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Aus dem Abyss

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: aus-dem-abyss · 257 Seiten

Seite 81 Abschnitte: 3

ist 3 m tief und ihr Boden ist stellenweise mit grünem Schleim bedeckt (siehe „Gefahren in Gewölben in Kapitel 5 des Dungeon Master's Guide (Spiel- Jeiterhandbuch)). Jede Kreatur, die in die Grube fällt, nimmt 1W6Wuchtschaden und schafft automatisch ihren Geschicklich- keits-Rettungswurf nicht, um dem Schleim zu entgehen.

SCHÄTZE Falls die Charaktere die zerbrochene Statue zu Steinsprecher Hgraam bringen (oder zumindest ihren zweiten Kopf), gibt er ihnen einen Smaragd im Wert von 500 GM als Belohnung und verspricht zusätzlich, dass er für sie in allem bürgen wird, was sie in Gracklstugh zu erreichen versuchen. Narrak trägt einen Schlüssel um seinen Hals, der das Schloss der Eisenkiste öffnet. Diese kann auch mit Diebeswerkzeug und einem erfolgreichen Geschicklichkeitswurf gegen SG 17 geöffnet werden.

In der Kiste befinden sich ein Krug mit Keoghtoms Salbe und ein kleiner Lederbeutel mit 45 GM und 15 SM darin. Die Seiten der Bücher bestehen aus Trillimac-Kappen (siehe „Fungi des Underdark" in Kapitel 2). Auf ihnen finden sich die irrsinnigen Kritzeleien von Narrak und den ihm folgenden Derro-Gelehrten.

Ein Charakter, der in Arkaner Kunde, Nach- forschungen oder Religion geübt ist, kann 8 Stunden damit verbringen, sie zu erforschen; ziehe 1W4 Stunden davon ab, wenn der Charakter Zwergisch lesen kann. Am Ende dieser Zeit weiß der Charakter, dass diese Bücher zwei Rituale erklären: eines, dass einer einköpfigen Kreatur einen zwei- ten Kopfwachsen lässt, und ein zweites, mit dem man einen abgetrennten Kopf auf eine lebende Kreatur pflanzen kann.

In den Notizen nicht enthalten ist der Hinweis, dass der Wirker des Rituals an einer Form von Wahnsinn leiden muss, damit die Rituale erfolgreich sind. In eines der Bücher sind zwei Schriftrollen hineingelegt worden: eines enthält eine Liste mit sechs Steinriesen-Namen (darunter der von Rihuud und der von Dorhuun) und die andere ist ein Brief, der in gebrochenem Zwergisch verfasst ist: Narrak ... Brauche mehr Schriftrollen! Steinsprecher Hgraam hat Fallen Fallen Fallen.

Aber Droki ist auch gerissen und sehr klein! Ich kann Sprechen hören, und in Sprechen sagen sie Namen, und ich höre Namen und schreibe Namen auf und gebe dir Namen, damit du mir Zeit gibst. Aber du musst mir mehr Schriftrollen geben. Magische zauberige Schriftrollen! -Droki EP BELOHNUNG Gib jedem Charakter 100 EP dafür, dass sie Demogorgons Einfluss auf die Kultisten aufgedeckt haben.

Die Charaktere können die Quest beenden, indem sie die Bücher, Schriftrollen und den Brief an Errda Schwarz- schädel weitergeben. Gib jedem Charakter 150 EP, wenn sie die Gegenstände abliefern. Falls die Charaktere Errda nach Narrak fragen, sagt sie ihnen, dass er ein Nachwuchsmitglied des Konzils der Gelehrten war. KAP!TU, 4 1 CRACK! STUCfl 13. MÜLLGRUBE Die Opfer von Narraks Experimenten wurden hier entsorgt. Der Einfluss von Faerzress hat angefangen, die Leichen zu reanimieren.

Diese Höhle besteht aus einer riesigen Grube, die nach Tod und verwestem Fleisch stinkt. Das Glühen von Faerz- ress ist überall und scheint wie ein Nebel um die wanken- den Gestalten am Bode der Grube zu wallen. Ein einzelner Derro schaut von einem 4,50 Meter hohen Vorsprung aus zu. Ein Riss in der südöstlichen Wand der Grube führt in einen engen Tunnel und wird flankiert von Haufen aus Fungi und Innereien.

Die Grube ist 4,50 m tief und der Vorsprung, der sie überblickt, ist von spitzen Metallresten umgeben, um jeden Kletterversuch aus der Grube unmöglich zu machen. Eine Kreatur, die ver- sucht, auf den Vorsprung zu klettern, muss einen Stärkewurf (Athletik) gegen SG 12 schaffen. Misslingt der Wurf, nimmt die Kreatur 3 (1W6) Hiebschaden und bleibt in der Grube. Der Boden ·der Grube ist schwieriges Gelände aufgrund der vielen Leichen und verstreuten Körperteile.

Ein einzelner Derro steht auf dem Vorsprung, der die Grube überblickt, in der sich sieben umherwankende Zombies befinden - drei Duergar und vier Grimlocks. Die Grimlock-Zombies werden von Lärm angezogen, während die Duergar-Zombies jede lebende Kreatur angreifen, die sie in der Grube sehen. Zusätzlich verwendet der Derro seine Arm- brust und schießt auf jede lebende Kreatur, die er sieht.

Eine Krabbelnde Klaue, die einen Obsidianring an einem ihrer Stummelfinger trägt (siehe „Schätze"), lauert inmitten der Haufen von Innereien. Diese Haufen sind schwieriges Gelände für Kleine und Mittelgroße Kreaturen, und die Fungi, die auf ihnen wachsen, bieten Winzigen Kreaturen Deckung. Die verschrumpelte graue Hand gehörte einst Pelek, dem Svirfneblin (siehe „Entwicklung").

Der Riss in der südöstlichen Wand zwischen den Haufen führt in einen engen, sich windenden Tunnel, dessen Boden 30 cm unter die Oberfläche des fauligen Wassers gesunken ist. Siehe den Kasten „Wirtelsteintunnel: Allgemeine Merkmale" für die Regeln für enge Tunnel und verdorbenes Wasser. SCHÄTZE Faerzress hat Peleks Obsidianring in einen einmal verwend- baren magischen Gegenstand verwandelt.

Wenn eine lebende Kreatur den Ring aufsteckt, verschwindet der Ring und die Haut der Kreatur wird für die folgende Stunde so hart wie Obsidian. So lange dieser Effekt anhält, gewinnt die Kreatur die Vorteile des Zaubers Steinhaut. ENTWICKLUNGEN Falls die Charaktere den Derro gefangen nehmen

die auf ihnen wachsen, bieten Winzigen Kreaturen Deckung. Die verschrumpelte graue Hand gehörte einst Pelek, dem Svirfneblin (siehe „Entwicklung"). Der Riss in der südöstlichen Wand zwischen den Haufen führt in einen engen, sich windenden Tunnel, dessen Boden 30 cm unter die Oberfläche des fauligen Wassers gesunken ist. Siehe den Kasten „Wirtelsteintunnel: Allgemeine Merkmale" für die Regeln für enge Tunnel und verdorbenes Wasser.

SCHÄTZE Faerzress hat Peleks Obsidianring in einen einmal verwend- baren magischen Gegenstand verwandelt. Wenn eine lebende Kreatur den Ring aufsteckt, verschwindet der Ring und die Haut der Kreatur wird für die folgende Stunde so hart wie Obsidian. So lange dieser Effekt anhält, gewinnt die Kreatur die Vorteile des Zaubers Steinhaut. ENTWICKLUNGEN Falls die Charaktere den Derro gefangen nehmen und befragen, ist er bereit zu reden, wenn sie ihm versprechen, dass sie ihn verschonen.

Er weiß so viel wie die Quasite in Bereich 11. Wird die Krabbelnde Klaue getötet und ihre Überreste in Blingdenstein begraben, findet Peleks Geist Ruhe (siehe Bereich lb). 14. OBELISK Die Graugeister glauben, dass der mysteriöse Obelisk in dieser Kammer eine wichtige Quelle magischer Energie ist, und sie haben vor, ihn neu zu errichten. Der Obelisk ist vor langer Zeit zerbrochen.

Allerdings werden Scherben des Obelisken, die überall im Underdark auftauchen, magisch in ihn hinein absorbiert, wenn sie seine metallische Oberfläche berühren. KAPITEL 4 ! GRACKL.STUGH Die Anführer der Graugeister sind davon besessen, verlorene Scherben zu finden und diesen Monolithen zu vervoll- ständigen, aber selbst sie wissen nicht, was geschehen wird, sobald der Obelisk wieder vollständig ist. Nach einem steilen Aufstieg öffnet sich der Tunnel in eine riesige, gut beleuchtete Kammer.

Das Glühen von Faerzress und biolumineszenten Fungi kämpfen um die Vorherrschaft gegen weiße Lichtkegel, die auf natürlich geformte Ab- sätze entlang der Wände fallen wie auch auf einen felsigen Tafelberg in der Mitte der Höhle. Grob geformte Rampen verbinden die verschiedenen Ebenen des Tafelbergs mit- einander bis zur Höhe seiner beiden obersten Lagen, die über eine stabile Brücke verbunden sind. Auf einer dieser Lagen liegt ein großes rotes Ei.

Auf der anderen Lage steht ein 15 Meter hoher Obelisk aus glattem schwarzem Metall mit ein paar erkennbaren Fehlern, so als seien kleine Teile davon herausgeschlagen worden. Eine Derro steht nahe am Obelisken und streichelt sanft seine Oberfläche. Der Obelisk blitzt einmal auf und das Glü- hen von Faerzress in der Höhle erhellt sich kurz ebenfalls als Antwort. Die Derro quietscht vor Freude, während sie sich ein Objekt vom Boden schnappt, dann schreibt sie etwas in ein kleines Notizbuch.

Die Kammer ist hell erleuchtet, wie von Sonnenlicht. Das Sonnenlicht ist nur ein natürlicher Trick, der von Kristall- wuchs verursacht wird, der das Licht der biolumineszenten Fungi an den Wänden reflektiert und verstärkt. Die Charak- tere können dies nachvollziehen, wenn sie in der Nähe der Höhlendecke klettern, wo der optische Trick leicht zu durch- schauen ist. Die verschiedenen Ebenen des Tafelbergs sind je durch 3 m hohe Klippen voneinander getrennt.

Eine Klippe zu erklimmen erfordert einen erfolgreichen Stärkewurf (Athletik) gegen SG 12. Pliinki, eine wahnsinnige Derro-Gelehrte (siehe Anhang C), steht ganz oben auf dem Tafelberg. Versteckt auf einem Absatz über dem Höhleneingang sitzt ein Beobachter. Er hat die Auf- gabe, diesen Bereich zu bewachen, und sieht die Charaktere, sobald sie 4,50 m weit in die Höhle hineingelaufen sind. Der Beobachter kreischt einen Alarm, greift an und vernichtet Nicht- Derro mit großer Freude.

Während er kämpft, projektiert er telepathisches Gebrabbel in die Köpfe der Charaktere, das sich hauptsächlich darum dreht, wie aufregend es doch ist, Eindring- linge zum Töten zu haben und wie viel aufregender alles doch sein wird, sobald der Obelisk vollendet ist. Pliinki schreit den Charakteren mit rasselnder Stimme scharfe Obszönitäten entgegen, während sie dem Beobachter befiehlt, sich um sie zu kümmern. Sowohl sie als auch der Beobachter kämpfen bis zum Tod.

ÜBELISK Dieser Monolith, der aus einem schwarzen Metall fremder Her- kunft gefertigt ist, ist makellos glatt, abgesehen von den Rissen und abgebrochenen Kanten, wo er von einer unbekannten Macht zersplittert wurde. Der Obelisk ist 4,50 m breit an jeder Seite seiner Basis, ragt 15 m hoch hinauf und verjüngt sich bis hin zu einer pyramidenartigen Spitze. Jeder Charakter, der in Arkaner Kunde geübt ist, kann sagen, dass aus den Frakturen im Obelisken magieartige Energie austritt.

Der Charakter versteht darüber hinaus, dass die latente Magie des Obelisken aktiviert werden könnte, wenn man ihn mit magischer Energie füttert. Verwendet man einen Zauberplatz irgendeines Grades, während man den Obelisken berührt, wird dieser aktiviert und teleportiert jeden auf dem Tafelberg zu einem Ort im Underdark, der sich gerade außer- halb der nordwestlichen Tore von Gracklstugh befindet.

Der Charakter, der den Zauberplatz verbraucht, weiß, dass der Teleportationseffekt wiederholt werden kann, die Macht aber nur temporär ist - eine Fluktuation, die durch die kürzlich erfolgte Störung von Faerzress durch das gesamte Underdark hindurch verursacht wird. Sowohl die Wirksamkeit als

einer pyramidenartigen Spitze. Jeder Charakter, der in Arkaner Kunde geübt ist, kann sagen, dass aus den Frakturen im Obelisken magieartige Energie austritt. Der Charakter versteht darüber hinaus, dass die latente Magie des Obelisken aktiviert werden könnte, wenn man ihn mit magischer Energie füttert.

Verwendet man einen Zauberplatz irgendeines Grades, während man den Obelisken berührt, wird dieser aktiviert und teleportiert jeden auf dem Tafelberg zu einem Ort im Underdark, der sich gerade außer- halb der nordwestlichen Tore von Gracklstugh befindet.

Der Charakter, der den Zauberplatz verbraucht, weiß, dass der Teleportationseffekt wiederholt werden kann, die Macht aber nur temporär ist - eine Fluktuation, die durch die kürzlich erfolgte Störung von Faerzress durch das gesamte Underdark hindurch verursacht wird. Sowohl die Wirksamkeit als auch die Natur des Effekts können sich innerhalb von ein oder zwei Wochen verändern, und dieser Teleportationseffekt hat vermut- lich nichts mit dem eigentlichen Zweck des Obelisken zu tun.

Falls die Charaktere Droki oder den Graugeistern den schwarzen Metallklumpen abgenommen haben, merken sie, dass der Obelisk aus demselben Material besteht. Wenn der Klumpen den Obelisken berührt, wird er sofort absorbiert und repariert einen der Risse auf seiner Oberfläche. ROTES DRACHENEI Das Ei auf dem nordöstlichen Tafelberg ist das ungeschlüpfte Drachenei, das die Graugeister von den Wächtern der Flamme gestohlen haben.

Das 1,20 m hohe, 90 cm breite Ei wiegt 180 Pfund, und ohne Feuer, um es warm zu halten, kann das Ei nicht schlüpfen. Falls und wenn das Ei schlüpft, kommt ein Roter Drachennestling daraus hervor und bindet sich an die erste Kreatur, die er sieht. SCHÄTZE Die Derro-Gelehrte trägt eine einzelne Goldmünze, einen Kohlestab und ein ramponiertes Notizbuch mit Seiten aus Tril- limac (siehe „Fungi des Underdark" in Kapitel 2) bei sich.

Die Münze ist ein Shilmaer, eine uralte Goldmünze, die unter den Elfen an der Oberfläche gehandelt wird. Im Notizbuch findet sich Geschriebenes auf Zwergisch, hauptsächlich eine lange Liste von zufälligen Gegenständen, größtenteils Münzen und Juwelen. Es stehen keine Daten dabei, aber manche der Ein- träge sehen aus, als seien sie in verschiedenen Handschriften verfasst. Der letzte Eintrag beschreibt das „wundersame" Erscheinen einer Goldmünze.

ENTWICKLUNG Falls die Charaktere Pliinki gefangen nehmen und befragen, lacht sie über ihre Torheit als sie ihnen erklärt, dass die Wirtelsteintunnel sich nicht einmal in der Nähe der Ober- fläche befinden. Sie glaubt, dass der Obelisk hier von Diirinka versteckt wurde, dem Derro-Gott, und dass er „unfassbare Macht" in sich trägt. Pliinki und die anderen Gelehrten hoffen, dass sie die Macht des Obelisken anzapfen und verwenden können, um Gracklstugh zu erobern.

Falls die Charaktere das Drachenei zu Themberchaud bringen, zerstört er es und belohnt die Abenteurergruppe mit einem magischen Trank oder Öl, das er aus seinem Hort pflückt. Falls die Charaktere das Ei zu den Wächtern der Flamme zurückbringen, verspricht Gartokkar Xundorn ihnen sicheres Geleit überall in Gracklstugh, solange sie nichts über das Ei Themberchaud gegenüber erwähnen.

EP BELOHNUN G Wenn die Charaktere die Münze und das Notizbuch zu Ylsa Henstak beim Klingenbasar bringen, erfüllen sie damit ihre Queste und erhalten jeder 100 EP. Falls die Charaktere Gartokkar Xundorn den Obelisken beschreiben, nimmt er an, dass es das ist, was die Graugeister dazu verwenden, um Chaos in Gracklstugh zu verursachen, und schickt eine Truppe los, um ihn zu studieren.Jeder Cha- rakter erhält 100 EP dafür, dass er die Aufgabe der Wächter erfüllt hat.

Belohne jeden Charakter mit zusätzlichen 150 EP, falls die Abenteurergruppe das rote Drachenei entweder zu den Wächtern oder zu Themberchaud bringt. 14A. FUNGIBEDECKTE TÜREN Eine Doppeltür ist unter Fungiwuchs versteckt, in dem sich 2W6 Bonzen und 2W6 Pygmäenwurz befinden. Charaktere westlich der Türen müssen einen Weisheitswurf (Wahr- nehmung) gegen SG 15 schaffen, um die Türen hinter den Fungi zu bemerken. Die Türen sind aus Zurkhholz-Brettern gefertigt und von der östlichen Seite verbarrikadiert.

Ein erfolgreicher Stärkewurf gegen SG 20 erlaubt es einem Charakter, die Türen zu durchbrechen, aber dadurch werden auch die Derro-Gelehrten und der Beobachter in Bereich 14 gewarnt. GRACKLSTUGH VERLASSEN Die Charaktere können sich aus einer Reihe verschiedener Quellen die Möglichkeiten erarbeiten, um die Stadt zu ver- lassen - und Informationen, um sie auf ihrer Reise anzuleiten -, ganz abhängig davon, mit welchen NSC sie interagieren und welche Quests sie in Angriff nehmen.

Errda Schwarzschädel hält sich an ihr Versprechen und lässt die Charaktere frei die Stadt verlassen, falls sie die Aufgabe erfüllt haben, die sie ihnen gegeben hat. Für Them- berchaud oder die Wächter der Flamme zu arbeiten bringt die Charaktere in eine Position, wo sie zumindest vermeiden können, festgenommen zu werden. Die nächsten Schritte für die Charaktere zu entscheiden hängt davon ab, welche Informationen und Questen die Charaktere in Gracklstugh mitgenommen haben.

Richtung Nielichthain (siehe Kapitel 5) oder nach Blingdenstein (siehe Kapitel 6) aufzubrechen wären die naheliegendsten Optionen, da für beide Orte die Chance auf eine Route zur Welt an der Oberfläche besteht. Alternativ können die Charaktere ihr

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 80–81
  • Abschnitt 2 Seiten 81–82
  • Abschnitt 3 Seiten 81–82