← Zurück zur Bibliothek

Aus dem Abyss

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: aus-dem-abyss · 257 Seiten

Seite 83 Abschnitte: 2

davon, mit welchen NSC sie interagieren und welche Quests sie in Angriff nehmen. Errda Schwarzschädel hält sich an ihr Versprechen und lässt die Charaktere frei die Stadt verlassen, falls sie die Aufgabe erfüllt haben, die sie ihnen gegeben hat. Für Them- berchaud oder die Wächter der Flamme zu arbeiten bringt die Charaktere in eine Position, wo sie zumindest vermeiden können, festgenommen zu werden.

Die nächsten Schritte für die Charaktere zu entscheiden hängt davon ab, welche Informationen und Questen die Charaktere in Gracklstugh mitgenommen haben. Richtung Nielichthain (siehe Kapitel 5) oder nach Blingdenstein (siehe Kapitel 6) aufzubrechen wären die naheliegendsten Optionen, da für beide Orte die Chance auf eine Route zur Welt an der Oberfläche besteht. Alternativ können die Charaktere ihr Glück im Labyrinth oder den Wurmkrümmungen versuchen.

Ein paar der Questen, die die Charaktere abschließen, haben das Potential, die Machtstrukturen in Gracklstugh zu verändern. Wenn die Charaktere beispielsweise Errda Schwarzschädel und den Steinwachen helfen, könnte ihnen die Ehre zukommen, zu einem späteren Zeitpunkt eine Audienz bei König Horgar Stahlschatten V zu erhalten.

Falls die Charaktere Errda, Gartokkar oder Steinsprecher Hgraam um ein Treffen mit dem Tiefenkönig bedrängen, verwende den folgenden Abschnitt, um eine Begegnung im Palast des Tiefenkönigs auszuspielen. FESTUNG DES TIEFENKÖNIGS Die Festung des Tiefenkönigs steht südlich von Laduguers Furche und nördlich von Themberchauds Lager.

Wenn die Charaktere sie zum ersten Mal zu Gesicht bekommen, lies den Spielern Folgendes vor: Die Festung des Tiefenkönigs bildet ein dunkles und Unheil verheißendes Gebäude, eingeschlossen zwischen zwei großen Säulen, die weit nach oben aufsteigen. Dicke Rauchwolken ver- bergen dort die Höhlendecke. Gigantische Basaltfeuerbecken, gefüllt mit geschmolzener Lava, baden die Fassade des Palasts in ein höllisches Glühen, und die dicken Steinwände sind über- sät mit Geschütztürmen und Wehrgängen.

Es sieht so aus, als würde niemand den Palast bewachen, aber das ist eine Illusion. Alle Palastwachen sind unsichtbar, und Charaktere, die den Palast eine Weile beobachten, können die Duergar-Wachen hören, die in ihren schweren Rüstungen auf und ab marschieren. Zweihundert unsichtbare Duergar-Steinwachen (siehe Anhang C) bewachen den Palast und den König darin.

Fünfzig stehen in perfekt geordneten Reihen vor dem Palast, stets dazu bereit, jeden niederzumetzeln, der sich unbegleitet den Palast- toren nähert. Weitere fünfzig halten von den Geschütztürmen und Wehrgängen aus Ausschau. Weitere hundert stehen im Palast selbst Wache und bilden die Ehrengarde des Tiefenkönigs. TIEFENKÖNIG liORGAR STAHi.SCHATTEN V. KAPITEL 4 !

GRACKLSTUGH AUDIENZ BEIM TIEFENKÖNIG Charaktere, die sich mit Steinsprecher Hgraam angefreundet oder Questen für Errda Schwarzschädel oder Gartokkar Xun- dorn abgeschlossen haben, können ihren neu gewonnenen Einfluss verwenden, um eine Audienz beim Tiefenkönig zu erhalten. Charaktere, die von Hgraam, Errda oder Gartokkar zum Palast eskortiert werden, wird der Zugang gewährt und sie werden an den Reihen der unsichtbaren Duergar-Wachen vorbei bis zum Thronsaal des Tiefenkönigs geführt.

Lava fließt aus Löchern herab, die in die in die schwarzen Basaltwände dieser riesigen Halle geschnitten wurden. Die Hitze ist erdrückend, und die Luft stinkt nach Schwefel. Dicke schwarze Säulen stützen die schwere Decke, und am hinteren Ende der Halle steht ein eiserner Thron auf einem polierten Podest aus Obsidian. Ein gekrönter Duergar in Rüstung sitzt auf dem Thron. Neben ihm steht die königliche Gemahlin in einem Kleid, das aus Goldmünzen gefertigt ist.

Eine unsichtbare Energiewand steht zwischen dem Podest des Tiefenkönigs und den Charakteren. Ob der Tiefenkönig offen dafür ist, die Dämonenfürsten zu bekämpfen, ist dir über- lassen, wobei Horgar Stahlschatten V wie viele Duergar in der Stadt von dem Wahnsinn der Dämonenfürsten beeinflusst wird. Würfel auf der Tabelle „Permanenter Wahnsinn" in Kapi- tel 8 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch), um Horgars Wahnsinn festzulegen.

Falls die Charaktere den Tiefenkönig angreifen, verwende die Kreaturenspielwerte für Ritter im Monster Manual (Monsterhand- buch), um ihn zu repräsentieren, mit den folgenden Modifikationen: Horgar ist rechtschaffend böse. Er spricht Drakonisch, Riesisch und Zwergisch. Er hat eine RK von 20 und trägt Zwergische Ritterrüstung. Er hat einen Vorteil auf Rettungswürfe gegen Gift, Zauber und Illusionen, ebenso wie dagegen, verzaubert oder gelähmt zu werden.

Wenn er Sonnenlicht ausgesetzt ist, hat er einen Nachteil auf Angriffswürfe sowie aufWeisheitswürfe (Wahrnehmung), die sich auf Sicht stützen. Er besitzt die Aktionsoptionen Vergrößern und Unsichtbarkeit eines Duergar (siehe Monster Manual (Monsterhandbuch)). Er trägt Panzerhandschuhe der Ogerkraft, was ihm einen Stärkewert von 19 (+4) gibt. Er trägt einen Kriegshammer +2 anstelle eines Zweihandschwerts: +8 zum Treffen, Reichweite 1,50 m, ein Ziel.

Treffer: 10 (1W8 + 6) Wuchtschaden, wenn mit zwei Händen verwendet. Während Horgar vergrößert ist, erhöht sich der Schaden entsprechend auf 15 (2W8 + 6) oder 17 (2W10 + 6) Wuchtschaden. Die königliche Gemahlin des Tiefenkönigs ist ein Sukkubus in Gestalt von Shal, einer Duergar. Der Sukkubus ist eine treue Dienerin des Dämonenfürsten Graz'zt (siehe Anhang D). Ihre einzige Aufgabe besteht darin sicherzustellen, dass nie- mand versucht, Horgar von seinem Wahnsinn zu heilen.

Das Kleid, das sie trägt, war ein Geschenk von Horgar. Es wiegt 75Pfund

Duergar (siehe Monster Manual (Monsterhandbuch)). Er trägt Panzerhandschuhe der Ogerkraft, was ihm einen Stärkewert von 19 (+4) gibt. Er trägt einen Kriegshammer +2 anstelle eines Zweihandschwerts: +8 zum Treffen, Reichweite 1,50 m, ein Ziel. Treffer: 10 (1W8 + 6) Wuchtschaden, wenn mit zwei Händen verwendet. Während Horgar vergrößert ist, erhöht sich der Schaden entsprechend auf 15 (2W8 + 6) oder 17 (2W10 + 6) Wuchtschaden.

Die königliche Gemahlin des Tiefenkönigs ist ein Sukkubus in Gestalt von Shal, einer Duergar. Der Sukkubus ist eine treue Dienerin des Dämonenfürsten Graz'zt (siehe Anhang D). Ihre einzige Aufgabe besteht darin sicherzustellen, dass nie- mand versucht, Horgar von seinem Wahnsinn zu heilen. Das Kleid, das sie trägt, war ein Geschenk von Horgar. Es wiegt 75Pfund und ist 750 GM wert.

ENTWICKLUNG Falls die Charaktere den Sukkubus als dämonischen Spion enttarnen und dabei helfen, Horgar von seinem Wahnsinn zu befreien, wird der Tiefenkönig ihnen gegenüber freundlich und versucht, sie gegen die Drow aufzuhetzen, denen er die Schuld an der Verbreitung des Wahnsinns gibt. KAPITEL 5: NIELICHTHAIN Gemeinschaften von Myconiden können überall im Underdark gefunden werden. Diese intelligenten, vage humanoiden Fungi leben ein Leben voller Arbeit und gemeinsamer Kontempla- tion.

Sie gewähren jedem Unterschlupf und sicheres Geleit, der sich ihnen friedlich annähert. Die relativ isolierte Lage des Nielichthains, sein Überfluss an Nahrung und Wasser und die Willkommenskultur seiner Bewohner könnten die Charaktere hierherbringen, um zu rasten, sich zu erholen und Vorräte aufzustocken.

Während sie sich im Hain befinden, können sie Rat bei den Myconid- Souveränen der Kolonie suchen, um an Informationen über mögliche Wege zurück zur Welt an der Oberfläche zu kommen, und gleichzeitig eine notwendige Auszeit von den brutalen erschütternden Konditionen des Underdark genießen. Dieser bestimmte Myconid-Zufluchtsort ist allerdings nicht ganz so sicher wie er erscheint.

Einer der Souveräne ist dem Einfluss Zuggtmoys verfallen, der Dämonenkönigin der Fungi, die keine Zeit verschwendet und sich selbst ein Bollwerk in einem kolossalen Pilz namens Yggmorgus errichtet hat. Hier arbeitet sie an einem bösartigen Plan, um das ganze Under- dark als ihr Reich zu gewinnen. Mehr und mehr Myconiden fallen unwissentlich unter ihren Einfluss und ihre Kontrolle, und Charaktere, die sich länger im Nielichthain aufhalten, könnten sich selbst in großer Gefahr wiederfinden.

REISE ZUM NIELICHTHAIN Da so wenige Reisende im Underdarkje über den Nielichthain gestolpert sind, erscheint er nur selten auf Karten. Beinahe alle Routen, die dorthin führen, sind gefährlich und schwierig zu bereisen, wobei viele Wasserwege durch den und hin zum Hain fließen. Falls die Charaktere den weiteren Umkreis des Hains betreten und in der Nähe dieser Wasserwege bleiben - oder sie bereisen-, kommen sie schließlich hier an.

Alternativ können drei der Reisegefährten der Abenteurergruppe sie zum Nielichthain führen. Schemel, der ehemalige Mitgefangene der Charaktere aus Kapitel 1, ist ein Myconid-Spross aus dem Hain, der von den Drow gefangen wurde, bevor Zuggtmoy ihren Einfluss auf die Myconiden hier auszudehnen begann. Obwohl er wenig über das Underdark weiß, besitzt er einen angeborenen Sinn dafür, wo sein Zuhause liegt, und kann die Abenteurergruppe in diese Richtung führen.

Bei seiner Rückkehr ist Schemel zutiefst erschüttert über die Veränderungen, die ihm im Hain begegnen. Er kennt beide Souveräne nicht sehr gut, aber fühlt sich zu Basidia hingezogen. Der ehemalige Drow-Gefangene Sarith Kzekarit könnte ebenfalls der Führer der Abenteurergruppe sein, da er ein sehr umfangreiches Wissen über das Underdark besitzt. Die Abenteurergruppe ist sich womöglich nicht darüber bewusst, dass Sarith mit Zuggtmoys Sporen infiziert ist, die nun seine Gedanken kontrollieren.

Er versucht, die Abenteurergruppe in Richtung des Nielichthains zu bewegen und bezeichnet den Ort als sichere Zuflucht, in der die Abenteurer sich ihre nächsten Schritte überlegen können. In Wahrheit führt er die Charaktere unbewusst in die Fänge der Dämonenkönigin der Fungi, damit sie ihre Sklaven werden.

Falls die Charaktere Gracklstugh bereits besucht haben, könnte Sarith mit den infizierten Myconiden in den Wirtel- steintunneln fortgegangen sein, wobei Rumpadump bei der Abenteurergruppe zurückgelassen wurde. Rumpadump, ein Myconiden-Spross, der mit einer Truppe von infizierten Myco- niden gereist ist, hat eine Infektion vermieden und kann die Charaktere ebenfalls zum Hain führen.

Auch er drückt seine Sorge darüber aus, dass die korrumpierten Sporen seiner vor- herigen Reisekumpane sein Zuhause infiziert haben könnten. ZUFÄLLIGE BEGEGNUNGEN Charaktere, die hin zum und vom Nielichthain fortreisen, begegnen Hinweisen auf Zuggtmoys wachsenden Einfluss in der Region.

Sobald die Abenteurergruppe sich im Umkreis von vier Tagesreisen vom Nielichthain befindet, verwende die Tabelle „Begegnungen um den Nielichthain" statt der Tabelle für zufällige Begegnungen in Kapitel 2, um festzulegen, ob und was den Charakteren begegnet.

BEGEGNUNGEN UM DEN NIELICHTHAIN W20 l-8 9-16 17-18 19-20 Begegnung Keine Begegnung Fungibewuchs (siehe weiter unten) lW4 Nothics l Chasme-Dämon, der an der Decke krabbelt, oder l Vrock Dämon, der auf einem Vorsprung lauert (deine Wahl) FUNGIBEWUCHS Falls die Charaktere ein Lager aufschlagen oder rasten, behandle diese Begegnung als „Keine Begegnung". Ansonsten stolpern die Charaktere über eine große, mit Fungi bewachsene

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 82–83
  • Abschnitt 2 Seiten 83–85