Effekt des Zaubers Vergrößern/Verkleinern. Der Effekt hält 1 Stunde lang an. Zehn Minuten, bevor der Effekt endet, ver- spürt die Kreatur ein Prickeln. An diesem Punkt kann sie ihre momentane Größe beibehalten, indem sie einen weiteren Pilz isst. Der Effekt endet, wenn die Kreatur einen Bonze-Pilz isst oder auf magische Weise auf ihre normale Größe reduziert wird (indem sie zum Beispiel den reduzierenden Effekt des Zaubers Vergrößern/Verkleinern nutzt).
ZUFÄLLIGE BEGEGNUNGEN Während die Charaktere die Wirtelsteintunnel erkunden, können sie über verschiedene Kreaturen oder Gefahren stolpern. Würfel immer dann für eine Begegnung, wenn die Charaktere sich durch einen langgezogenen Tunnelabschnitt bewegen oder am Ende einer langen Rast. Wirf einen W20 und schau auf die Tabelle „Wirtelsteintunnel Begegnungen", um festzustellen, ob und was ihnen begegnet.
WIRTELSTEINTUNNEL BEGEGNUNGEN W20 Begegnung 1-10 Keine Begegnung 11-12 l Aaskriecher 13 Dämonenhorde Flumph Gelber Schimmel l Grauschlick 14 15 16 17 18 19 20 1W4 schimmelnde Quaggoth Sporendiener l Schwarm Insekten (Tausendfüßler) 1 Xorn 1W4 zweiköpfige Grimlocks AASKRIECHER Es besteht eine Chance von 50 Prozent, dass der Aasriecher sich gerade am verfaulten Fleisch eines toten Grimlocks labt und die Abenteurergruppe ignoriert, solange er nicht gestört wird.
Ansonsten streift er durch die Tunnel auf der Suche nach Futter und greift die Abenteurergruppe an, sobald er sie sieht. Er bevorzugt es anzugreifen, während er an der Decke hängt. KAPJTEL 4- I GR/,C KLSTUCH 68 DÄMONENHORDE Diese Horde besteht aus einem Quasit, der 1W4 + 2 Dretchs anführt. Der Quasit macht sich unsichtbar und versucht zu flie- hen, sobald nur noch zwei Dretchs übrig sind; gelingt es ihm, werden die Kultisten in Bereich 14 alarmiert.
Ersetze jede weitere Dämonenhorde durch eine zufällige Begegnung mit 1W4Derro (siehe Anhang C). FLUMPH Diese Kreatur bittet die Charaktere telepathisch darum, den Höhlenkomplex komplett von Derro-Kultisten zu befreien (siehe Bereich 14), weil sie weiß, was sie zu tun versuchen, und sie stoppen will. Falls die Charaktere sich bereiterklären und freundlich erscheinen, bietet der Flumph an, sich ihrer Gruppe anzuschließen. Er wird allerdings nicht freiwillig das Under- dark verlassen.
GELBER SCHIMMEL Die Charaktere bemerken einen großen Fleck gelben Schim- mels (siehe „Gefahren in Gewölben" in Kapitel 5 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch)), der auf etwas Interes- santem wächst, das durch das Werfen eines W4 und einem Blick auf die Tabelle „Unter dem gelben Schimmel" festgelegt wird. Wenn sich jemand an dem schimmelverkrusteten Objekt zu schaffen macht, führt dies dazu, dass der gelbe Schimmel seine tödlichen Sporen freilässt.
UNTER DEM GELBEN SCHIMMEL W4 Begegnung Ein humanoides Skelett, das einen Ring des Wasserlaufens an einem knochigen Finger trägt (bei weiteren Begeg- nungen dieser Art ist kein Ring zu finden) 2 Eine verschlossene Zurkhholztruhe mit 1W6 x 100 GM und 1W6 Edelsteinen im Wert von je 50 GM 3 Ein humanoides Skelett in verrotteter Lederrüstung, das ein verrostetes Kurzschwert trägt und eines der folgen- den Dinge: ein verrotteter Köcher mit 1W20 Pfeilen +1, einen Lederbeutel mit lWl0 Schleuderkugeln +2, oder eine Box aus Zurkhholz mit 1W4 Armbrustbolzen +3 4 Ein Schild +1 (bei weiteren Begegnungen dieser Art ist der Schild verrostet und nicht-magisch) GRAUSCHLICK Es besteht eine Chance von 50 Prozent, dass dieser Grau- schlick psionische Fähigkeiten besitzt (verwende die Variante psychischer Grauschlick, wie sie im Monster Manual (Monster- handbuch) beschrieben wird).
SCHIMMELNDE QUAGGOTH SPORENDIENER Flecken gelben Schimmels (siehe „Gefahren in Gewölben" in Kapitel 5 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch)) bedecken jeden Sporendiener.Jedes Mal, wenn ein Sporen- diener berührt wird oder Schaden nimmt, geht von ihm eine Wolke von gelben Schimmelsporen aus, bis die Schimmel- flecken komplett zerstört sind.
XORN Diese Kreatur hat sich ihren Weg durch den Stein der Wirtelsteintunnel gebahnt und große Mengen von Faerzress durchdrungenen Steins verschlungen. Die Veränderung im Faerzress, die durch die Ankunft der Dämonenfürsten im Underdark ausgelöst wurde, hat den Xorn verwirrt und leicht erregbar werden lassen. Er versucht, um Metall oder Edelsteine zu handeln, und greift an, wenn die Charaktere ablehnen.
Falls die Abenteurer den Xorn füttern und mit ihm kommunizieren können, kann die Kreatur ihnen sagen, dass sie kürzlich einen großen Umbruch innerhalb der Ebenen gespürt hat, wobei sie nichts über die Dämonen oder über den Wahnsinn weiß, den sie verbreiten. ZWEIKÖPFIGE GRIMLOCKS Die Grimlocks, die in den Wirtelsteintunneln leben, bleiben unter sich und ernähren sich von Fungi und Ungeziefer. Die Derro haben versucht, sie zu versklaven, aber ohne Erfolg.
In einem seltsamen Beispiel eines Waffenstillstands haben hier die Mitglieder zweier Rassen gelernt, einander aus dem Weg zu gehen.Jedem Grimlock ist ein schreiender zweiter Kopf gewachsen, der keine Auswirkung auf seine Kreaturenspielwerte hat. FINDET DROKI Falls die Charaktere die Queste haben, Droki zu finden, lies den folgenden Text vor, sobald sein und ihr Pfad sich kreuzen.
Der schmutzige Derro ist leicht zu erkennen: ein blasses Gesicht unter einem Schlapphut, an dem zwei tentakelartige Dinge hängen, die im Rhythmus seines schnellen Gangs auf und ab wippen. Er murmelt eine sich wiederholende Reihe von
GRIMLOCKS Die Grimlocks, die in den Wirtelsteintunneln leben, bleiben unter sich und ernähren sich von Fungi und Ungeziefer. Die Derro haben versucht, sie zu versklaven, aber ohne Erfolg. In einem seltsamen Beispiel eines Waffenstillstands haben hier die Mitglieder zweier Rassen gelernt, einander aus dem Weg zu gehen.Jedem Grimlock ist ein schreiender zweiter Kopf gewachsen, der keine Auswirkung auf seine Kreaturenspielwerte hat.
FINDET DROKI Falls die Charaktere die Queste haben, Droki zu finden, lies den folgenden Text vor, sobald sein und ihr Pfad sich kreuzen. Der schmutzige Derro ist leicht zu erkennen: ein blasses Gesicht unter einem Schlapphut, an dem zwei tentakelartige Dinge hängen, die im Rhythmus seines schnellen Gangs auf und ab wippen. Er murmelt eine sich wiederholende Reihe von Sätzen vor sich hin, in verschiedenen Lautstärken, und versäumt es, euch zu bemerken. ,,Droki ist spät dran!
Sie werden so wütend sein! Dumm, dumm, dumm! Ver- spätungen, Blockaden, Aufschübe, Versperrungen, pfah! Keine Zeit, nicht weit, zu breit! Nein! Keine Zeit!" Droki (siehe Anhang C) muss Botengänge absolvieren. Die Charaktere können ihn beschatten oder ihn jagen, aber sowohl der Dunkelsee-Distrikt als auch die Derro-Territorien liefern ihm massenhaft Versteckmöglichkeiten und Pfade, auf denen er Verfolger abschütteln kann, und er kennt sie alle.
In den Wirtelsteintunneln ist der Derro allerdings abgelenkt durch die WIRTELSTEINTUNNEL: ALLGEMEINE MERKMALE Die folgenden Merkmale herrschen überall in den Wirtelstein- tunneln vor. Decken und Böden. Die durchschnittliche Deckenhöge liegt bei 15 m und fällt in engen Tunneln auf7,50 m herab. Enge Tunnel. Die engsten Tunnel sind an ihren breitesten Stellen gerade mal 6m cm breit.
Eine Winzige Kreatur kann sich ungehindert durch diese Tunnel bewegen, während eine Kleine Kreatur sich quetschen muss, um hindurchzupassen. Mittelgroße und größere Kreaturen passen nicht durch diese engen Passagen. Faerzress. Die Wirtelsteintunnel sind von Faerzress durch- drungen (siehe „Faerzress" in Kapitel 2 für die Effekte). Faerzress hat auch das physische Aussehen des Komplexes verändert und Spiralmuster an Wänden und Decken erschaffen.
Diese Spiralen sind es auch, die dem Komplex seinen Namen gegeben haben. Aufgrund dieser seltsamen Spiralmuster werden hier Rettungs- würfe, um durch Faerzress ausgelöstem Wahnsinn zu wider- stehen, mit einem Nachteil abgelegt. Verdorbenes Wasser. Wasser aus dem Dunkelsee tropft von Stalaktiten und sickert durch Risse in der Wand, wodurch sich schmale Wasserläufe und flache Becken überall in den Wirtel- steintunneln bilden.
jede Kreatur, die von dem verdorbenen Wasser trinkt, muss einen Konstitutions-Rettungswurf gegen SG 12 schaffen, ansonsten ist sie vergiftet. Die vergiftete Kreatur kann den Rettungswurf am Ende jeder Stunde wiederholen, um den Effekt zu beenden. Essbare Fungi. Essbare Fungi (inklusive Pygmäenwurz und Bonze) sind in den Wirtelsteintunneln im Überfluss zu finden. Charaktere können Weisheitswürfe (Überlebenskunst) gegen SG 10 ablegen, um hier auf Nahrungssuche zu gehen.
KAPITEL+ 1 GRACKLSTUGH ____________ ___/4j stets allgegenwärtigen Gefahren, was der Abenteurergruppe die beste Chance liefert, ihn zu schnappen. Die Charaktere können Droki am Tunneleingang bekämpfen oder ihm weiter hinein folgen, je nachdem, welches Ziel sie verfolgen. Wenn sie Droki folgen, geht er zu Bereich la, isst einen Pygmäenwurz und verschwindet in einen engen Tunnel (siehe den Kasten ,,Wirtelsteintunnel: Allgemeine Merkmale").
Drokis Route führt ihn kreuz und quer durch die Wirtelstein- tunnel, und er ist zu zerstreut, um zu bemerken, dass jemand ihm folgt. Drokis Route ist auf der Karte der Wirtelsteintunneln mit roten Pfeilen markiert. Er isst immer dann einen Pygmäen- wurz-Pilz, wenn er einen engen Tunnel betreten muss.
Wenn er sich den Bereichen 7 und 8 nähert, isst er einen Bonze-Pilz, wächst wieder auf normale Größe heran, liefert das Graugeist- Paket ab (siehe „Schätze") und sammelt seine Bezahlung bei Lorthio, dem Duergar-Alchemisten, ein (siehe Bereich 8). Droki wendet sich dann in Richtung Bereich 9, wo er leise um das mittlere Becken schleicht, um seinen Bewohner nicht zu stören.
Sobald er Bereich 11 erreicht, grüßt er die Derro dort, bevor er einen weiteren Pygmäenwurz isst und durch einen engen Tunnel läuft, der zu Bereich 12 führt. Er isst einen weiteren Bonzen und wächst wieder auf normale Größe heran, bevor er seine Lieferung bei den Kultisten in diesem Bereich abgibt. Nach seinem Besuch bei den Kultisten begibt sich Droki auf den Weg raus aus den Wirtelsteintunneln.
Falls die Charaktere Droki aufhalten oder angreifen, schreit er vor Angst und schlägt seine Füße zusammen, womit er seine Stiefel der Geschwindigkeit aktiviert. Kommt es zu einer Ver- folgungsjagd, löse das Ergebnis auf, indem du die Regeln zur „Verfolgungsjagd" in Kapitel 8 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch) verwendest. Droki hat einen Vorteil auf seine Geschicklichkeitswürfe (Heimlichkeit), da er die Wirtel- steintunnel gut kennt.
Wenn er die Charaktere abschüttelt, macht er mit seinen Lieferungen weiter als sei nichts geschehen. Falls es Droki gelingt zu entkommen, können die Charak- tere seine Spur wieder aufnehmen, indem sie jeden Bereich absuchen, den der Derro durchquert hat, und einen Weisheits- wurf (Überlebenskunst) gegen SG 15 schaffen. DROKI AUSSPIELEN Droki hasst jeden, und Oberflächler ganz besonders. Er knirscht