Gracklstugh gesät werden soll. Narrak weiß, dass die Steinriesen eine Säule der Macht des Tiefenkönigs darstellen, und sie mit Demogorgons Wahnsinn zu verfluchen wäre ein angemessener erster Schritt dahin, die gesamte Stadt an den Dämonenfürsten auszuliefern. Der Käfig am Tunnel beherbergt einen Todeshund, der von einem nervösen Derro-Kultisten bewacht wird. Auf der Platt- form vollführen Narrak und vier weitere Derro-Kultisten ein Ritual um die Statue in der Mitte.
(Kreaturenspielwerte für Narrak und die Derro befinden sich in Anhang C.) Die Ritual- gesänge der Kultisten werden dadurch unterstrichen, dass Narrak immer wieder den Namen „Demogorgon!" ausruft. Ebenfalls auf der Plattform und bequem in einer mit Fungi gefüllten Nische (und zunächst außerhalb des Blickfelds der Charaktere) sitzt Narraks Leibwächterin - eine Ettin namens Grula-Munga.
-- Sobald Eindringlinge auftauchen, unterbrechen die Kultis- ten ihren Gesang und nehmen ihre Positionen am Rand der Plattform ein, während Grula-Munga sich aufrichtet und ihre Waffen aufhebt. Zur selben Zeit lässt der Kultist neben dem Käfig den Todeshund frei. Narrak fährt mit seinem Teil des Rituals fort, bis die Charaktere den Todeshund oder einen der Kultisten töten. An diesem Punkt schließt er sich dem Kampf an.
Die Tür zum Käfig des Todeshundes wird mit einer einfachen Klammer verschlossen gehalten und benötigt eine Aktion, um geöffnet zu werden. Falls einer der Quasiten aus Bereich 11 entkommen ist, warnt er die Kultisten, dass sich Eindringlinge nähern. Ansonsten könnte es den Charakteren gelingen, die Kultisten zu überraschen. Die Quasiten bleiben unsichtbar und in der Nähe von Narrak. FUNGIBEWUCHS Fungi wächst wild in diesem Bereich und großflächig an Boden und Wänden.
Zwei dichte Stellen mit Fungibewuchs befinden sich an jeder Wand des westlichen Tunnels. An der nördlichen Wand hängt ein Kreischer, den Mitglieder der Abenteurergruppe mit einem erfolgreichen Intelligenzwurf (Naturkunde) gegen SG 12 erkennen können. Der Kreischer beginnt zu kreischen, sobald sich ihm jemand auf 9 m nähert.
Der Riss im Boden nahe der östlichen Wand ist von dich- tem Fungibewuchs umwachsen, der schwieriges Gelände für Kleine und Mittelgroße Charaktere darstellt und Winzi- gen Kreaturen Teildeckung gibt. Unter den Fungi wachsen 2W6Bonzen und 2W6 Pygmäenwurz. PLATTFORM Der Höhlenboden hebt sich an und formt eine natürliche 1,50m hohe Plattform. Ein leuchtender Ritualzirkel dominiert die Oberfläche der Plattform.
Jeder Nicht-Derro, der den Zirkel betritt oder berührt, muss einen Weisheits-Rettungswurf gegen SG 13 schaffen, ansonsten erhält er eine Wahnsinns- Stufe (siehe „Wahnsinn" in Kapitel 2). Ob der Wurf nun gelingt oder misslingt, die Kreatur kann kein zweites Mal auf diese Weise von dem Zirkel beeinflusst werden. Zusätzlich haben nicht-böse Kreaturen innerhalb des Zirkels einen Nachteil auf Angriffswürfe und Rettungswürfe.
Die Statue im Ritualzirkel ist 60 cm hoch, wiegt 100 Pfund und sieht ein wenig aus wie ein hockender Steinriese mit einer Beule an seinem Hals, wo sich ein zweiter Kopf zu formen beginnt. In die Statue sind profane Symbole eingeritzt, und auf ihrem Rücken ist der Name „Dorhun" auf Zwergisch ein- graviert. Ein erfolgreicher Intelligenzwurf (Arkane Kunde oder Religion) gegen SG 16 erlaubt einem Charakter zu erkennen, dass die profanen Symbole in Bezug zu Demogorgon stehen.
Eine Untersuchung der Plattform bringt eine ähnliche, aber zerbrochene Statue in der Nähe einer verschlossenen Eisen- truhe und einem Stapel Bücher zutage (siehe „Schätze" für mehr Informationen über die Truhe und die Bücher). Die zer- brochene Statue ist jener im Zirkel ähnlich, nur dass in ihren Rücken der Name „Rihuud" graviert und ihr zweiter Kopf vollständig ausgebildet ist. Falls Rihuud tot ist, zerfällt die zer- brochene Statue zu Staub, wenn die Charaktere sie berühren.
Falls die Charaktere Rihuuds Leben verschont haben, offen- bart ein erfolgreicher Intelligenzwurf (Arkane Kunde oder Religion) gegen SG 12, dass der zweite Kopf der Kanal für die Fluchmagie ist. Wird er entfernt und zu Steinsprecher Hgraam in der Felsgorm-Höhle gebracht, kann der ältere Riese Rihuuds Fluch beenden. FALLE Der Tunnel westlich dieser Höhle verbirgt eine Grube (siehe „Beispielfallen" in Kapitel 5 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch)).
Trümmer verbergen seine Abdeckung, die aus dünnem Zurkhholz gefertigt ist und zerbricht, sobald eine Kreatur darauf tritt, die 50 Pfund oder mehr wiegt. (Ein Charakter mit reduzierter Größe könnte zu leicht sein, um die Abdeckung zu zerbrechen.) Die Grube ist 3 m tief und ihr Boden ist stellenweise mit grünem Schleim bedeckt (siehe „Gefahren in Gewölben in Kapitel 5 des Dungeon Master's Guide (Spiel- Jeiterhandbuch)).
Jede Kreatur, die in die Grube fällt, nimmt 1W6Wuchtschaden und schafft automatisch ihren Geschicklich- keits-Rettungswurf nicht, um dem Schleim zu entgehen. SCHÄTZE Falls die Charaktere die zerbrochene Statue zu Steinsprecher Hgraam bringen (oder zumindest ihren zweiten Kopf), gibt er ihnen einen Smaragd im Wert von 500 GM als Belohnung und verspricht zusätzlich, dass er für sie in allem bürgen wird, was sie in Gracklstugh zu erreichen versuchen.
Narrak trägt einen Schlüssel um seinen Hals, der das Schloss der Eisenkiste öffnet. Diese kann auch mit Diebeswerkzeug und einem erfolgreichen Geschicklichkeitswurf gegen SG 17 geöffnet werden.
ist 3 m tief und ihr Boden ist stellenweise mit grünem Schleim bedeckt (siehe „Gefahren in Gewölben in Kapitel 5 des Dungeon Master's Guide (Spiel- Jeiterhandbuch)). Jede Kreatur, die in die Grube fällt, nimmt 1W6Wuchtschaden und schafft automatisch ihren Geschicklich- keits-Rettungswurf nicht, um dem Schleim zu entgehen.
SCHÄTZE Falls die Charaktere die zerbrochene Statue zu Steinsprecher Hgraam bringen (oder zumindest ihren zweiten Kopf), gibt er ihnen einen Smaragd im Wert von 500 GM als Belohnung und verspricht zusätzlich, dass er für sie in allem bürgen wird, was sie in Gracklstugh zu erreichen versuchen. Narrak trägt einen Schlüssel um seinen Hals, der das Schloss der Eisenkiste öffnet. Diese kann auch mit Diebeswerkzeug und einem erfolgreichen Geschicklichkeitswurf gegen SG 17 geöffnet werden.
In der Kiste befinden sich ein Krug mit Keoghtoms Salbe und ein kleiner Lederbeutel mit 45 GM und 15 SM darin. Die Seiten der Bücher bestehen aus Trillimac-Kappen (siehe „Fungi des Underdark" in Kapitel 2). Auf ihnen finden sich die irrsinnigen Kritzeleien von Narrak und den ihm folgenden Derro-Gelehrten.
Ein Charakter, der in Arkaner Kunde, Nach- forschungen oder Religion geübt ist, kann 8 Stunden damit verbringen, sie zu erforschen; ziehe 1W4 Stunden davon ab, wenn der Charakter Zwergisch lesen kann. Am Ende dieser Zeit weiß der Charakter, dass diese Bücher zwei Rituale erklären: eines, dass einer einköpfigen Kreatur einen zwei- ten Kopfwachsen lässt, und ein zweites, mit dem man einen abgetrennten Kopf auf eine lebende Kreatur pflanzen kann.
In den Notizen nicht enthalten ist der Hinweis, dass der Wirker des Rituals an einer Form von Wahnsinn leiden muss, damit die Rituale erfolgreich sind. In eines der Bücher sind zwei Schriftrollen hineingelegt worden: eines enthält eine Liste mit sechs Steinriesen-Namen (darunter der von Rihuud und der von Dorhuun) und die andere ist ein Brief, der in gebrochenem Zwergisch verfasst ist: Narrak ... Brauche mehr Schriftrollen! Steinsprecher Hgraam hat Fallen Fallen Fallen.
Aber Droki ist auch gerissen und sehr klein! Ich kann Sprechen hören, und in Sprechen sagen sie Namen, und ich höre Namen und schreibe Namen auf und gebe dir Namen, damit du mir Zeit gibst. Aber du musst mir mehr Schriftrollen geben. Magische zauberige Schriftrollen! -Droki EP BELOHNUNG Gib jedem Charakter 100 EP dafür, dass sie Demogorgons Einfluss auf die Kultisten aufgedeckt haben.
Die Charaktere können die Quest beenden, indem sie die Bücher, Schriftrollen und den Brief an Errda Schwarz- schädel weitergeben. Gib jedem Charakter 150 EP, wenn sie die Gegenstände abliefern. Falls die Charaktere Errda nach Narrak fragen, sagt sie ihnen, dass er ein Nachwuchsmitglied des Konzils der Gelehrten war. KAP!TU, 4 1 CRACK! STUCfl 13. MÜLLGRUBE Die Opfer von Narraks Experimenten wurden hier entsorgt. Der Einfluss von Faerzress hat angefangen, die Leichen zu reanimieren.
Diese Höhle besteht aus einer riesigen Grube, die nach Tod und verwestem Fleisch stinkt. Das Glühen von Faerz- ress ist überall und scheint wie ein Nebel um die wanken- den Gestalten am Bode der Grube zu wallen. Ein einzelner Derro schaut von einem 4,50 Meter hohen Vorsprung aus zu. Ein Riss in der südöstlichen Wand der Grube führt in einen engen Tunnel und wird flankiert von Haufen aus Fungi und Innereien.
Die Grube ist 4,50 m tief und der Vorsprung, der sie überblickt, ist von spitzen Metallresten umgeben, um jeden Kletterversuch aus der Grube unmöglich zu machen. Eine Kreatur, die ver- sucht, auf den Vorsprung zu klettern, muss einen Stärkewurf (Athletik) gegen SG 12 schaffen. Misslingt der Wurf, nimmt die Kreatur 3 (1W6) Hiebschaden und bleibt in der Grube. Der Boden ·der Grube ist schwieriges Gelände aufgrund der vielen Leichen und verstreuten Körperteile.
Ein einzelner Derro steht auf dem Vorsprung, der die Grube überblickt, in der sich sieben umherwankende Zombies befinden - drei Duergar und vier Grimlocks. Die Grimlock-Zombies werden von Lärm angezogen, während die Duergar-Zombies jede lebende Kreatur angreifen, die sie in der Grube sehen. Zusätzlich verwendet der Derro seine Arm- brust und schießt auf jede lebende Kreatur, die er sieht.
Eine Krabbelnde Klaue, die einen Obsidianring an einem ihrer Stummelfinger trägt (siehe „Schätze"), lauert inmitten der Haufen von Innereien. Diese Haufen sind schwieriges Gelände für Kleine und Mittelgroße Kreaturen, und die Fungi, die auf ihnen wachsen, bieten Winzigen Kreaturen Deckung. Die verschrumpelte graue Hand gehörte einst Pelek, dem Svirfneblin (siehe „Entwicklung").
Der Riss in der südöstlichen Wand zwischen den Haufen führt in einen engen, sich windenden Tunnel, dessen Boden 30 cm unter die Oberfläche des fauligen Wassers gesunken ist. Siehe den Kasten „Wirtelsteintunnel: Allgemeine Merkmale" für die Regeln für enge Tunnel und verdorbenes Wasser. SCHÄTZE Faerzress hat Peleks Obsidianring in einen einmal verwend- baren magischen Gegenstand verwandelt.
Wenn eine lebende Kreatur den Ring aufsteckt, verschwindet der Ring und die Haut der Kreatur wird für die folgende Stunde so hart wie Obsidian. So lange dieser Effekt anhält, gewinnt die Kreatur die Vorteile des Zaubers Steinhaut. ENTWICKLUNGEN Falls die Charaktere den Derro gefangen nehmen