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Aus dem Abyss

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: aus-dem-abyss · 257 Seiten

Seite 75 Abschnitte: 2

S egen Zuggtmoys verliehen wurde, und verschwinden vor den Charakteren. EP B ELOHNUNG Belohne jeden Charakter mit 50 EP, wenn die Abenteurer- gruppe mit den Myconiden verhandelt hat. 4. FUNGI-DICKICHT ----------------- Dieser Tunnelabzweig ist durch ein dichtes Dickicht aus Fungi blockiert. Das Dickicht ist in sich sebst ein Ökosystem mit eigenen Herausforderungen für alle, die es durchschreiten wollen. Ein dichter Fungiwald blockiert euren Pfad.

Die größten Ex- emplare haben eine Höhe von 1,50 Metern. Noch während ihr versucht, den besten Weg zu sichten um hindurch zu gelangen, erhebt sich ein zischendes Geräusch - wie zahllose winzige Stimmen, die in Sprachen flüstern, die ihr nicht versteht. Auch wenn das zischende Geräusch unheimlich ist, ist es harmlos und wird durch Luft verursacht, die durch löchrige Pilze im Fungi-Dickicht pfeift.

Die Charaktere können diesen Bereich durchqueren, indem sie sich gewaltsam einen Weg bahnen, oder indem sie Pygmäenwurz essen, um hindurch zu gelangen, ohne dabei die anderen Fungi vor ihnen zu beschädigen. Falls die Charaktere Droki jagen, nutzt er das Dickicht zu seinem Vorteil und isst Pygmäenwurz, um sich durchzuschleichen. In reduzierter Größe hinterlässt er keine Spur, der normalgroße Verfolger folgen könnten. Winzige Kreaturen können sich ohne Malus durch das Dickicht bewegen.

Für kleine und mittelgroße Kreaturen ist das Dickicht schwieriges Gelände. Innerhalb des Dickichts haben winzige und kleine Kreaturen Teildeckung gegen mMit- telgroße Kreaturen und können sich verstecken. Kreaturen können einen Bewegungsmalus umgehen, indem sie die Fungi zerstören, bevor sie das Dickicht durchqueren.

Jeder Bereich von 1,50 m2 mit Fungi hat eine RK von 10 und 10 TP.Jeder Angriff, der Feuerschaden austeilt, hat eine Chance von 50 Prozent, einen Fackelstängel-Pilz (siehe „Fungi des Underdark" in Kapitel 2) zu entzünden. Beim ersten Mal, wenn ein kleiner oder ein größerer Cha- rakter den Tunnelabzweig erreicht, kommen zwei Schwärme Insekten (Tausendfüßler) aus einem Nest unter dem Dickicht hervor und greifen an.

Zwei weitere Schwärme Insekten (Spinnen) kommen in der zweiten Runde des Kampfes hinzu, und ein weiterer Schwarm Insekten (Tausendfüßler) in der dritten Runde. SCHÄTZE Der Überfluss an Fungi im Dickicht macht es leicht, hier nach Nahrung zu suchen.

Unter den gewöhnlichen, ungenießbaren Fungi befinden sich die folgenden essbaren und exotischen Fungi, von denen die meisten in Kapitel 2 beschrieben sind: 1W6 Fassstängel 3W6 Blaukappe 1W6 Stellen mit Feuerflechten 1W6 Nachtlichter 1W6 Nilhoggs Nasen 1W6 Stücke Kräuselborke 1W6 Timmasks 1W6 Fackelstängel 1W6 Zungen des Wahnsinns 1W6 Trillimacs 2W6 Bonzen (siehe „Von Faerzress durchdrungene Fungi") 2W6 Pygmäenwurz (siehe „Von Faerzress durch- drungene Fungi") ZUGGTMOYS GABE Ein Myconid mit Zuggtmoys Gabe kann einmal am Tag als Ak- tion eine Wolke von dämonisch verseuchten Sporen in einem Umkreis von 6 m ausstoßen.

Jede andere Kreatur in diesem Bereich, die noch nicht mit Zuggtmoys Gabe „gesegnet" ist, muss einen Konstitutions-Rettungswurf gegen SG 8 + den Konstitutionsmodifikator des Myconids + den Übungs- bonus des Myconids ablegen. Eine Kreatur, die auf den Wurf verzichtet oder ihn nicht schafft wird infiziert. Während die Kreatur mit Zuggtmoys Gabe infiziert ist, erhält sie die Fähig- keit, eine besondere Form von Hölzerner Weg zu wirken, bei der keine Komponenten nötig sind.

Dieser Zauber erlaubt es der infizierten Kreatur, sich durch Stellen mit Schimmel- und Fungibewuchs fortzubewegen anstatt durch Bäume. Sobald die infizierte Kreatur diesen Zauber gewirkt hat, kann sie ihn erst wieder wirken, sobald sie eine lange Rast beendet hat. Jede Kreatur, die mit Zuggtmoys Gabe infiziert ist, erhält einen Nachteil auf Angriffswürfe gegen Pflanzenkreaturen.

Zusätzlich muss eine infizierte Kreatur jedes Mal, wenn sie eine kurze oder lange Rast beendet, einen Weisheits-Rettungswurf gegen SG 15 ablegen. Misslingt er, verfällt die Kreatur in einen Zustand euphorischer Glückseligkeit. In diesem Zustand kann die Kreatur keine Aktionen, Bonusaktionen oder Reaktionen ausführen und muss all ihre Bewegung darauf verwenden, zu tanzen und umher zu wirbeln.

Am Ende ihres Zugs kann die Kreatur den Rettungswurf wiederholen und beendet bei Erfolg den euphorischen Glückseffekt. Der Zauber Fluch brechen oder Vollständige Genesung befreien eine Kreatur von Zuggtmoys Gabe. RuMPADUMP K.\PiTEL 4 1 GRACKLSTUCH 7'l 5. LÄRMENDER TAFELBERG Diese Kammer wurde von Faerzress gebildet und hat den Nebeneffekt, dass Geräusche hier eingeschlossen werden.

Das Glühen von Faerzress bewegt sich durch diese Kammer, so als würde es von einem nicht spürbaren Wind geschoben werden. Es fließt auf einen riesigen Tafelberg zu und um ihn herum, wirbelt in einer Spirale weiter nach oben, aber die Decke der Höhle ist zu dunkel und zu hoch, um sie zu sehen. Ihr hört Gemurmel und Geflüster, das von der Spitze des Tafelbergs herabdringt und lauter wird, je näher ihr kommt.

Die Steinschichten des Tafelbergs ähneln Treppen- stufen, aber eine Rampe, die vom Boden bis ganz nach oben führt, bildet einen leichten Weg nach oben. Beim Aufstieg des Tafelbergs wird klar, dass seine Stufen keine konzentrischen Kreise bilden, sondern die Schlaufen einer Spirale darstellen, die sich vom Höhlenboden bis zur Spitze des Tafelbergs heraufwindet. In der westlichen Wand befindet sich

würde es von einem nicht spürbaren Wind geschoben werden. Es fließt auf einen riesigen Tafelberg zu und um ihn herum, wirbelt in einer Spirale weiter nach oben, aber die Decke der Höhle ist zu dunkel und zu hoch, um sie zu sehen. Ihr hört Gemurmel und Geflüster, das von der Spitze des Tafelbergs herabdringt und lauter wird, je näher ihr kommt. Die Steinschichten des Tafelbergs ähneln Treppen- stufen, aber eine Rampe, die vom Boden bis ganz nach oben führt, bildet einen leichten Weg nach oben.

Beim Aufstieg des Tafelbergs wird klar, dass seine Stufen keine konzentrischen Kreise bilden, sondern die Schlaufen einer Spirale darstellen, die sich vom Höhlenboden bis zur Spitze des Tafelbergs heraufwindet. In der westlichen Wand befindet sich ein gut sichtbarer Riss, der in einen engen Tunnel führt. Dieser kann als Abkürzung zu Bereich 7 verwendet werden, falls die Charaktere klein genug sind, um hindurchzupassen (siehe Kasten „Wirtelsteintunnel: Allgemeine Merkmale").

Droki verwendet diesen engen Tunnel auf seinem Weg. Charaktere ganz oben auf dem Tafelberg hören das Murmeln der Kammer klarer und erkennen es als verschieden- artige Geräusche. Sie hören das rhythmische Klingen und Röhren der Schmieden Gracklstughs, das tiefe unzufriedene Grollen, das Themberchauds Missfallen zum Ausdruck bringt, das irrsinnige Schreien der Derro, und sogar hier und da Gesprächsfetzen.

Das Faerzress an diesem Ort lässt die Geräusche widerhallen, die in Gracklstugh weiter oben produziert werden, und erschafft einen Sturm aus Geräuschen. Ein Charakter kann eine Aktion verwenden, um sich auf bestimmte Geräusche zu konzentrieren, muss dafür aber einen Weisheits-Rettungswurf gegen SG 12 ablegen, wobei er 7 (2W6) psychischen Schaden nimmt, wenn er misslingt, und halb so viel, wenn er gelingt.

Ein Charakter, dem der Rettungs- wurf um mehr als 5 misslingt, erhält eine Wahnsinns-Stufe (siehe „Wahnsinn" in Kapitel 2), da seine oder ihre Gedanken von dem erdrückt und überfordert werden, was zu hören ist.

Ein Charakter, der den benötigten Rettungswurf-SG um 5 oder mehr übersteigt, kann eine Frage über Gracklstugh stellen, die durch jegliche Geräusche oder Konversationen beantwortet werden kann, die innerhalb des vergangenen Zehntags in der Stadt weiter oben oder in den Wirtelstein- tunneln stattgefunden haben. Darunter kann das Auffinden von Drokis aktueller Position sein, indem der Charakter sein wahnsinniges Gebrabbel aufschnappt und ihm folgt.

Ein Charakter kann sich so oft auf die Geräusche in der Kammer fokussieren wie es der Zahl seines oder ihres Weis- heitsmodifikators (Minimum 1) entspricht. Danach hat der Charakter nicht mehr die Fähigkeit, die Geräusche voneinander zu unterscheiden. 6. DÜSTERBAU Dieses kleine Netzwerk aus winzigen Grotten führt in eines der Verstecke der Graugeister, aber momentan ist es das Zuhause einer verzerrten Kreatur namens Spinnenkönig.

Die Charaktere müssen durch enge Tunnel reisen, um diesen Bereich zu erreichen (siehe Kasten „Wirtelsteintunnel: Allgemeine Merkmale"). 1 Das Glühen von Faerzress in diesen Tunneln beleuchtet klebrige weiße Fäden, die an der Wand hängen. Die Fäden werden dichter, je weiter ihr euch vorwärts bewegt. 1 Die nordöstliche Höhle ist das Lager des Spinnenkönigs - eine zweiköpfige Riesenspinne, die durch dämonischen Einfluss in eine mehr oder weniger humanoide Form verzerrt wurde.

Diese furchterregende Kreatur verwendet die Kreaturenspiel- werte einer Riesenspinne mit folgenden Modifikationen: Der Spinnenkönig hat 44 TP, einen passive Weisheitswert (Wahrnehmung) von 14, einen Weisheitsmodifikator (Wahrnehmung) von +4, und die folgenden Rettungswurf- Boni: Konstitution +3, Weisheit +2.

Aufgrund seiner beiden Köpfe hat der Spinnenkönig einen Vorteil aufWeisheitswürfe (Wahrnehmung) und auf Rettungswürfe dagegen, blind, bezaubert, taub, verängstigt, betäubt oder bewusstlos zu werden. Der Spinnenkönig spürt, wenn Eindringlinge sein Reich betreten, und kann von ihnen nicht überrascht werden. Gemeinsam mit zwei normalen Riesenspinnen (seinen Bediensteten) wartet der Spinnenkönig in einem Hinterhalt.

Er bewegt sich zum Eingang seiner Kammer in dem Versuch, den Charakteren den Rückweg abzuschneiden, während die beiden Riesenspinnen sich über Decke und Wände nähern und sich in Position über den Kreaturen am Boden bringen. Der Spinnen- könig und die Riesenspinnen kämpfen bis zum Tod, aber sie folgen keiner fliehenden Beute. ENTWICKLUNG Kampfgeräusche an diesem Ort alarmieren die Duergar in Bereich 7. 7.

G RAUGEIST- GARTEN Die Graugeister nutzen diese Kammer, um verschiedene Fungi zu ziehen, die sie für alchemistische Experimente verwenden. Doppeltüren blockieren den westlichen Tunnel. Die Türen sind aus dickem Zurkhholz gefertigt und mit grob geschmiedetem Stahl verstärkt. Das robuste Schloss kann mit einem erfolg- reichen Geschicklichkeitswurf gegen SG 15 und unter Verwendung von Diebeswerkzeug geöffnet werden. Ein erfolg- reicher Stärkewurf gegen SG 20 reißt die Türen ein.

Der Gestank von Verwesung ist stark in diesem Raum. Er kommt aus einer großen Vertiefung in der Mitte, wo Dut- zende Fungi verschiedener Art wachsen. Ein fassförmiger Kupfertank steht am Rand der Grube. An dem Tank ist eine große Kupferröhre befestigt, die über der Grube hängt. Kisten säumen eine Wand. Drei Duergar arbeiten hier. Sie sind Mitglieder der Graugeister, die zur Gartenarbeit eingeteilt wurden. Sie greifen an, sobald sie Eindringlinge sehen.

Falls die Charaktere durch den Riss in der östlichen

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  • Abschnitt 2 Seiten 75–76