dass ihr nun bereit seid, meine Wahrheit in eure Herzen anzunehmen!" Die humanoiden Überreste am Boden machen die gesamte Höhle zu schwierigem Gelände. Die Charaktere können die Überreste als solche von mehreren Derro, Tiefengnomen und Goblins identifizieren, sowie ein paar Grimlocks. Buppido ist ein typischer Derro und greift die Charaktere an, ganz egal, was ihre Absichten sind.
In seinem ersten Zug ver- wendet er eine Bonusaktion, um die Macht seines „Schreins" zu kanalisieren, und lässt sechs Skelette auferstehen, um ihn zu unterstützen. Die Untoten setzen sich aus den Überresten am Boden zusammen und formen torkelnde, nicht zusammen- passende Körper. Jedes Skelett besitzt zwei Schädel, wobei dies keine Auswirkungen auf seine Fähigkeiten hat. Buppido kämpft mit irrsinnigem Selbstbewusstsein.
Er wirkt überrascht, wenn die Abenteurergruppe ihn besiegt, und schreit unverständliche letzte Worte über das Ende der Welt hinaus. Die Skelette kämpfen, bis sie zerstört werden, selbst wenn Buppido zuerst besiegt wird. Falls Buppido in Velkynvelve oder an irgendeinem anderen Punkt während der Reise der Charaktere durch das Under- dark getötet wurde, ersetze ihn durch einen Aaskriecher, der sich über die toten Überreste hermacht.
ENTWICKLUNG Sobald die Monster besiegt sind, streckt der Geist eines Tief- engnoms namens Pelek seinen Kopf durch den Boden nach oben, blinzelt, und kommt dann vollständig hervor. Der Geist ist freundlich und erzählt den Charakteren, dass Buppido ihn vor nicht allzu langer Zeit getötet, in Stücke gehauen und unter den übrigen Körperteilen seines Schreins verteilt hat. Pelek erklärt, dass er von Blingdenstein aus auf Reisen war, als er auf Buppido getroffen ist.
Er weiß wenig über die Wirtelsteintunnel, aber er hat einen geschrumpften Derro mit einem seltsamen Hut (Droki) beobachtet, wie er die engen Tunnel betreten und ver- lassen hat. Pelek weiß nichts über die Pygmäenwurz-Pilze. Pelek bittet die Charaktere, einen oder mehrere Teile von ihm mit nach Blingdenstein zu nehmen und seine Überreste dort zu begraben, sodass sein Geist Ruhe finden kann.
Es ist unmög- lich festzustellen, welche der Körperteile seine sind, und sich umzuschauen ist eine grauenvolle Aufgabe, die viel über Buppi- dos Wahnsinn preisgibt. Pelek erinnert sich, dass die seltsame Magie, die die Tunnel durchringt, eine seiner abgetrennten Hände wieder aniniert hat, und dass sie durch einen der engen Tunnel weggehuscht ist. (Charaktere könnten ihr in Bereich 13 begegnen).
Pelek erklärt den Charakteren, dass sie die Hand daran erkennen können, dass sie einen Obsidianring trägt. Falls die Charaktere weitere Gründe brauchen, um nach Bling- denstein zu gehen, fügt Pelek hinzu, dass die dort lebenden Svirfneblin viele Wege an die Oberfläche kennen. KU ELSTEI UNNBk. - ' . . . KAPlTEL 1 ! (Jl{,\CKL~ ruc11 SCHÄTZE Auf dem Boden verteilt liegen 10 GM, 11 SM und ein feuchtes Stück Eidechsenhaut-Pergament mit den Worten „Betet Bup- pido an" in wackeligem Zwergisch. 2.
VERSEUCHTES BECKEN Dieses Becken wird von einem Fluss gespeist, der aus dem Dunkelsee herausfließt. Der Fluss trägt viele Dinge aus dem unterirdischen See hierher, darunter die Gerippe zahlloser Kreaturen die das Wasser im Becken verderben (siehe Kasten ,,Wirtelsteintunnel: Allgemeine Merkmale"). Der Tunnel führt bergab zum Rand eines großen Beckens, das die Höhle vor euch füllt.
Das Ufer auf der anderen Seite ist beinahe dreißig Meter entfernt, und unter der Oberfläche des schwarzen Wassers ist nichts zu erkennen. Das Wasser wird durch eine thermale Quelle aufgeheizt und ist angenehm warm. Allerdings ist das Becken durch Krank- heitserreger verseucht.Jede Kreatur, die ihren Zug im Wasser beginnt, muss einen Konstitutions-Rettungswurf gegen S G 13 ablegen.
Misslingt er, wird die Kreatur mit Gackerfieber infiziert (siehe „Krankheiten" in Kapitel 8 des Dungeon Mas- ter's Guide (Spielleiterhandbuch)). Gnome sind immun. Die Charaktere können versuchen, das Becken zu umgehen, ohne hindurch zu schwimmen, indem sie Magie verwenden oder an den Wänden entlangklettern. Die schlüpfrigen Wände der Höhle zu erklettern erfordert einen erfolgreichen Athletikwurf gegen SG 13. Misslingt der Wurf, fällt der Charakter ins Wasser. 3.
N ARREN PARADE ----------- My c o n i den, die durch das Underdark gereist sind, wurden vom reichhaltigen Pilzbewuchs in den Wirtelsteintunneln angezogen und haben hier einen Zwischenstopp eingelegt. Sie sind freund- lich, aber etwas ist hochgradig nicht in Ordnung mit ihnen. Der Tunnel öffnet sich zu einer natürlichen Höhle, worin ihr mehrere Pilzkreaturen erblickt, die zu einer leisen Melodie tanzen. Drei von ihnen sind 1,50 m groß, die anderen nur halb so groß.
Eine der kleineren steht ein Stück von den an- deren entfernt, und ihre Bewegungen wirken nicht ganz so wild. Nicht weit davon sitzen zwei größere Kreaturen vorn- übergebeugt, die aussehen wie Affen, die mit Pilzbewuchs und gelbem Schimmel bedeckt sind. Charaktere, die in irgendeiner Weise über Myconiden Bescheid wissen, wissen auch, dass Myconiden nicht tanzen. Falls Schemel bei der Abenteurergruppe ist, macht er sie darauf aufmerksam.
Diese Gruppe besteht aus drei Myconid- Erwacbsenen und fünfMyconid-Sprossen. S chemel erkennt einen der Sprosse - derjenige, der nicht tanzt - als seinen Freund Rumpadump (siehe „Entwicklung").
einer natürlichen Höhle, worin ihr mehrere Pilzkreaturen erblickt, die zu einer leisen Melodie tanzen. Drei von ihnen sind 1,50 m groß, die anderen nur halb so groß. Eine der kleineren steht ein Stück von den an- deren entfernt, und ihre Bewegungen wirken nicht ganz so wild. Nicht weit davon sitzen zwei größere Kreaturen vorn- übergebeugt, die aussehen wie Affen, die mit Pilzbewuchs und gelbem Schimmel bedeckt sind.
Charaktere, die in irgendeiner Weise über Myconiden Bescheid wissen, wissen auch, dass Myconiden nicht tanzen. Falls Schemel bei der Abenteurergruppe ist, macht er sie darauf aufmerksam. Diese Gruppe besteht aus drei Myconid- Erwacbsenen und fünfMyconid-Sprossen. S chemel erkennt einen der Sprosse - derjenige, der nicht tanzt - als seinen Freund Rumpadump (siehe „Entwicklung").
Die affenartigen Kreaturen sind zwei Quaggoth-Sporendiener, und jeder von ihnen ist von einem großen Fleck gelben Schimmels bedeckt (siehe „Gefahren in Gewölben" in Kapitel 5 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch)). Wann immer ein Quag- goth-Sporendiener berührt wird oder S chaden nimmt, setzt er eine Wolke gelber Schimmelsporen frei, bis sein Schimmel- fleck zerstört ist. Die Myconiden sind zu sehr in ihr stilles Getanze ver- tieft, um die Charaktere zu bemerken.
Falls die Abenteurer angreifen, kämpfen die Myconid-Erwachsenen vehement, KAPITEL 4: GRAC:Kl.ST UCH während die Sprossen wegrennen und sich verstecken. Die Sporendiener werfen sich ins Gefecht, wenn sie oder die Myco- niden bedroht werden. Ansonsten bleiben sie regungslos. Falls die Charaktere versuchen, mit den Myconiden zu kommunizieren, setzen diese Aufklärungssporen frei, sodass jeder telepathisch sprechen kann.
Der Anführer der Myconi- den ist ein Erwachsener namens Voosbur, der für die übrigen spricht. Mit diesen lebenden Pilzen Gedanken auszutauschen ist eine befremdliche und seltsam berauschende Erfahrung (und fühlt sich ganz anders an als die Aufklärungssporen, die die Charaktere eventuell mit S chemel geteilt haben).
Voosbur erklärt der Abenteurergruppe offen, dass seine „Truppe" von den besonderen Pilzen in diesen Höhlen angezogen wurde, und erklärt den Charakteren die besonderen magischen Eigen- schaften von Pygmäenwurz und Bonze-Pilzen. Voosbur fährt fort zu erklären, dass die Myconiden nicht in diesen Bereich hineingelaufen sind, sondern hier ankamen, indem sie durch „den Traum der Dame" gereist sind. Voosur beschreibt „die Dame" als mächtiges Wesen, das alle Myconiden liebt und leitet.
Er bietet an, die „Gabe der Dame" mit den Charakteren zu teilen, was ihnen erlaubt, ,,durch den Traum der Dame" zu reisen wie es die Myconiden tun. Charaktere die das Angebot annehmen, erhalten Zuggtmoys Gabe (siehe Kasten). Falls S chemel anwesend ist, erklärt er den Charakteren, dass er keine Ahnung hat, worüber Voosbur spricht. Dar- über hinaus beginnt Sarith Kzekarit, sich unbeständig zu benehmen.
Er versucht, die Charaktere zu warnen, sich von den Myconiden fernzuhalten, aber es gelingt ihm nicht, den Einfluss von Zuggtmoys Sporen abzuschütteln. Der Myconiden-Spross, der abseits steht, heißt Rum- padump. Er sendet eine subtile Warnung in Form eines angespannten Gefühls über seine Aufklärungssporen aus, als Voosbur sein Angebot macht, und sagt, dass die anderen Myconiden sich nicht richtig verhalten.
RUMPADUMP AUSSPIELEN Rumpadump ist so introvertiert, wie Schemel extrovertiert ist, und zieht es vor im Hintergrund zu bleiben und seine Auf- klärungssporen nicht zu verwenden, solange es nicht zwingend notwendig ist. Ob Schemel anwesend ist oder nicht, Rumpa- dump kann die Charaktere zum Nielichthain (Siehe Kapitel 5) führen, wo die Souveräne einen Weg aus dem Underdark hinaus kennen könnten.
Allerdings hat der Myconid-Spross die Sorge, dass Voosburs „seltsame Sporen" den Rest der Myconi- den zu Hause infiziert haben könnten. ENTWICKLUNG Voosbur ist nicht beleidigt, wenn die Charaktere sein Angebot ablehnen und nicht lernen wollen, wie man den „Traum der Dame" bereist, und verabschiedet sich von ihnen, während die Myconiden ihren Tanz fortsetzen.
Falls die Charaktere in irgendeiner Weise freundlich zu Rumpadump waren, bittet er um Erlaubnis, die Abenteurergruppe zu begleiten, besonders wenn S chemel dabei ist. Gleichzeitig löst Sarith sich von der Gruppe und schließt sich den Myconiden an. Der Drow dreht sich ein letztes Mal zu den Charakteren um und blickt sie voller Entsetzen und Verzweiflung an, bevor sein Gesicht jeglichen Ausdruck verliert.
Er und die tanzenden Myconiden betreten daraufhin eine dicht mit Pilzen bewachsene Stelle und verwenden die Fähigkeit Hölzerner Weg, die ihnen durch den S egen Zuggtmoys verliehen wurde, und verschwinden vor den Charakteren. EP B ELOHNUNG Belohne jeden Charakter mit 50 EP, wenn die Abenteurer- gruppe mit den Myconiden verhandelt hat. 4. FUNGI-DICKICHT ----------------- Dieser Tunnelabzweig ist durch ein dichtes Dickicht aus Fungi blockiert.
Das Dickicht ist in sich sebst ein Ökosystem mit eigenen Herausforderungen für alle, die es durchschreiten wollen. Ein dichter Fungiwald blockiert euren Pfad. Die größten Ex- emplare haben eine Höhe von 1,50 Metern. Noch während ihr versucht, den besten Weg zu sichten um hindurch zu gelangen, erhebt sich ein zischendes Geräusch - wie zahllose winzige Stimmen, die in Sprachen flüstern, die ihr nicht versteht.
Auch wenn das zischende Geräusch unheimlich ist, ist es harmlos und wird durch Luft verursacht,
S egen Zuggtmoys verliehen wurde, und verschwinden vor den Charakteren. EP B ELOHNUNG Belohne jeden Charakter mit 50 EP, wenn die Abenteurer- gruppe mit den Myconiden verhandelt hat. 4. FUNGI-DICKICHT ----------------- Dieser Tunnelabzweig ist durch ein dichtes Dickicht aus Fungi blockiert. Das Dickicht ist in sich sebst ein Ökosystem mit eigenen Herausforderungen für alle, die es durchschreiten wollen. Ein dichter Fungiwald blockiert euren Pfad.
Die größten Ex- emplare haben eine Höhe von 1,50 Metern. Noch während ihr versucht, den besten Weg zu sichten um hindurch zu gelangen, erhebt sich ein zischendes Geräusch - wie zahllose winzige Stimmen, die in Sprachen flüstern, die ihr nicht versteht. Auch wenn das zischende Geräusch unheimlich ist, ist es harmlos und wird durch Luft verursacht, die durch löchrige Pilze im Fungi-Dickicht pfeift.
Die Charaktere können diesen Bereich durchqueren, indem sie sich gewaltsam einen Weg bahnen, oder indem sie Pygmäenwurz essen, um hindurch zu gelangen, ohne dabei die anderen Fungi vor ihnen zu beschädigen. Falls die Charaktere Droki jagen, nutzt er das Dickicht zu seinem Vorteil und isst Pygmäenwurz, um sich durchzuschleichen. In reduzierter Größe hinterlässt er keine Spur, der normalgroße Verfolger folgen könnten. Winzige Kreaturen können sich ohne Malus durch das Dickicht bewegen.
Für kleine und mittelgroße Kreaturen ist das Dickicht schwieriges Gelände. Innerhalb des Dickichts haben winzige und kleine Kreaturen Teildeckung gegen mMit- telgroße Kreaturen und können sich verstecken. Kreaturen können einen Bewegungsmalus umgehen, indem sie die Fungi zerstören, bevor sie das Dickicht durchqueren.
Jeder Bereich von 1,50 m2 mit Fungi hat eine RK von 10 und 10 TP.Jeder Angriff, der Feuerschaden austeilt, hat eine Chance von 50 Prozent, einen Fackelstängel-Pilz (siehe „Fungi des Underdark" in Kapitel 2) zu entzünden. Beim ersten Mal, wenn ein kleiner oder ein größerer Cha- rakter den Tunnelabzweig erreicht, kommen zwei Schwärme Insekten (Tausendfüßler) aus einem Nest unter dem Dickicht hervor und greifen an.
Zwei weitere Schwärme Insekten (Spinnen) kommen in der zweiten Runde des Kampfes hinzu, und ein weiterer Schwarm Insekten (Tausendfüßler) in der dritten Runde. SCHÄTZE Der Überfluss an Fungi im Dickicht macht es leicht, hier nach Nahrung zu suchen.
Unter den gewöhnlichen, ungenießbaren Fungi befinden sich die folgenden essbaren und exotischen Fungi, von denen die meisten in Kapitel 2 beschrieben sind: 1W6 Fassstängel 3W6 Blaukappe 1W6 Stellen mit Feuerflechten 1W6 Nachtlichter 1W6 Nilhoggs Nasen 1W6 Stücke Kräuselborke 1W6 Timmasks 1W6 Fackelstängel 1W6 Zungen des Wahnsinns 1W6 Trillimacs 2W6 Bonzen (siehe „Von Faerzress durchdrungene Fungi") 2W6 Pygmäenwurz (siehe „Von Faerzress durch- drungene Fungi") ZUGGTMOYS GABE Ein Myconid mit Zuggtmoys Gabe kann einmal am Tag als Ak- tion eine Wolke von dämonisch verseuchten Sporen in einem Umkreis von 6 m ausstoßen.
Jede andere Kreatur in diesem Bereich, die noch nicht mit Zuggtmoys Gabe „gesegnet" ist, muss einen Konstitutions-Rettungswurf gegen SG 8 + den Konstitutionsmodifikator des Myconids + den Übungs- bonus des Myconids ablegen. Eine Kreatur, die auf den Wurf verzichtet oder ihn nicht schafft wird infiziert. Während die Kreatur mit Zuggtmoys Gabe infiziert ist, erhält sie die Fähig- keit, eine besondere Form von Hölzerner Weg zu wirken, bei der keine Komponenten nötig sind.
Dieser Zauber erlaubt es der infizierten Kreatur, sich durch Stellen mit Schimmel- und Fungibewuchs fortzubewegen anstatt durch Bäume. Sobald die infizierte Kreatur diesen Zauber gewirkt hat, kann sie ihn erst wieder wirken, sobald sie eine lange Rast beendet hat. Jede Kreatur, die mit Zuggtmoys Gabe infiziert ist, erhält einen Nachteil auf Angriffswürfe gegen Pflanzenkreaturen.
Zusätzlich muss eine infizierte Kreatur jedes Mal, wenn sie eine kurze oder lange Rast beendet, einen Weisheits-Rettungswurf gegen SG 15 ablegen. Misslingt er, verfällt die Kreatur in einen Zustand euphorischer Glückseligkeit. In diesem Zustand kann die Kreatur keine Aktionen, Bonusaktionen oder Reaktionen ausführen und muss all ihre Bewegung darauf verwenden, zu tanzen und umher zu wirbeln.
Am Ende ihres Zugs kann die Kreatur den Rettungswurf wiederholen und beendet bei Erfolg den euphorischen Glückseffekt. Der Zauber Fluch brechen oder Vollständige Genesung befreien eine Kreatur von Zuggtmoys Gabe. RuMPADUMP K.\PiTEL 4 1 GRACKLSTUCH 7'l 5. LÄRMENDER TAFELBERG Diese Kammer wurde von Faerzress gebildet und hat den Nebeneffekt, dass Geräusche hier eingeschlossen werden.
Das Glühen von Faerzress bewegt sich durch diese Kammer, so als würde es von einem nicht spürbaren Wind geschoben werden. Es fließt auf einen riesigen Tafelberg zu und um ihn herum, wirbelt in einer Spirale weiter nach oben, aber die Decke der Höhle ist zu dunkel und zu hoch, um sie zu sehen. Ihr hört Gemurmel und Geflüster, das von der Spitze des Tafelbergs herabdringt und lauter wird, je näher ihr kommt.
Die Steinschichten des Tafelbergs ähneln Treppen- stufen, aber eine Rampe, die vom Boden bis ganz nach oben führt, bildet einen leichten Weg nach oben. Beim Aufstieg des Tafelbergs wird klar, dass seine Stufen keine konzentrischen Kreise bilden, sondern die Schlaufen einer Spirale darstellen, die sich vom Höhlenboden bis zur Spitze des Tafelbergs heraufwindet. In der westlichen Wand befindet sich