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Aus dem Abyss

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: aus-dem-abyss · 257 Seiten

Seite 71 Abschnitte: 3

Charaktere Droki aufhalten oder angreifen, schreit er vor Angst und schlägt seine Füße zusammen, womit er seine Stiefel der Geschwindigkeit aktiviert. Kommt es zu einer Ver- folgungsjagd, löse das Ergebnis auf, indem du die Regeln zur „Verfolgungsjagd" in Kapitel 8 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch) verwendest. Droki hat einen Vorteil auf seine Geschicklichkeitswürfe (Heimlichkeit), da er die Wirtel- steintunnel gut kennt.

Wenn er die Charaktere abschüttelt, macht er mit seinen Lieferungen weiter als sei nichts geschehen. Falls es Droki gelingt zu entkommen, können die Charak- tere seine Spur wieder aufnehmen, indem sie jeden Bereich absuchen, den der Derro durchquert hat, und einen Weisheits- wurf (Überlebenskunst) gegen SG 15 schaffen. DROKI AUSSPIELEN Droki hasst jeden, und Oberflächler ganz besonders.

Er knirscht mit den Zähnen, wenn er gezwungen ist, mit den Cha- rakteren zu sprechen, und nutzt jede Option, um zu beleidigen oder sie auf die falsche Fährte zu locken. Wenn die Charaktere seinen Rucksack durchsuchen, während er noch bei Bewusst- sein ist, kriegt er einen Tobsuchtsanfall und ist nicht mehr zu bändigen, bis er bewusstlos geschlagen wird.

Droki ist außerdem davon besessen, dass Dinge dann und dort geschehen, wo sie geschehen sollen, Wenn er gefangen wird, bevor er seine Lieferungen in den Wirtelsteintunneln beendet hat, beschwert er sich laufend darüber, dass die Charaktere das Schicksal dadurch verändern, dass sie ihn aufhalten, und eine gute Taktik, um ihn unter Druck zu setzen, ist die Drohung, dass man ihn für immer festhalten wird. Er zieht die Flucht einem Kampf vor, außer die Charaktere haben seinen Rucksack.

SCHÄTZE Droki zu töten oder außer Gefecht zu setzen gibt den Charak- teren die Chance, in seinen Sachen herumzuwühlen. Er trägt Stiefel der Geschwindigkeit und einen einzigartigen Hut. Er hat zwei ausgestopfte Tentakel eines Täuschungsbiests an den Hut genäht, in der Hoffnung, dass sie aus eigenem Antrieb Gegner angreifen, eine Wahnvorstellung, die er preisgibt, wenn die Charaktere ihn ausfragen. Der Hut mag für einen Kuriositäten- sammler interessant sein, ansonsten ist er wertlos.

Drokis Rucksack besteht aus zusammengenähter Düster- mantel-Haut und beinhaltet die folgenden Gegenstände: 1 GM und 10 SM Eine Zauberschriftrolle des Zaubers Unsichtbares sehen Zwei Heiltränke Eine wertlose Sammlung von Ungeziefer (Spinnen, Tausendfüßler und ähnliches) in verschiedenen Verwesungszuständen Seiten von Eidechsenhaut-Pergament, die von den Lederdeckeln zweier verschiedener Bücher zusammen- gehalten werden.

Die Seiten sind voll von verrückten Kritzeleien und arkanen Formeln, aber ein Charakter, der geübt ist in Intelligenz (Arkane Kunde) kann sie 1 Stunde lang studieren und entdecken, dass sie ein Zauberbuch bilden, dass Tensers Schwebende Scheibe und Totstellen beinhaltet.

Ein seltsamer Klumpen schwarzen Metalls, den Droki an die Graugeister liefern will (siehe weiter unten) Eine Schriftrolle in einer Kupferröhre und vier kleine Beutel mit den abgeschnittenen Zehennägeln und Hautschuppen von Steinriesen, die Droki an die Kultisten liefern will (siehe weiter unten). Jeder Beutel ist mit einem anderen Namen markiert, und die Schriftrolle enthält eine Liste von Namen, die zu den Beuteln passt, gemeinsam mit Beschreibungen.

Einer der Namen ist „Dorhun", mit einer Beschreibung, die auf den Lehrling des Steinsprechers Hgraam passt. Der Rest der Namen gehört zu anderen Steinriesen von Klan Felsgorm. Der Derro könnte andere Gegenstände dabeihaben, abhängig davon, ob ihm erlaubt wird, seine Lieferungen zu machen und die Bezahlung dafür zu kassieren, wie folgt. Lieferung an die Graugeister.

Droki hat vor, den seltsamen Klumpen aus schwarzem Metall an die Graugeister zu liefern, und erhält dafür seine Bezahlung von Lorthio, dem Alchemis- ten (siehe Bereich 8) in Form eines Mithrilmedaillons im Wert von 125 GM. Das Medaillon ist ein heiliges Symbol Laguguers mit einer Gravur, die einen Pfeil zeigt, der an einem Schild zer- bricht.

Charaktere, denen nicht von den Wächtern der Flamme genehmigt wurde, das Symbol zu tragen, werden von den Wachen festgenommen (siehe „Gefangen genommen"), wenn sie damit in Gracklstugh erwischt werden. Lieferung an die Kultisten. Droki hat vor, die Schrift- rolle und die Beutel mit abgeschnittenen Fußnägeln und Hautschuppen der Steinriesen (Ritualkomponenten) an die Derro-Kultisten zu liefern (siehe Bereich 12).

Droki wird für diese Lieferung mit einem Trank der Unsichtbarkeit und einer Sanduhr im Wert von 50 GM bezahlt. EP BELOHNUNG Den Derro einzufangen und zu Errda Schwarzschädel zu brin- gen bringt den Charakteren je 150 EP ein. 1. EINGANG Der schmale Korridor aus dem Westspaltendistrikt öffnet sich in eine lange Höhle, die von Stalaktiten und Stalagmiten gesäumt ist. Wasser tropft von den Stalaktiten und bildet kleine Becken auf dem Boden.

Das Glühen des Faerzress überzieht die Höhle mit einem eigentümlichen sanften Licht, wirbelt herum in Spiral- mustern und wirft die tanzenden Schatten der zackigen Steinsäulen an die Wände. Die Luft riecht und schmeckt leicht metallisch, und die Geräusche um euch her klingen seltsam dumpf. Das Tropfen des Wassers verursacht kein Echo, so als stündet ihr draußen unter freiem Himmel.

KAPlTfl 4 1 GRACKl.S-fL'CH Dieser Ort bietet viele Versteckmöglichkeiten für die Charak- tere, um einen Hinterhalt zu legen. Faerzress verhindert,

gen bringt den Charakteren je 150 EP ein. 1. EINGANG Der schmale Korridor aus dem Westspaltendistrikt öffnet sich in eine lange Höhle, die von Stalaktiten und Stalagmiten gesäumt ist. Wasser tropft von den Stalaktiten und bildet kleine Becken auf dem Boden. Das Glühen des Faerzress überzieht die Höhle mit einem eigentümlichen sanften Licht, wirbelt herum in Spiral- mustern und wirft die tanzenden Schatten der zackigen Steinsäulen an die Wände.

Die Luft riecht und schmeckt leicht metallisch, und die Geräusche um euch her klingen seltsam dumpf. Das Tropfen des Wassers verursacht kein Echo, so als stündet ihr draußen unter freiem Himmel. KAPlTfl 4 1 GRACKl.S-fL'CH Dieser Ort bietet viele Versteckmöglichkeiten für die Charak- tere, um einen Hinterhalt zu legen. Faerzress verhindert, dass Kampfgeräusche bis in den Westspaltendistrikt oder weiter in die Tunnel hinein dringen.

Falls die Charaktere hier auf Droki warten, erscheint er nach 2W12 Stunden. In der Mitte seiner Wartezeit muss jeder Charakter einen Weisheits-Rettungswurf gegen SG 14 ablegen. Bei einem Erfolg verspürt der Charakter nur ein leichtes Unwohlsein.

Ein Charakter, der eine natürliche 20 auf wirft, erhascht einen kurzen Blick in die Zukunft und erhält das Talent Glückspilz (siehe Kapitel 6, ,,Anpassungs- möglichkeiten", im Player's Handbook (Spielerhandbuch)) bis zum Beginn seiner oder ihrer nächsten langen Rast. Falls der Charakter bereits das Talent Glückspilz besitzt, erhält er oder sie 3 zusätzliche Glückspunkte zum Verbrauchen.

Misslingt der Wurf, sieht ein Charakter verstörende Bilder im schim- mernden Licht des Faerzress und erhält einen Nachteil auf Attributswürfe und Rettungswürfe, bis er oder sie eine kurze Rast außerhalb dieses Bereichs beendet. Falls die Charaktere Droki in Gracklstugh gefangen und hierhergebracht haben, müssen sie an irgendeinem Punkt während seiner Befragung einen Rettungswurf ablegen. Droki, der die Macht der Höhle kennt, schindet Zeit, gibt unsinnige Antworten und zischt die Charaktere an.

Er macht seinen Fluchtversuch, nachdem die Charaktere ihre Rettungswürfe abgelegt haben, und flieht über die Route, die im Abschnitt ,,Findet Droki" beschrieben ist. ENTWICKLUNG Falls Buppido sich bei der Abenteurergruppe befindet, nutzt er jegliche sich bietende Gelegenheit, um sich davonzuschleichen, und sucht in Bereich lb Zuflucht. IA. UMLEITUNG UM DAS BECKEN Eine relativ kleine Höhle zweigt vom Haupttunnel ab.

Falls die Charaktere Droki beschatten, lies den Spielern den folgenden Textkasten laut vor. Droki steht vor einem hohen, aber schmalen Riss in der Wand. Er starrt den Riss einen Moment lang an, dann beugt er sich herab und wühlt in den Fungi herum. Er gackert freu- dig vor sich hin, als er einen kl.einen Pilz hervorzieht und ihn ganz verschlingt. Nachdem er den letzten Bissen herunter- geschluckt hat, könnt ihr sehen, wie er auf die Größe einer Puppe herabschrumpft und in den Riss hineinrennt.

An der hinteren Seite der kleinen Höhle befindet sich ein schmaler Riss in der Wand, der von Pygmäenwurz und Bonze-Pilzen Ue lWlO + 10) umgeben ist. Der Riss bildet den Eingang zu einem engen, natürlich geformten Tunnel. IB. BUPPIDOS VERSTECK Der Derro Buppido hat die Wirtelsteintunnel vor Monaten ent- deckt, es aber nie gewagt, sie über die ersten Kammern hinaus zu erforschen.

Er hat sich in diesem Bereich eingerichtet und für sich selbst einen grausigen Altar errichtet, um die Wahn- vorstellung zu stützen, dass er ein Gott ist. Falls Buppido nach Gracklstugh zurückkehrt, setzt er sich bei der ersten Gelegenheit von den Charakteren ab und begibt sich zu diesem Ort. Falls er hier ist, wenn die Charak- tere ankommen, lies den Spielern den folgenden Text vor. Modifiziere den Text in angemessener Weise, falls Buppido nicht hier ist.

K:\PITFL 4, : GRACKLSTUCH Als ihr diese Höhle betretet, wallt euch der Gestank von verrottendem Fleisch entgegen. Der Boden ist gepflastert mit humanoiden Überresten in verschiedenen Verwesungs- stadien, die in einem Spiralmuster um das Zentrum der Höhle angeordnet sind. Ein schiefes Summen kommt von einer vornübergebeugten •Gestalt, die intensiv an etwas am Boden arbeitet. „Oh, da seid ihr ja!" Die Gestalt ist Buppido. Er wischt sich die Hände an seiner Weste ab und grinst bösartig.

,,Ich habe nicht erwartet, dass ihr mich hier findet, wo mein Schrein fast vollendet ist! Und. Macht! Meine Anhänger verehren mich endlich! Und ihr .. .? Ja. Ja, ich spüre, dass ihr nun bereit seid, meine Wahrheit in eure Herzen anzunehmen!" Die humanoiden Überreste am Boden machen die gesamte Höhle zu schwierigem Gelände. Die Charaktere können die Überreste als solche von mehreren Derro, Tiefengnomen und Goblins identifizieren, sowie ein paar Grimlocks.

Buppido ist ein typischer Derro und greift die Charaktere an, ganz egal, was ihre Absichten sind. In seinem ersten Zug ver- wendet er eine Bonusaktion, um die Macht seines „Schreins" zu kanalisieren, und lässt sechs Skelette auferstehen, um ihn zu unterstützen. Die Untoten setzen sich aus den Überresten am Boden zusammen und formen torkelnde, nicht zusammen- passende Körper. Jedes Skelett besitzt zwei Schädel, wobei dies keine Auswirkungen auf seine Fähigkeiten hat.

Buppido kämpft mit irrsinnigem Selbstbewusstsein. Er wirkt überrascht,

dass ihr nun bereit seid, meine Wahrheit in eure Herzen anzunehmen!" Die humanoiden Überreste am Boden machen die gesamte Höhle zu schwierigem Gelände. Die Charaktere können die Überreste als solche von mehreren Derro, Tiefengnomen und Goblins identifizieren, sowie ein paar Grimlocks. Buppido ist ein typischer Derro und greift die Charaktere an, ganz egal, was ihre Absichten sind.

In seinem ersten Zug ver- wendet er eine Bonusaktion, um die Macht seines „Schreins" zu kanalisieren, und lässt sechs Skelette auferstehen, um ihn zu unterstützen. Die Untoten setzen sich aus den Überresten am Boden zusammen und formen torkelnde, nicht zusammen- passende Körper. Jedes Skelett besitzt zwei Schädel, wobei dies keine Auswirkungen auf seine Fähigkeiten hat. Buppido kämpft mit irrsinnigem Selbstbewusstsein.

Er wirkt überrascht, wenn die Abenteurergruppe ihn besiegt, und schreit unverständliche letzte Worte über das Ende der Welt hinaus. Die Skelette kämpfen, bis sie zerstört werden, selbst wenn Buppido zuerst besiegt wird. Falls Buppido in Velkynvelve oder an irgendeinem anderen Punkt während der Reise der Charaktere durch das Under- dark getötet wurde, ersetze ihn durch einen Aaskriecher, der sich über die toten Überreste hermacht.

ENTWICKLUNG Sobald die Monster besiegt sind, streckt der Geist eines Tief- engnoms namens Pelek seinen Kopf durch den Boden nach oben, blinzelt, und kommt dann vollständig hervor. Der Geist ist freundlich und erzählt den Charakteren, dass Buppido ihn vor nicht allzu langer Zeit getötet, in Stücke gehauen und unter den übrigen Körperteilen seines Schreins verteilt hat. Pelek erklärt, dass er von Blingdenstein aus auf Reisen war, als er auf Buppido getroffen ist.

Er weiß wenig über die Wirtelsteintunnel, aber er hat einen geschrumpften Derro mit einem seltsamen Hut (Droki) beobachtet, wie er die engen Tunnel betreten und ver- lassen hat. Pelek weiß nichts über die Pygmäenwurz-Pilze. Pelek bittet die Charaktere, einen oder mehrere Teile von ihm mit nach Blingdenstein zu nehmen und seine Überreste dort zu begraben, sodass sein Geist Ruhe finden kann.

Es ist unmög- lich festzustellen, welche der Körperteile seine sind, und sich umzuschauen ist eine grauenvolle Aufgabe, die viel über Buppi- dos Wahnsinn preisgibt. Pelek erinnert sich, dass die seltsame Magie, die die Tunnel durchringt, eine seiner abgetrennten Hände wieder aniniert hat, und dass sie durch einen der engen Tunnel weggehuscht ist. (Charaktere könnten ihr in Bereich 13 begegnen).

Pelek erklärt den Charakteren, dass sie die Hand daran erkennen können, dass sie einen Obsidianring trägt. Falls die Charaktere weitere Gründe brauchen, um nach Bling- denstein zu gehen, fügt Pelek hinzu, dass die dort lebenden Svirfneblin viele Wege an die Oberfläche kennen. KU ELSTEI UNNBk. - ' . . . KAPlTEL 1 ! (Jl{,\CKL~ ruc11 SCHÄTZE Auf dem Boden verteilt liegen 10 GM, 11 SM und ein feuchtes Stück Eidechsenhaut-Pergament mit den Worten „Betet Bup- pido an" in wackeligem Zwergisch. 2.

VERSEUCHTES BECKEN Dieses Becken wird von einem Fluss gespeist, der aus dem Dunkelsee herausfließt. Der Fluss trägt viele Dinge aus dem unterirdischen See hierher, darunter die Gerippe zahlloser Kreaturen die das Wasser im Becken verderben (siehe Kasten ,,Wirtelsteintunnel: Allgemeine Merkmale"). Der Tunnel führt bergab zum Rand eines großen Beckens, das die Höhle vor euch füllt.

Das Ufer auf der anderen Seite ist beinahe dreißig Meter entfernt, und unter der Oberfläche des schwarzen Wassers ist nichts zu erkennen. Das Wasser wird durch eine thermale Quelle aufgeheizt und ist angenehm warm. Allerdings ist das Becken durch Krank- heitserreger verseucht.Jede Kreatur, die ihren Zug im Wasser beginnt, muss einen Konstitutions-Rettungswurf gegen S G 13 ablegen.

Misslingt er, wird die Kreatur mit Gackerfieber infiziert (siehe „Krankheiten" in Kapitel 8 des Dungeon Mas- ter's Guide (Spielleiterhandbuch)). Gnome sind immun. Die Charaktere können versuchen, das Becken zu umgehen, ohne hindurch zu schwimmen, indem sie Magie verwenden oder an den Wänden entlangklettern. Die schlüpfrigen Wände der Höhle zu erklettern erfordert einen erfolgreichen Athletikwurf gegen SG 13. Misslingt der Wurf, fällt der Charakter ins Wasser. 3.

N ARREN PARADE ----------- My c o n i den, die durch das Underdark gereist sind, wurden vom reichhaltigen Pilzbewuchs in den Wirtelsteintunneln angezogen und haben hier einen Zwischenstopp eingelegt. Sie sind freund- lich, aber etwas ist hochgradig nicht in Ordnung mit ihnen. Der Tunnel öffnet sich zu einer natürlichen Höhle, worin ihr mehrere Pilzkreaturen erblickt, die zu einer leisen Melodie tanzen. Drei von ihnen sind 1,50 m groß, die anderen nur halb so groß.

Eine der kleineren steht ein Stück von den an- deren entfernt, und ihre Bewegungen wirken nicht ganz so wild. Nicht weit davon sitzen zwei größere Kreaturen vorn- übergebeugt, die aussehen wie Affen, die mit Pilzbewuchs und gelbem Schimmel bedeckt sind. Charaktere, die in irgendeiner Weise über Myconiden Bescheid wissen, wissen auch, dass Myconiden nicht tanzen. Falls Schemel bei der Abenteurergruppe ist, macht er sie darauf aufmerksam.

Diese Gruppe besteht aus drei Myconid- Erwacbsenen und fünfMyconid-Sprossen. S chemel erkennt einen der Sprosse - derjenige, der nicht tanzt - als seinen Freund Rumpadump (siehe „Entwicklung").

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 70–71
  • Abschnitt 2 Seiten 70–71
  • Abschnitt 3 Seiten 71–73