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Aus dem Abyss

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: aus-dem-abyss · 257 Seiten

Seite 76 Abschnitte: 2

würde es von einem nicht spürbaren Wind geschoben werden. Es fließt auf einen riesigen Tafelberg zu und um ihn herum, wirbelt in einer Spirale weiter nach oben, aber die Decke der Höhle ist zu dunkel und zu hoch, um sie zu sehen. Ihr hört Gemurmel und Geflüster, das von der Spitze des Tafelbergs herabdringt und lauter wird, je näher ihr kommt. Die Steinschichten des Tafelbergs ähneln Treppen- stufen, aber eine Rampe, die vom Boden bis ganz nach oben führt, bildet einen leichten Weg nach oben.

Beim Aufstieg des Tafelbergs wird klar, dass seine Stufen keine konzentrischen Kreise bilden, sondern die Schlaufen einer Spirale darstellen, die sich vom Höhlenboden bis zur Spitze des Tafelbergs heraufwindet. In der westlichen Wand befindet sich ein gut sichtbarer Riss, der in einen engen Tunnel führt. Dieser kann als Abkürzung zu Bereich 7 verwendet werden, falls die Charaktere klein genug sind, um hindurchzupassen (siehe Kasten „Wirtelsteintunnel: Allgemeine Merkmale").

Droki verwendet diesen engen Tunnel auf seinem Weg. Charaktere ganz oben auf dem Tafelberg hören das Murmeln der Kammer klarer und erkennen es als verschieden- artige Geräusche. Sie hören das rhythmische Klingen und Röhren der Schmieden Gracklstughs, das tiefe unzufriedene Grollen, das Themberchauds Missfallen zum Ausdruck bringt, das irrsinnige Schreien der Derro, und sogar hier und da Gesprächsfetzen.

Das Faerzress an diesem Ort lässt die Geräusche widerhallen, die in Gracklstugh weiter oben produziert werden, und erschafft einen Sturm aus Geräuschen. Ein Charakter kann eine Aktion verwenden, um sich auf bestimmte Geräusche zu konzentrieren, muss dafür aber einen Weisheits-Rettungswurf gegen SG 12 ablegen, wobei er 7 (2W6) psychischen Schaden nimmt, wenn er misslingt, und halb so viel, wenn er gelingt.

Ein Charakter, dem der Rettungs- wurf um mehr als 5 misslingt, erhält eine Wahnsinns-Stufe (siehe „Wahnsinn" in Kapitel 2), da seine oder ihre Gedanken von dem erdrückt und überfordert werden, was zu hören ist.

Ein Charakter, der den benötigten Rettungswurf-SG um 5 oder mehr übersteigt, kann eine Frage über Gracklstugh stellen, die durch jegliche Geräusche oder Konversationen beantwortet werden kann, die innerhalb des vergangenen Zehntags in der Stadt weiter oben oder in den Wirtelstein- tunneln stattgefunden haben. Darunter kann das Auffinden von Drokis aktueller Position sein, indem der Charakter sein wahnsinniges Gebrabbel aufschnappt und ihm folgt.

Ein Charakter kann sich so oft auf die Geräusche in der Kammer fokussieren wie es der Zahl seines oder ihres Weis- heitsmodifikators (Minimum 1) entspricht. Danach hat der Charakter nicht mehr die Fähigkeit, die Geräusche voneinander zu unterscheiden. 6. DÜSTERBAU Dieses kleine Netzwerk aus winzigen Grotten führt in eines der Verstecke der Graugeister, aber momentan ist es das Zuhause einer verzerrten Kreatur namens Spinnenkönig.

Die Charaktere müssen durch enge Tunnel reisen, um diesen Bereich zu erreichen (siehe Kasten „Wirtelsteintunnel: Allgemeine Merkmale"). 1 Das Glühen von Faerzress in diesen Tunneln beleuchtet klebrige weiße Fäden, die an der Wand hängen. Die Fäden werden dichter, je weiter ihr euch vorwärts bewegt. 1 Die nordöstliche Höhle ist das Lager des Spinnenkönigs - eine zweiköpfige Riesenspinne, die durch dämonischen Einfluss in eine mehr oder weniger humanoide Form verzerrt wurde.

Diese furchterregende Kreatur verwendet die Kreaturenspiel- werte einer Riesenspinne mit folgenden Modifikationen: Der Spinnenkönig hat 44 TP, einen passive Weisheitswert (Wahrnehmung) von 14, einen Weisheitsmodifikator (Wahrnehmung) von +4, und die folgenden Rettungswurf- Boni: Konstitution +3, Weisheit +2.

Aufgrund seiner beiden Köpfe hat der Spinnenkönig einen Vorteil aufWeisheitswürfe (Wahrnehmung) und auf Rettungswürfe dagegen, blind, bezaubert, taub, verängstigt, betäubt oder bewusstlos zu werden. Der Spinnenkönig spürt, wenn Eindringlinge sein Reich betreten, und kann von ihnen nicht überrascht werden. Gemeinsam mit zwei normalen Riesenspinnen (seinen Bediensteten) wartet der Spinnenkönig in einem Hinterhalt.

Er bewegt sich zum Eingang seiner Kammer in dem Versuch, den Charakteren den Rückweg abzuschneiden, während die beiden Riesenspinnen sich über Decke und Wände nähern und sich in Position über den Kreaturen am Boden bringen. Der Spinnen- könig und die Riesenspinnen kämpfen bis zum Tod, aber sie folgen keiner fliehenden Beute. ENTWICKLUNG Kampfgeräusche an diesem Ort alarmieren die Duergar in Bereich 7. 7.

G RAUGEIST- GARTEN Die Graugeister nutzen diese Kammer, um verschiedene Fungi zu ziehen, die sie für alchemistische Experimente verwenden. Doppeltüren blockieren den westlichen Tunnel. Die Türen sind aus dickem Zurkhholz gefertigt und mit grob geschmiedetem Stahl verstärkt. Das robuste Schloss kann mit einem erfolg- reichen Geschicklichkeitswurf gegen SG 15 und unter Verwendung von Diebeswerkzeug geöffnet werden. Ein erfolg- reicher Stärkewurf gegen SG 20 reißt die Türen ein.

Der Gestank von Verwesung ist stark in diesem Raum. Er kommt aus einer großen Vertiefung in der Mitte, wo Dut- zende Fungi verschiedener Art wachsen. Ein fassförmiger Kupfertank steht am Rand der Grube. An dem Tank ist eine große Kupferröhre befestigt, die über der Grube hängt. Kisten säumen eine Wand. Drei Duergar arbeiten hier. Sie sind Mitglieder der Graugeister, die zur Gartenarbeit eingeteilt wurden. Sie greifen an, sobald sie Eindringlinge sehen.

Falls die Charaktere durch den Riss in der östlichen

aus dickem Zurkhholz gefertigt und mit grob geschmiedetem Stahl verstärkt. Das robuste Schloss kann mit einem erfolg- reichen Geschicklichkeitswurf gegen SG 15 und unter Verwendung von Diebeswerkzeug geöffnet werden. Ein erfolg- reicher Stärkewurf gegen SG 20 reißt die Türen ein. Der Gestank von Verwesung ist stark in diesem Raum. Er kommt aus einer großen Vertiefung in der Mitte, wo Dut- zende Fungi verschiedener Art wachsen. Ein fassförmiger Kupfertank steht am Rand der Grube.

An dem Tank ist eine große Kupferröhre befestigt, die über der Grube hängt. Kisten säumen eine Wand. Drei Duergar arbeiten hier. Sie sind Mitglieder der Graugeister, die zur Gartenarbeit eingeteilt wurden. Sie greifen an, sobald sie Eindringlinge sehen. Falls die Charaktere durch den Riss in der östlichen Wand (siehe „Fungigrube") hineinkommen, können sie sich zwischen den Fungi verstecken und versuchen, die Duergar zu überraschen.

Falls die Charaktere in Bereich 6 viel Lärm veranstalten oder sich ihren Weg gewaltsam durch die Türen im Westen bahnen, machen sich die Duergar unsichtbar und greifen an, sobald die Charaktere eintreffen. Zu Beginn des Kampfes verwenden zwei Duergar ihre Vergrößern-Aktion, während der dritte das Ventil am Kupfer- tank öffnet und seine Sprühdüse auf die Charaktere richtet.

Während der zweiten Runde des Kampfes, beim selben Initia- tivewert wie die Duergar, schließt sich der Duergar-Alchemist aus Bereich 8 dem Kampf an. Wenn die anderen Duergar fallen, wird der Alchemist unsichtbar und versucht zu fliehen. FUNGIGRUBE Die Grube ist 1,50 m tief und mit verschiedenen Arten Fungi gefüllt. Sie ist schwieriges Gelände für Kleine und Mittelgroße Kreaturen, und Winzige Kreaturen haben Teildeckung, wäh- rend sie inmitten der Fungi stehen.

Ein Riss in der östlichen Wand bildet den Eingang zu einem engen Tunnel, der vom Boden der Grube zu Bereich 6 führt; siehe den Kasten „Wirtelsteintunnel: Allgemeine Merkmale" für mehr Informationen über enge Tunnel. Der Überfluss an Fungi im Dickicht macht es leicht, hier nach Nahrung zu suchen.

Unter den gewöhnlichen, ungenießbaren Fungi befinden sich die folgenden essbaren und exotischen Fungi, von denen die meisten in Kapitel 2 beschrieben sind: 1W6 Fassstängel 3W6 Blaukappe 1W6 Nilhoggs Nasen 1W6 Stücke Kräuselborke 1W6 Timmasks 1W6 Fackelstängel 2W6 Trillimacs 2W6 Bonzen (siehe „Von Faerzress durchdrungene Fungi") 2W6 Pygmäenwurz (siehe „Von Faerzress durch- drungene Fungi") Ein Charakter, der geübt ist und eine Giftmischer- Ausrüstung bei sich rägt, kann außerdem 1W6 Dosen an Assassinenblut-Gift aus der Fungigrube sammeln (siehe „Gifte" in Kapitel 8 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch)).

SPRINKLER-TANK Der Kupfertank ist ein Sprinkler, der von den Duergar ver- wendet wird, um die Fungi in der Grube zu düngen. Die Kupferröhre, die aus dem Tank herausragt, ist 3 m lang und kann so gedreht werden, dass die Sprühdüse in jede Richtung zeigt. Die Sprühdüse ist in ihrer Ausgangsposition auf die Grube gerichtet.

Jede Kreatur kann eine Aktion verwenden, um das Ventil am Tank zu öffnen oder zu schließen und eine Wolke aus übel- riechendem Dünger freizusetzen, die einen Würfel mit einer Kantenlänge von 9 m füllt. Die Wolke wächst an jeder Seite um 3 m für jede Runde, in der das Ventil geöffnet bleibt. Die Wolke hat denselben Effekt wie der Zauber Stinkende Wolke (SG 12 zum Widerstehen), aber der Effekt endet 1W4 + 1 Runden, nachdem das Ventil verschlossen wurde oder der Dünger im Tank leer ist.

Der Tank beinhaltet genügend Dünger, um 10 Runden lang zu sprühen. Als Aktion oder Bonus-Aktion kann eine Kreatur die Düse um 90 Grad in eine beliebige Richtung drehen. KISTEN Die Kisten an der nördlichen Wand sind aus Zurkhholz gemacht und 1,50 m hoch aufgeschichtet, auf sie hinaufzu- klettern verbraucht 1,50 m Bewegung. Die meisten Kisten sind leer, aber in vier davon befinden sich geerntete, essbare Fungi.

Jede Kiste mit Fungi wiegt 50 Pfund, beinhaltet das Äquivalent von 20 Tagesrationen und kann in Gracklstugh oder einer anderen Siedlung des Underdark für 25 GM verkauft werden. ENTWICKLUNG Falls die Charaktere einen Duergar zur Befragung am Leben lassen, braucht es einen erfolgreichen Charismawurf (Ein- schüchtern) gegen SG 16, um eine Antwort auf eine einzige Frage zu erhalten.

Der Charakter kann insgesamt nur drei Fragen stellen, bevor der überlebende Duergar unverständlich wird und sich Schaum vor seinem Mund bildet - eine Form des Wahnsinns, die vom dämonenverseuchten Faerzress verursacht wird.Jeder Zauber oder Effekt, der permanenten Wahnsinn heilt, stellt auch die geistige Gesundheit eines Duer- gar wieder her (siehe „Wahnsinn" in Kapitel 8 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch)).

Die hier stationierten Duergar haben die Aufgabe, den Fungi-Garten zu beschützen und dem Alchemisten bei seiner Arbeit zu helfen. Sie verwenden eine Falltür in Bereich 8, um sich zwischen den Wirtelsteintunneln und den Dunkelsee- Docks in Gracklstugh zu bewegen. Sie haben den Befehl, den Rest der Wirtelsteintunnel nicht zu erkunden, auch wenn ihre Anführer manchmal in unbekannter Angelegenheit tiefer in die Tunnel hineingehen. 8.

GRAUER ALCHEMIST Die Graugeister haben diese Höhlen für sich sowohl als Unter- schlupf als auch als

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 75–76
  • Abschnitt 2 Seiten 76–77