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Aus dem Abyss

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: aus-dem-abyss · 257 Seiten

Seite 85 Abschnitte: 2

Duergar (siehe Monster Manual (Monsterhandbuch)). Er trägt Panzerhandschuhe der Ogerkraft, was ihm einen Stärkewert von 19 (+4) gibt. Er trägt einen Kriegshammer +2 anstelle eines Zweihandschwerts: +8 zum Treffen, Reichweite 1,50 m, ein Ziel. Treffer: 10 (1W8 + 6) Wuchtschaden, wenn mit zwei Händen verwendet. Während Horgar vergrößert ist, erhöht sich der Schaden entsprechend auf 15 (2W8 + 6) oder 17 (2W10 + 6) Wuchtschaden.

Die königliche Gemahlin des Tiefenkönigs ist ein Sukkubus in Gestalt von Shal, einer Duergar. Der Sukkubus ist eine treue Dienerin des Dämonenfürsten Graz'zt (siehe Anhang D). Ihre einzige Aufgabe besteht darin sicherzustellen, dass nie- mand versucht, Horgar von seinem Wahnsinn zu heilen. Das Kleid, das sie trägt, war ein Geschenk von Horgar. Es wiegt 75Pfund und ist 750 GM wert.

ENTWICKLUNG Falls die Charaktere den Sukkubus als dämonischen Spion enttarnen und dabei helfen, Horgar von seinem Wahnsinn zu befreien, wird der Tiefenkönig ihnen gegenüber freundlich und versucht, sie gegen die Drow aufzuhetzen, denen er die Schuld an der Verbreitung des Wahnsinns gibt. KAPITEL 5: NIELICHTHAIN Gemeinschaften von Myconiden können überall im Underdark gefunden werden. Diese intelligenten, vage humanoiden Fungi leben ein Leben voller Arbeit und gemeinsamer Kontempla- tion.

Sie gewähren jedem Unterschlupf und sicheres Geleit, der sich ihnen friedlich annähert. Die relativ isolierte Lage des Nielichthains, sein Überfluss an Nahrung und Wasser und die Willkommenskultur seiner Bewohner könnten die Charaktere hierherbringen, um zu rasten, sich zu erholen und Vorräte aufzustocken.

Während sie sich im Hain befinden, können sie Rat bei den Myconid- Souveränen der Kolonie suchen, um an Informationen über mögliche Wege zurück zur Welt an der Oberfläche zu kommen, und gleichzeitig eine notwendige Auszeit von den brutalen erschütternden Konditionen des Underdark genießen. Dieser bestimmte Myconid-Zufluchtsort ist allerdings nicht ganz so sicher wie er erscheint.

Einer der Souveräne ist dem Einfluss Zuggtmoys verfallen, der Dämonenkönigin der Fungi, die keine Zeit verschwendet und sich selbst ein Bollwerk in einem kolossalen Pilz namens Yggmorgus errichtet hat. Hier arbeitet sie an einem bösartigen Plan, um das ganze Under- dark als ihr Reich zu gewinnen. Mehr und mehr Myconiden fallen unwissentlich unter ihren Einfluss und ihre Kontrolle, und Charaktere, die sich länger im Nielichthain aufhalten, könnten sich selbst in großer Gefahr wiederfinden.

REISE ZUM NIELICHTHAIN Da so wenige Reisende im Underdarkje über den Nielichthain gestolpert sind, erscheint er nur selten auf Karten. Beinahe alle Routen, die dorthin führen, sind gefährlich und schwierig zu bereisen, wobei viele Wasserwege durch den und hin zum Hain fließen. Falls die Charaktere den weiteren Umkreis des Hains betreten und in der Nähe dieser Wasserwege bleiben - oder sie bereisen-, kommen sie schließlich hier an.

Alternativ können drei der Reisegefährten der Abenteurergruppe sie zum Nielichthain führen. Schemel, der ehemalige Mitgefangene der Charaktere aus Kapitel 1, ist ein Myconid-Spross aus dem Hain, der von den Drow gefangen wurde, bevor Zuggtmoy ihren Einfluss auf die Myconiden hier auszudehnen begann. Obwohl er wenig über das Underdark weiß, besitzt er einen angeborenen Sinn dafür, wo sein Zuhause liegt, und kann die Abenteurergruppe in diese Richtung führen.

Bei seiner Rückkehr ist Schemel zutiefst erschüttert über die Veränderungen, die ihm im Hain begegnen. Er kennt beide Souveräne nicht sehr gut, aber fühlt sich zu Basidia hingezogen. Der ehemalige Drow-Gefangene Sarith Kzekarit könnte ebenfalls der Führer der Abenteurergruppe sein, da er ein sehr umfangreiches Wissen über das Underdark besitzt. Die Abenteurergruppe ist sich womöglich nicht darüber bewusst, dass Sarith mit Zuggtmoys Sporen infiziert ist, die nun seine Gedanken kontrollieren.

Er versucht, die Abenteurergruppe in Richtung des Nielichthains zu bewegen und bezeichnet den Ort als sichere Zuflucht, in der die Abenteurer sich ihre nächsten Schritte überlegen können. In Wahrheit führt er die Charaktere unbewusst in die Fänge der Dämonenkönigin der Fungi, damit sie ihre Sklaven werden.

Falls die Charaktere Gracklstugh bereits besucht haben, könnte Sarith mit den infizierten Myconiden in den Wirtel- steintunneln fortgegangen sein, wobei Rumpadump bei der Abenteurergruppe zurückgelassen wurde. Rumpadump, ein Myconiden-Spross, der mit einer Truppe von infizierten Myco- niden gereist ist, hat eine Infektion vermieden und kann die Charaktere ebenfalls zum Hain führen.

Auch er drückt seine Sorge darüber aus, dass die korrumpierten Sporen seiner vor- herigen Reisekumpane sein Zuhause infiziert haben könnten. ZUFÄLLIGE BEGEGNUNGEN Charaktere, die hin zum und vom Nielichthain fortreisen, begegnen Hinweisen auf Zuggtmoys wachsenden Einfluss in der Region.

Sobald die Abenteurergruppe sich im Umkreis von vier Tagesreisen vom Nielichthain befindet, verwende die Tabelle „Begegnungen um den Nielichthain" statt der Tabelle für zufällige Begegnungen in Kapitel 2, um festzulegen, ob und was den Charakteren begegnet.

BEGEGNUNGEN UM DEN NIELICHTHAIN W20 l-8 9-16 17-18 19-20 Begegnung Keine Begegnung Fungibewuchs (siehe weiter unten) lW4 Nothics l Chasme-Dämon, der an der Decke krabbelt, oder l Vrock Dämon, der auf einem Vorsprung lauert (deine Wahl) FUNGIBEWUCHS Falls die Charaktere ein Lager aufschlagen oder rasten, behandle diese Begegnung als „Keine Begegnung". Ansonsten stolpern die Charaktere über eine große, mit Fungi bewachsene

Zuhause infiziert haben könnten. ZUFÄLLIGE BEGEGNUNGEN Charaktere, die hin zum und vom Nielichthain fortreisen, begegnen Hinweisen auf Zuggtmoys wachsenden Einfluss in der Region. Sobald die Abenteurergruppe sich im Umkreis von vier Tagesreisen vom Nielichthain befindet, verwende die Tabelle „Begegnungen um den Nielichthain" statt der Tabelle für zufällige Begegnungen in Kapitel 2, um festzulegen, ob und was den Charakteren begegnet.

BEGEGNUNGEN UM DEN NIELICHTHAIN W20 l-8 9-16 17-18 19-20 Begegnung Keine Begegnung Fungibewuchs (siehe weiter unten) lW4 Nothics l Chasme-Dämon, der an der Decke krabbelt, oder l Vrock Dämon, der auf einem Vorsprung lauert (deine Wahl) FUNGIBEWUCHS Falls die Charaktere ein Lager aufschlagen oder rasten, behandle diese Begegnung als „Keine Begegnung".

Ansonsten stolpern die Charaktere über eine große, mit Fungi bewachsene Stelle, die sich in einer feuchten Höhle oder einem feuchten Tunnel ausbreitet. Der Fungibewuchs ist schwieriges Gelände und besteht aus vielen gewöhnlichen, aber ungenieß- baren Arten von Riesenfungi. Wirf einen WlO und schau auf die Tabelle „Fungibewuchs Entdeckungen", um festzustellen, was die Charaktere hier sonst noch finden.

Siehe „Fungi des Underdark" in Kapitel 2 für mehr Informa- tionen über essbare und exotische Arten von Fungi. Einträge, die mit einem Stern markiert sind, werden nach der Tabelle eingehender erklärt.

KAP!Tf,L 5 J NlELICHTHAIN FUNGIBEWUCHS ENTDECKUNGEN W20 Fungi oder Kreatur 1W3 Aaskriecher 2 2W6 Blaukappen 3 lW4 Drow-Sporendiener'' (siehe Anhang C) und lW4 Quaggoth-Sporendiener* 4 1W4 Erwachte Zurkhölzer'' (siehe Anhang C) 5 2W6 Fackelstängel 6 1W6 Fassstängel 7 Feuerflechten, die in der Nähe eines Heißluftspalts wachsen 8 Fläche mit braunem Schimmel (siehe „Gefahren in Gewölben" in Kapitel 5 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch)) 9 1W4 Kreischer* lO lW4 Myconid-Erwachsene'' 11 1W6 Nachtlichter 12 l Otyugh, der sich unter einem Abfallhaufen versteckt l3 3W6 Riesenfeuerkäfer 14 2W4 Stücke Kräuselborke, die an der Wand wachsen 15 2W4 Timmasks 16 17 2W6 Trillimacs 1W4 Violetter Pilz 18 2W4 Wasserkugeln, die in der Nähe einer Frischwasserquelle wachsen 19 1W6 Zungen des Wahnsinns 20 1W4 Zurkhhölzer'' Drow- und Quaggoth-Sporendiener.

Diese Sporendiener kümmern sich für die Myconiden um den Fungibewuchs und ignorieren die Abenteurergruppe, außer sie werden angegriffen oder in ihrer Arbeit beeinträchtigt, dann setzen sie sich zur Wehr. Kreiseber. Das Kreischen dieser Fungi hat eine Chance von 50 Prozent, einen Chasme- oder Vrock-Dämonen (deine Wahl) anzulocken, der sich in der Nähe befindet. Er trifft nach 1W6 + 4 Runden ein und kämpft bis zum Tode. Myconid-Erwachsene.

Diese sanften Kreaturen kümmern sich um den Fungibewuchs und sind ganz in sich selbst versunken. Sie greifen nur in Notwehr an. Falls die Charaktere eine Kommuni- kation zu den Pilzmenschen aufbauen und nach dem Weg in den Nielichthain fragen, bieten die Myconiden an, sie zu geleiten, und stellen ihnen ihren erhobenen Anführer vor, Souverän Phylo. Wächterpilze.

Diese riesigen belebten Pilze bewachen den Fungibewuchs und greifen an, falls ihnen Schaden zugefügt wird oder die Charaktere versuchen, etwas von den Fungi zu ernten. Zurkhholz. Es besteht eine Chance von 50 Prozent, dass in der Kappe eines der Zurkhhölzer 1W4 + 4 Blutmücken nisten. Die Blutmücken werden von Lichtquellen angezogen. ANKUNFT IM HAIN Auch wenn viele Wege zum Nielichthain führen, sind die meisten davon kaum mehr als schmale Felsspalten, die von stetigem Sickerwasser aufgerissen wurden.

Nur ein natür- licher Tunnel ist dazu geeignet, dass Mittelgroße Kreaturen relativ leicht hindurchreisen können. Er wurde durch einen austrocknenden unterirdischen Fluss geschaffen und wird schwach von glühenden Flechten erleuchtet. Sobald die Charaktere die Höhle des Hains betreten, lassen sie die Schrecken des Underdark hinter sich. Sie finden sich an einem versteckten verzauberten Ort wieder, seltsam fremd und gleichzeitig von einer ruhigen Schönheit.

Der Zugangs- tunnel öffnet sich über der Hauptebene des Hains, wodurch die Charaktere einen Panoramablick auf den Pilzwald erhalten, der jede Oberfläche mit biolumineszenten Mustern in strahlen- den Farben bedeckt. Auf der anderen Seite dieses exotischen Waldes ver- schmälert sich die Höhle zu einer Schlucht.

In einer Höhle auf der anderen Seite der Schlucht können sie einen Blick auf einen majestätischen Pilzturm erhaschen, auch wenn das schwache Licht und ein aufsteigender Nebel es unmöglich machen, Details zu erkennen. DROW-VERFOLGUNG IM NIELICHTHAIN Die Charaktere wissen es noch nicht, aber eine Patrouille von Drow-Spähern ist vor ihnen im Nielichthain eingetroffen, in der Erwartung, dass die entkommenen Abenteurer Zuflucht unter den Myconiden suchen.

Unglücklicherweise für die Drow-Späher ließ eine Begegnung mit einem von Zuggtmoys Dienern ihnen ein grausiges Schicksal zukommen. Siehe Bereich 5, .,Der Willkommensgarten", für mehr Informationen. Während die Charaktere im Nielichthain verweilen, bleibt ihre Verfolgungsstufe unverändert, da Ilvara darauf wartet, von der verschollenen Patrouille zu hören. Die Drow-Verfolgung setzt sich fort, sobald die Abenteurergruppe den Hain wieder verlässt. Siehe Kapitel 2 für mehr Informationen.

WICHTIGE NSC Die Abenteurer könnten mit den folgenden Charakteren und Kreaturen im Nielichthain interagieren. NPC IM NIELICHTHAIN Souverän Phylo Souverän Basidia Loobamub Rasharoo Yestabrod Xinaya Einer der beiden Anführer des Nielichthains und unter dem Einfluss Zuggtmoys Der zweite Anführer des Nielichthains, frei von

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 83–85
  • Abschnitt 2 Seiten 85–86