben keine Wahl als sich zu fügen. Wenn sie die Charaktere in das Lager des ,~APlTEL ·• 1 GRACKLSTUGH Drachens eskortieren, ruht Themberchaud auf einem Berg von Gold. Er sagt den Wächtern, dass sie ihn mit den Abenteurern allein lassen sollen, und zischt, dass alle unsichtbaren Zuhörer in Asche verwandelt werden.
Sobald sie alleine sind, fragt er die Charaktere nach ihren Namen, ihrem Hintergrund, wie sie hier ins Underdark gekommen sind, und nach den Ereignissen, die sie nach Gracklstugh geführt haben. Themberchaud macht den Charakteren ein Angebot: Wenn sie seine Agenten in Gracklstugh werden, genießen sie seinen Schutz. Ihre erste Mission ist, dass zu tun, was auch immer die Wächter der Flamme ihnen auftragen - aber sie sollen zuerst Thember- chaud Bericht erstatten, bevor sie den Wächtern berichten.
Der Drache wartet nicht auf eine Antwort der Charaktere, da sein Ego keinen Raum für den Gedanken lässt, dass jemand sich ihm verweigern könnte. Er bestimmt Gartokkar als ihren Kontaktmann, gibt den Befehl, dass man ihnen Marken aus Gold gibt, und schickt sie fort. SCHÄTZE Die Charaktere könnten versucht sein, Themberchauds Hort von dem Punkt aus zu inspizieren, wo sie stehen, da der Drache ihnen nicht erlaubt, sich ihm näher als 18 m zu nähern.
Der Hort besteht aus 3.000 PM, 20.000 GM, 45.000 SM, 150.000 KM, sechs Feueropalen im Wert von je 1.000 GM, zehn Peridots im Wert von je 500 GM, dreißig Granaten im Wert von je 100 GM, einer Kürbisflasche mit Öl der Schärfe, einem Trank des Fliegens, einem Trank der Langlebigkeit und einem Trank der höchsten Heilung. Die magischen Gegen- stände sind unter Münzen vergraben und nicht sichtbar. Man muss sich durch die Münzen graben, um sie zu finden.
Ein Charakter, der näherzukommen versucht, erhält eine freundliche Warnung in Form eines Grollens, eines scharfen Blicks und Klauen, die auf den Boden klicken. Themberchaud verwendet seinen Feuerodem gegen jeden Charakter, der es noch einmal probiert, oder der versucht, sich ohne Erfolg an ihm vorbei zu schleichen. Dann macht er ruhig weiter als sei nichts geschehen.
EINE AUFGABE FÜR DIE WÄCHTER Sobald die Charaktere mit Themberchaud fertig sind, ver- lassen sie das Lager und werden von Gartokkar erwartet. Dieser will sie zu dem Wachhaus bringen, wo die Wächter der Flamme Wache halten. Er fragt mit finsterer Miene, was der Drache mit ihnen zu besprechen hatte, aber es ist die Entscheidung der Charaktere, was sie ihm erzählen wollen (und ob sie vorhaben, sich an die Anweisungen des Drachens zu halten).
Die Wächter der Flamme beziehen ihre Macht zu gleichen Teilen aus ihren psionischen Fähigkeiten, der Führung des Tiefenkönigs und ihrer Kontrolle über Themberchaud. Sie haben ihr Gesicht verloren, als die Graugeister das wertvolle rote Drachenei gestohlen haben, aus dem Themberchauds Ersatz schlüpfen sollte, und sie führen seitdem einen Krieg gegen die Diebesgilde.
Aber nun, da das Ei immer noch ver- loren ist und ihre Kontrolle über Themberchaud abnimmt, halten die Wächter Ausschau nach weiteren Optionen in ihrem Krieg gegen die Graugeister. Die psionischen Wächter haben eine große Erschütterung im Gefüge des Underdark gespürt - ein Phänomen, dass Gartokkar damit vergleicht, dass ein Loch durch ihre Welt gerissen wurde.
Die Wächter haben allerdings keine Ahnung von dem dämonischen Einfall, und auch wenn die Charak- tere Gartokkar alles erzählen, was sie wissen, ist er auf den Gedanken fixiert, dass die Graugeister hinter dieser Erschütterung stecken, und verwirft alles andere als Wahnvor- stellungen, Ignoranz oder schlicht Lügen.
In seiner Paranoia will Gartokkar, dass die Charaktere Beweise für die Beteiligung der Graugeister finden und ihm jene mächtige Magie bringen, die die Diebe verwendet haben, um die Erschütterung zu verursachen. Die Wächter haben einen Agen- ten der Graugeister identifiziert - einen Derro namens Droki, der Nachrichten und Lieferungen für die Diebesgilde zustellt (siehe „Droki" im Abschnitt „Klingenbasar").
Droki verwendet den Westspaltendistrikt, um seine Auftraggeber zu kontaktie- ren, und Gartokkar möchte, dass die Abenteurergruppe diesem Derro folgt und die Graugeister aufspürt. Falls die Charaktere dieses Angebot annehmen, gibt Gar- tokkar ihnen das heilige Symbol Laduguers, nachdem ein Akolyth mit den goldenen Ansteckern eingetroffen ist, auf denen Themberchauds Profil zu sehen ist.
Das Symbol und die Marken garantieren den Charakteren das Recht, über den Dunkelsee-Distrikt hinaus reisen zu dürfen, wobei sie in ihrer Bewegungsfreiheit in der Stadt immer noch eingeschränkt sind (siehe Kasten „Die Marke zeigen"). Weigern sie sich, werden sie