die anscheinend gerade schlafen. Die beiden Derro (siehe Anhang C) sind Kultisten. Einer von ihnen beschwert sich über „den Meister", während der andere über etwas spricht, das er mal aus dem Dunkelsee gefischt hat. Die drei Höhlenbären (verwende die Kreaturenspielwerte für Eisbär) sind aufmerksam, auch wenn es äußerlich nicht den Anschein hat.
Charaktere, die darauf hoffen, sich an ihnen vorbeischleichen zu können, müssen einen Geschicklich- keitswurf (Heimlichkeit) gegen den passiven Weisheitswert (Wahrnehmung) der Bären von 13 schaffen. In ihrem ersten Zug bewegen die Kultisten sich, um die Bären zu befreien.Jeder Käfig ist mit einem einfachen Riegel verschlossen, der mit einer Aktion geöffnet werden kann. Sobald die ersten beiden Bären frei sind, bricht der dritte Bär von allein aus seinem Käfig aus.
Ein Riss in der südlichen Wand führt zu einem engen Tunnel, der sich zu Bereich 12 wendet. Mittelgroße und grö- ßere Kreaturen sind zu groß, um durch diesen engen Tunnel zu passen (siehe den Kasten (Wirtelsteintunnel: Allgemeine Merkmale). SPIRALPFAD Dieser Pfad hilft dabei, die rituelle Magie zu kanalisieren, mit der die Kultisten die Höhlenbären zähmen.
Auch wenn das Ritual momentan inaktiv ist, geht von dem Bereich eine schwa- che Aura der Verzauberung aus, die unter näherer Betrachtung des Zaubers Magie entdecken erkennbar ist. SCHÄTZE Im Zelt liegen zwei flohverseuchte Schlafsäcke, ein Zurk- hholzeimer mit essbaren Fungi darin (entsprechend zwei Tagesrationen) und ein Weinschlauch mit Dunkelseebräu. 11.
O u ASIT- S PIELPLAT Z Ein paar der mächtigeren Derro-Gelehrten des Kults halten sich Quasite als Vertraute, und die kleinen Dämonen haben dieses Tunnelnetzwerk entdeckt. Sie verwenden die Tunnel als Abkürzung, um Nachrichten über die Bereiche der Wirtel- steintunnel zu verteilen, die unter der Kontrolle der Kultisten stehen, oder einfach, um sich vor ihren Pflichten zu drücken. Schrumpfen erlaubt es den Charakteren, sich leichter durch diesen Bereich zu bewegen.
KAF'T1TL 1- 1 GR,\CKLSTUGll 1 Der enge Tunnel wird von demselben schwachen Umgebungs- licht erleuchtet, das überall in diesem Komplex zu finden ist. Weiter vorne hört ihr das schrille Kichern mehrerer Kreaturen. Vier Quasite balgen weiter hinten im Tunnel miteinander. Wenn sie die Charaktere bemerken, greifen sie an. l Wenn zwei Quasite auf O TP reduziert wurden, werden die übrigen zwei unsichtbar und fliehen.
Allerdings machen sie dabei genügend Lärm, dass die Charaktere ihnen durch Hören folgen können. Falls ein Quasit entkommt, können die Kultis- ten in Bereich 12 nicht überrascht werden und bereiten einen Hinterhalt vor. ENTWICKLUNG Falls es den Charakteren gelingt, einen Quasit gefangen zu nehmen und zu befragen, gibt die Kreatur bereitwillig den Namen Narrak preis - der Derro-Gelehrte, der die Kultisten in den Wirtelsteintunneln anführt (siehe Bereich 12).
Im Aus- tausch für sein Leben offenbart der Quasit den Plan des Kults, die Steinriesen von Gracklstugh mit Wahnsinn zu verfluchen, um Chaos in der Stadt zu säen. EP BELOHNUNG Jeder Charakter erhält eine besondere Belohnung von 50 EP, falls die Abenteurergruppe von einem Quasit von Narraks Plänen erfährt. 12.
KULTISTENVERSTECK Droki betritt diese Höhle von Osten her durch einen engen Tunnel, der durch einen Riss im Höhlenboden hervorkommt (siehe den Abschnitt „enge Tunnel" im Kasten „Wirtelstein- tunnel: Allgemeine Merkmale). Westlich der Höhle befinden sich ein Kreischer, der als Alarmsystem fungiert (siehe „Fungibewuchs") und eine Grubenfalle (siehe „Falle"). Der Geruch von Schwefel und stinkenden Chemikalien dringt aus dieser riesigen Kammer.
Das Licht von Lager- feuern erleuchtet eine natürliche Plattform, wo fünf Derro in einem misstönenden Ritualgesang vor sich hin brummen. Ein zweiköpfiger Hund regt sich in einem Käfig, während ein weiterer Derro in der Nähe mit einer Armbrust herumspielt und den Hund nervös beobachtet. Ein grünes Glühen erhebt sich plötzlich aus einem Schutz- kreis in der Mitte der Plattform, wo eine kleine humanoide Statue den Fokus der Ritualgesänge darstellt.
Während ihr zuschaut, wächst eine Beule am Hals der Statue, wird größer und formt sich mit jeder unheiligen Zeile weiter, bis sie die Form eines zweiten Kopfs angenommen hat. Narrak, ein Derro-Gelehrter, gehört zu einer Randgruppe innerhalb des Konzils der Gelehrten und verwendet Dämonologie als Pfad zu mehr Macht. Seit der Ankunft der Dämonenfürsten hat er mehrere Gelehrte versammelt und ein- geschüchtert, damit sie an den Ritualen teilnehmen, mit denen Chaos in Gracklstugh gesät werden soll.
Narrak weiß, dass die Steinriesen eine Säule der Macht des Tiefenkönigs darstellen, und sie mit Demogorgons Wahnsinn zu verfluchen wäre ein angemessener erster Schritt dahin, die gesamte Stadt an den Dämonenfürsten auszuliefern. Der Käfig am Tunnel beherbergt einen Todeshund, der von einem nervösen Derro-Kultisten bewacht wird. Auf der Platt- form vollführen Narrak und vier weitere Derro-Kultisten ein Ritual um die Statue in der Mitte.
(Kreaturenspielwerte für Narrak und die Derro befinden sich in Anhang C.) Die Ritual- gesänge der Kultisten werden dadurch unterstrichen, dass Narrak immer wieder den Namen „Demogorgon!" ausruft. Ebenfalls auf der Plattform und bequem in einer mit Fungi gefüllten Nische (und zunächst außerhalb des Blickfelds der Charaktere) sitzt Narraks Leibwächterin - eine Ettin
Gracklstugh gesät werden soll. Narrak weiß, dass die Steinriesen eine Säule der Macht des Tiefenkönigs darstellen, und sie mit Demogorgons Wahnsinn zu verfluchen wäre ein angemessener erster Schritt dahin, die gesamte Stadt an den Dämonenfürsten auszuliefern. Der Käfig am Tunnel beherbergt einen Todeshund, der von einem nervösen Derro-Kultisten bewacht wird. Auf der Platt- form vollführen Narrak und vier weitere Derro-Kultisten ein Ritual um die Statue in der Mitte.
(Kreaturenspielwerte für Narrak und die Derro befinden sich in Anhang C.) Die Ritual- gesänge der Kultisten werden dadurch unterstrichen, dass Narrak immer wieder den Namen „Demogorgon!" ausruft. Ebenfalls auf der Plattform und bequem in einer mit Fungi gefüllten Nische (und zunächst außerhalb des Blickfelds der Charaktere) sitzt Narraks Leibwächterin - eine Ettin namens Grula-Munga.
-- Sobald Eindringlinge auftauchen, unterbrechen die Kultis- ten ihren Gesang und nehmen ihre Positionen am Rand der Plattform ein, während Grula-Munga sich aufrichtet und ihre Waffen aufhebt. Zur selben Zeit lässt der Kultist neben dem Käfig den Todeshund frei. Narrak fährt mit seinem Teil des Rituals fort, bis die Charaktere den Todeshund oder einen der Kultisten töten. An diesem Punkt schließt er sich dem Kampf an.
Die Tür zum Käfig des Todeshundes wird mit einer einfachen Klammer verschlossen gehalten und benötigt eine Aktion, um geöffnet zu werden. Falls einer der Quasiten aus Bereich 11 entkommen ist, warnt er die Kultisten, dass sich Eindringlinge nähern. Ansonsten könnte es den Charakteren gelingen, die Kultisten zu überraschen. Die Quasiten bleiben unsichtbar und in der Nähe von Narrak. FUNGIBEWUCHS Fungi wächst wild in diesem Bereich und großflächig an Boden und Wänden.
Zwei dichte Stellen mit Fungibewuchs befinden sich an jeder Wand des westlichen Tunnels. An der nördlichen Wand hängt ein Kreischer, den Mitglieder der Abenteurergruppe mit einem erfolgreichen Intelligenzwurf (Naturkunde) gegen SG 12 erkennen können. Der Kreischer beginnt zu kreischen, sobald sich ihm jemand auf 9 m nähert.
Der Riss im Boden nahe der östlichen Wand ist von dich- tem Fungibewuchs umwachsen, der schwieriges Gelände für Kleine und Mittelgroße Charaktere darstellt und Winzi- gen Kreaturen Teildeckung gibt. Unter den Fungi wachsen 2W6Bonzen und 2W6 Pygmäenwurz. PLATTFORM Der Höhlenboden hebt sich an und formt eine natürliche 1,50m hohe Plattform. Ein leuchtender Ritualzirkel dominiert die Oberfläche der Plattform.
Jeder Nicht-Derro, der den Zirkel betritt oder berührt, muss einen Weisheits-Rettungswurf gegen SG 13 schaffen, ansonsten erhält er eine Wahnsinns- Stufe (siehe „Wahnsinn" in Kapitel 2). Ob der Wurf nun gelingt oder misslingt, die Kreatur kann kein zweites Mal auf diese Weise von dem Zirkel beeinflusst werden. Zusätzlich haben nicht-böse Kreaturen innerhalb des Zirkels einen Nachteil auf Angriffswürfe und Rettungswürfe.
Die Statue im Ritualzirkel ist 60 cm hoch, wiegt 100 Pfund und sieht ein wenig aus wie ein hockender Steinriese mit einer Beule an seinem Hals, wo sich ein zweiter Kopf zu formen beginnt. In die Statue sind profane Symbole eingeritzt, und auf ihrem Rücken ist der Name „Dorhun" auf Zwergisch ein- graviert. Ein erfolgreicher Intelligenzwurf (Arkane Kunde oder Religion) gegen SG 16 erlaubt einem Charakter zu erkennen, dass die profanen Symbole in Bezug zu Demogorgon stehen.
Eine Untersuchung der Plattform bringt eine ähnliche, aber zerbrochene Statue in der Nähe einer verschlossenen Eisen- truhe und einem Stapel Bücher zutage (siehe „Schätze" für mehr Informationen über die Truhe und die Bücher). Die zer- brochene Statue ist jener im Zirkel ähnlich, nur dass in ihren Rücken der Name „Rihuud" graviert und ihr zweiter Kopf vollständig ausgebildet ist. Falls Rihuud tot ist, zerfällt die zer- brochene Statue zu Staub, wenn die Charaktere sie berühren.
Falls die Charaktere Rihuuds Leben verschont haben, offen- bart ein erfolgreicher Intelligenzwurf (Arkane Kunde oder Religion) gegen SG 12, dass der zweite Kopf der Kanal für die Fluchmagie ist. Wird er entfernt und zu Steinsprecher Hgraam in der Felsgorm-Höhle gebracht, kann der ältere Riese Rihuuds Fluch beenden. FALLE Der Tunnel westlich dieser Höhle verbirgt eine Grube (siehe „Beispielfallen" in Kapitel 5 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch)).
Trümmer verbergen seine Abdeckung, die aus dünnem Zurkhholz gefertigt ist und zerbricht, sobald eine Kreatur darauf tritt, die 50 Pfund oder mehr wiegt. (Ein Charakter mit reduzierter Größe könnte zu leicht sein, um die Abdeckung zu zerbrechen.) Die Grube ist 3 m tief und ihr Boden ist stellenweise mit grünem Schleim bedeckt (siehe „Gefahren in Gewölben in Kapitel 5 des Dungeon Master's Guide (Spiel- Jeiterhandbuch)).
Jede Kreatur, die in die Grube fällt, nimmt 1W6Wuchtschaden und schafft automatisch ihren Geschicklich- keits-Rettungswurf nicht, um dem Schleim zu entgehen. SCHÄTZE Falls die Charaktere die zerbrochene Statue zu Steinsprecher Hgraam bringen (oder zumindest ihren zweiten Kopf), gibt er ihnen einen Smaragd im Wert von 500 GM als Belohnung und verspricht zusätzlich, dass er für sie in allem bürgen wird, was sie in Gracklstugh zu erreichen versuchen.
Narrak trägt einen Schlüssel um seinen Hals, der das Schloss der Eisenkiste öffnet. Diese kann auch mit Diebeswerkzeug und einem erfolgreichen Geschicklichkeitswurf gegen SG 17 geöffnet werden.