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Aus dem Abyss

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: aus-dem-abyss · 257 Seiten

Seite 78 Abschnitte: 2

SG 12 schafft, findet außerdem einen Brief, der in einem Geheimfach versteckt ist. Der Brief ist auf Zwergisch verfasst und steht auf einem Stück Eidechsenhaut: Ich brauche dein Gift nicht mehr. Ich werde mich selbst um Werz Salzbaron kümmern. Bring mir eine Elfenklinge, eine mit ein- gravierten Wirbeln in der Klinge, und ich werde vergessen, dass du vor mir versagt hast. Und ich will keinen deiner Handlanger in der Nähe meines Postens sehen.

Der Hauptmann stochert bereits herum, und ich könnte einen Sündenbock gebrauchen. -Gorglak Falls die Charaktere Lorthio gefangen nehmen und über den Brief ausfragen, gibt er jedes Mal einen der folgenden Informationsschnipsel preis, wenn ein Charakter einen Charismawurf (Einschüchtern) gegen SG 13 schafft: Gorgklak ist ein Krieger der Steinwache und an einem der äußeren Tore in der Nähe des Dunkelsee-Distrikts stationiert. Gorglak ist ein eifriger Sammler seltsamer Waffen.

Gorglak ist leicht zu bestechen. EP BELOHNUNG Gorglaks Brief an Hauptmann Errda Schwarzschädel weiter- zureichen bringt jedem Charakter 50 EP dafür ein, dass sie einen Beweis für Korruption in den Rängen der Steinwache gefunden haben. 9, UELLE DES BÖSEN Verdorbenes Wasser aus dem Dunkelsee fließt in diese Höhle und formt ein Becken. Siehe den Kasten „Wirtelsteintunnel: Allgemeine Merkmale" für die Effekte, die das Trinken des ver- dorbenen Wassers hat. Die Decke in dieser Höhle ist 24 m hoch.

Die Kammer teilt sich in zwei Pfade, die ein großes Becken umgeben, angefüllt mit Wasser, das von den Stalaktiten an der Decke herabtropft. Der westliche Pfad formt eine Rampe über der Oberfläche des Beckens, während der östliche Pfad auf gleicher Höhe mit der Wasseroberfläche liegt und sich in eine Tunnelöffnung hinein fortsetzt. Das Wasser wird zur Mitte des Beckens hin dunkler, und aus dem sanften Wirbeln wird dort ein gurgelnder Strudel.

Ein Wassergeist, der seitJahren an dieses Becken gebunden ist, wurde vom dämonischen Einfluss verdorben, der diese Tunnel infiziert. Es hat ihn böse werden lassen und ihm einen unstillbaren Hunger verliehen. Der westliche Pfad steigt nach oben an zu einer maximalen Höhe von 18 m über der Wasseroberfläche.

Falls die Charak- tere diesen höheren Pfad nehmen, greift der Wassergeist sie an, sobald sie sich 9 m über der Wasseroberfläche befinden, da er hier gebunden wurde, um den Pfad zu bewachen, der in Bereich 16 führt.

Der Wassergeist kann dem Wasser des Beckens befehlen, wie ein Geysir nach oben zu schießen, wodurch er auf die gleiche Höhe mit den Charakteren gehoben wird und sie in seine Reichweite kommen.Jeder Charakter, den der Wassergeist erfolgreich packt, wird in das Becken hinuntergeworfen, wobei er keinen Fallschaden nimmt. Das Becken ist in der Mitte 9 m und nahe des Randes 1,50 m tief.

Falls die Charaktere Droki in diese Kammer gefolgt sind, sehen sie, wie er vorsichtig den östlichen Pfad ent- langschleicht. Sie können versuchen, ihm mit einem Gruppen-Geschicklichkeitswurf (Heimlichkeit) vergleichend mit dem passiven Weisheitswert (Wahrnehmung) des Wasser- geists zu folgen. Falls mehr als der Hälfte der Charaktere der Wurf misslingt, bemerkt der Wassergeist sie und greift an.

Wenn die Charaktere von dem Wassergeist angegriffen werden, während sie Droki folgen, erkennt der gerissene Derro, dass er beschattet wird, und tritt die Flucht an. 10. KULTISTENPFERCHE Die wahnsinnigen Derro-Kultisten haben Höhlenbären von Jägern aus dem Underdark gekauft und schmuggeln sie durch Gracklstugh. Zu welchem Zweck, bleibt der Spekulation des Einzelnen überlassen. Ein riesiges Tor aus Eisenstangen blockiert den nordwest- lichen Eingang und ist üblicherweise verschlossen.

Einer der Derro-Kultisten trägt den Schlüssel bei sich. Das Schloss kann mit einem erfolgreichen Geschicklichkeitswurf gegen SG 15 und unter Verwendung von Diebeswerkzeug geöffnet werden. Eine Kreatur mit einer Stärke von 20 oder höher kann das Tor mit einem erfolgreichen Stärkewurf gegen 25 aufbrechen. Das erste, was ihr bemerkt, als ihr den Raum betretet, ist der unangenehme Moschusgeruch in der Luft.

Er dringt von den Käfigen herüber, die aus Restmetall auf beiden Seiten der Kammer errichtet sind. Ein spiralförmiger Pfad windet sich zur Mitte des Raums hin, abgegrenzt durch kleine Steinkegel. Zwei Derro stehen an einem großen Kessel vor einem Zelt in der Nähe des Höhlenzentrums. Beide reden, wobei sie einander offenbar ignorieren. In den Käfigen sind drei riesige braune Bären zu sehen, die anscheinend gerade schlafen. Die beiden Derro (siehe Anhang C) sind Kultisten.

Einer von ihnen beschwert sich über „den Meister", während der andere über etwas spricht, das er mal aus dem Dunkelsee gefischt hat. Die drei Höhlenbären (verwende die Kreaturenspielwerte für Eisbär) sind aufmerksam, auch wenn es äußerlich nicht den Anschein hat. Charaktere, die darauf hoffen, sich an ihnen vorbeischleichen zu können, müssen einen Geschicklich- keitswurf (Heimlichkeit) gegen den passiven Weisheitswert (Wahrnehmung) der Bären von 13 schaffen.

In ihrem ersten Zug bewegen die Kultisten sich, um die Bären zu befreien.Jeder Käfig ist mit einem einfachen Riegel verschlossen, der mit einer Aktion geöffnet werden kann. Sobald die ersten beiden Bären frei sind, bricht der dritte Bär von allein aus seinem Käfig

die anscheinend gerade schlafen. Die beiden Derro (siehe Anhang C) sind Kultisten. Einer von ihnen beschwert sich über „den Meister", während der andere über etwas spricht, das er mal aus dem Dunkelsee gefischt hat. Die drei Höhlenbären (verwende die Kreaturenspielwerte für Eisbär) sind aufmerksam, auch wenn es äußerlich nicht den Anschein hat.

Charaktere, die darauf hoffen, sich an ihnen vorbeischleichen zu können, müssen einen Geschicklich- keitswurf (Heimlichkeit) gegen den passiven Weisheitswert (Wahrnehmung) der Bären von 13 schaffen. In ihrem ersten Zug bewegen die Kultisten sich, um die Bären zu befreien.Jeder Käfig ist mit einem einfachen Riegel verschlossen, der mit einer Aktion geöffnet werden kann. Sobald die ersten beiden Bären frei sind, bricht der dritte Bär von allein aus seinem Käfig aus.

Ein Riss in der südlichen Wand führt zu einem engen Tunnel, der sich zu Bereich 12 wendet. Mittelgroße und grö- ßere Kreaturen sind zu groß, um durch diesen engen Tunnel zu passen (siehe den Kasten (Wirtelsteintunnel: Allgemeine Merkmale). SPIRALPFAD Dieser Pfad hilft dabei, die rituelle Magie zu kanalisieren, mit der die Kultisten die Höhlenbären zähmen.

Auch wenn das Ritual momentan inaktiv ist, geht von dem Bereich eine schwa- che Aura der Verzauberung aus, die unter näherer Betrachtung des Zaubers Magie entdecken erkennbar ist. SCHÄTZE Im Zelt liegen zwei flohverseuchte Schlafsäcke, ein Zurk- hholzeimer mit essbaren Fungi darin (entsprechend zwei Tagesrationen) und ein Weinschlauch mit Dunkelseebräu. 11.

O u ASIT- S PIELPLAT Z Ein paar der mächtigeren Derro-Gelehrten des Kults halten sich Quasite als Vertraute, und die kleinen Dämonen haben dieses Tunnelnetzwerk entdeckt. Sie verwenden die Tunnel als Abkürzung, um Nachrichten über die Bereiche der Wirtel- steintunnel zu verteilen, die unter der Kontrolle der Kultisten stehen, oder einfach, um sich vor ihren Pflichten zu drücken. Schrumpfen erlaubt es den Charakteren, sich leichter durch diesen Bereich zu bewegen.

KAF'T1TL 1- 1 GR,\CKLSTUGll 1 Der enge Tunnel wird von demselben schwachen Umgebungs- licht erleuchtet, das überall in diesem Komplex zu finden ist. Weiter vorne hört ihr das schrille Kichern mehrerer Kreaturen. Vier Quasite balgen weiter hinten im Tunnel miteinander. Wenn sie die Charaktere bemerken, greifen sie an. l Wenn zwei Quasite auf O TP reduziert wurden, werden die übrigen zwei unsichtbar und fliehen.

Allerdings machen sie dabei genügend Lärm, dass die Charaktere ihnen durch Hören folgen können. Falls ein Quasit entkommt, können die Kultis- ten in Bereich 12 nicht überrascht werden und bereiten einen Hinterhalt vor. ENTWICKLUNG Falls es den Charakteren gelingt, einen Quasit gefangen zu nehmen und zu befragen, gibt die Kreatur bereitwillig den Namen Narrak preis - der Derro-Gelehrte, der die Kultisten in den Wirtelsteintunneln anführt (siehe Bereich 12).

Im Aus- tausch für sein Leben offenbart der Quasit den Plan des Kults, die Steinriesen von Gracklstugh mit Wahnsinn zu verfluchen, um Chaos in der Stadt zu säen. EP BELOHNUNG Jeder Charakter erhält eine besondere Belohnung von 50 EP, falls die Abenteurergruppe von einem Quasit von Narraks Plänen erfährt. 12.

KULTISTENVERSTECK Droki betritt diese Höhle von Osten her durch einen engen Tunnel, der durch einen Riss im Höhlenboden hervorkommt (siehe den Abschnitt „enge Tunnel" im Kasten „Wirtelstein- tunnel: Allgemeine Merkmale). Westlich der Höhle befinden sich ein Kreischer, der als Alarmsystem fungiert (siehe „Fungibewuchs") und eine Grubenfalle (siehe „Falle"). Der Geruch von Schwefel und stinkenden Chemikalien dringt aus dieser riesigen Kammer.

Das Licht von Lager- feuern erleuchtet eine natürliche Plattform, wo fünf Derro in einem misstönenden Ritualgesang vor sich hin brummen. Ein zweiköpfiger Hund regt sich in einem Käfig, während ein weiterer Derro in der Nähe mit einer Armbrust herumspielt und den Hund nervös beobachtet. Ein grünes Glühen erhebt sich plötzlich aus einem Schutz- kreis in der Mitte der Plattform, wo eine kleine humanoide Statue den Fokus der Ritualgesänge darstellt.

Während ihr zuschaut, wächst eine Beule am Hals der Statue, wird größer und formt sich mit jeder unheiligen Zeile weiter, bis sie die Form eines zweiten Kopfs angenommen hat. Narrak, ein Derro-Gelehrter, gehört zu einer Randgruppe innerhalb des Konzils der Gelehrten und verwendet Dämonologie als Pfad zu mehr Macht. Seit der Ankunft der Dämonenfürsten hat er mehrere Gelehrte versammelt und ein- geschüchtert, damit sie an den Ritualen teilnehmen, mit denen Chaos in Gracklstugh gesät werden soll.

Narrak weiß, dass die Steinriesen eine Säule der Macht des Tiefenkönigs darstellen, und sie mit Demogorgons Wahnsinn zu verfluchen wäre ein angemessener erster Schritt dahin, die gesamte Stadt an den Dämonenfürsten auszuliefern. Der Käfig am Tunnel beherbergt einen Todeshund, der von einem nervösen Derro-Kultisten bewacht wird. Auf der Platt- form vollführen Narrak und vier weitere Derro-Kultisten ein Ritual um die Statue in der Mitte.

(Kreaturenspielwerte für Narrak und die Derro befinden sich in Anhang C.) Die Ritual- gesänge der Kultisten werden dadurch unterstrichen, dass Narrak immer wieder den Namen „Demogorgon!" ausruft. Ebenfalls auf der Plattform und bequem in einer mit Fungi gefüllten Nische (und zunächst außerhalb des Blickfelds der Charaktere) sitzt Narraks Leibwächterin - eine Ettin

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