aus dickem Zurkhholz gefertigt und mit grob geschmiedetem Stahl verstärkt. Das robuste Schloss kann mit einem erfolg- reichen Geschicklichkeitswurf gegen SG 15 und unter Verwendung von Diebeswerkzeug geöffnet werden. Ein erfolg- reicher Stärkewurf gegen SG 20 reißt die Türen ein. Der Gestank von Verwesung ist stark in diesem Raum. Er kommt aus einer großen Vertiefung in der Mitte, wo Dut- zende Fungi verschiedener Art wachsen. Ein fassförmiger Kupfertank steht am Rand der Grube.
An dem Tank ist eine große Kupferröhre befestigt, die über der Grube hängt. Kisten säumen eine Wand. Drei Duergar arbeiten hier. Sie sind Mitglieder der Graugeister, die zur Gartenarbeit eingeteilt wurden. Sie greifen an, sobald sie Eindringlinge sehen. Falls die Charaktere durch den Riss in der östlichen Wand (siehe „Fungigrube") hineinkommen, können sie sich zwischen den Fungi verstecken und versuchen, die Duergar zu überraschen.
Falls die Charaktere in Bereich 6 viel Lärm veranstalten oder sich ihren Weg gewaltsam durch die Türen im Westen bahnen, machen sich die Duergar unsichtbar und greifen an, sobald die Charaktere eintreffen. Zu Beginn des Kampfes verwenden zwei Duergar ihre Vergrößern-Aktion, während der dritte das Ventil am Kupfer- tank öffnet und seine Sprühdüse auf die Charaktere richtet.
Während der zweiten Runde des Kampfes, beim selben Initia- tivewert wie die Duergar, schließt sich der Duergar-Alchemist aus Bereich 8 dem Kampf an. Wenn die anderen Duergar fallen, wird der Alchemist unsichtbar und versucht zu fliehen. FUNGIGRUBE Die Grube ist 1,50 m tief und mit verschiedenen Arten Fungi gefüllt. Sie ist schwieriges Gelände für Kleine und Mittelgroße Kreaturen, und Winzige Kreaturen haben Teildeckung, wäh- rend sie inmitten der Fungi stehen.
Ein Riss in der östlichen Wand bildet den Eingang zu einem engen Tunnel, der vom Boden der Grube zu Bereich 6 führt; siehe den Kasten „Wirtelsteintunnel: Allgemeine Merkmale" für mehr Informationen über enge Tunnel. Der Überfluss an Fungi im Dickicht macht es leicht, hier nach Nahrung zu suchen.
Unter den gewöhnlichen, ungenießbaren Fungi befinden sich die folgenden essbaren und exotischen Fungi, von denen die meisten in Kapitel 2 beschrieben sind: 1W6 Fassstängel 3W6 Blaukappe 1W6 Nilhoggs Nasen 1W6 Stücke Kräuselborke 1W6 Timmasks 1W6 Fackelstängel 2W6 Trillimacs 2W6 Bonzen (siehe „Von Faerzress durchdrungene Fungi") 2W6 Pygmäenwurz (siehe „Von Faerzress durch- drungene Fungi") Ein Charakter, der geübt ist und eine Giftmischer- Ausrüstung bei sich rägt, kann außerdem 1W6 Dosen an Assassinenblut-Gift aus der Fungigrube sammeln (siehe „Gifte" in Kapitel 8 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch)).
SPRINKLER-TANK Der Kupfertank ist ein Sprinkler, der von den Duergar ver- wendet wird, um die Fungi in der Grube zu düngen. Die Kupferröhre, die aus dem Tank herausragt, ist 3 m lang und kann so gedreht werden, dass die Sprühdüse in jede Richtung zeigt. Die Sprühdüse ist in ihrer Ausgangsposition auf die Grube gerichtet.
Jede Kreatur kann eine Aktion verwenden, um das Ventil am Tank zu öffnen oder zu schließen und eine Wolke aus übel- riechendem Dünger freizusetzen, die einen Würfel mit einer Kantenlänge von 9 m füllt. Die Wolke wächst an jeder Seite um 3 m für jede Runde, in der das Ventil geöffnet bleibt. Die Wolke hat denselben Effekt wie der Zauber Stinkende Wolke (SG 12 zum Widerstehen), aber der Effekt endet 1W4 + 1 Runden, nachdem das Ventil verschlossen wurde oder der Dünger im Tank leer ist.
Der Tank beinhaltet genügend Dünger, um 10 Runden lang zu sprühen. Als Aktion oder Bonus-Aktion kann eine Kreatur die Düse um 90 Grad in eine beliebige Richtung drehen. KISTEN Die Kisten an der nördlichen Wand sind aus Zurkhholz gemacht und 1,50 m hoch aufgeschichtet, auf sie hinaufzu- klettern verbraucht 1,50 m Bewegung. Die meisten Kisten sind leer, aber in vier davon befinden sich geerntete, essbare Fungi.
Jede Kiste mit Fungi wiegt 50 Pfund, beinhaltet das Äquivalent von 20 Tagesrationen und kann in Gracklstugh oder einer anderen Siedlung des Underdark für 25 GM verkauft werden. ENTWICKLUNG Falls die Charaktere einen Duergar zur Befragung am Leben lassen, braucht es einen erfolgreichen Charismawurf (Ein- schüchtern) gegen SG 16, um eine Antwort auf eine einzige Frage zu erhalten.
Der Charakter kann insgesamt nur drei Fragen stellen, bevor der überlebende Duergar unverständlich wird und sich Schaum vor seinem Mund bildet - eine Form des Wahnsinns, die vom dämonenverseuchten Faerzress verursacht wird.Jeder Zauber oder Effekt, der permanenten Wahnsinn heilt, stellt auch die geistige Gesundheit eines Duer- gar wieder her (siehe „Wahnsinn" in Kapitel 8 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch)).
Die hier stationierten Duergar haben die Aufgabe, den Fungi-Garten zu beschützen und dem Alchemisten bei seiner Arbeit zu helfen. Sie verwenden eine Falltür in Bereich 8, um sich zwischen den Wirtelsteintunneln und den Dunkelsee- Docks in Gracklstugh zu bewegen. Sie haben den Befehl, den Rest der Wirtelsteintunnel nicht zu erkunden, auch wenn ihre Anführer manchmal in unbekannter Angelegenheit tiefer in die Tunnel hineingehen. 8.
GRAUER ALCHEMIST Die Graugeister haben diese Höhlen für sich sowohl als Unter- schlupf als auch als
Mund bildet - eine Form des Wahnsinns, die vom dämonenverseuchten Faerzress verursacht wird.Jeder Zauber oder Effekt, der permanenten Wahnsinn heilt, stellt auch die geistige Gesundheit eines Duer- gar wieder her (siehe „Wahnsinn" in Kapitel 8 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch)). Die hier stationierten Duergar haben die Aufgabe, den Fungi-Garten zu beschützen und dem Alchemisten bei seiner Arbeit zu helfen.
Sie verwenden eine Falltür in Bereich 8, um sich zwischen den Wirtelsteintunneln und den Dunkelsee- Docks in Gracklstugh zu bewegen. Sie haben den Befehl, den Rest der Wirtelsteintunnel nicht zu erkunden, auch wenn ihre Anführer manchmal in unbekannter Angelegenheit tiefer in die Tunnel hineingehen. 8.
GRAUER ALCHEMIST Die Graugeister haben diese Höhlen für sich sowohl als Unter- schlupf als auch als Labor beansprucht, wo ihre Alchemisten in relativem Frieden und relativer Isolation arbeiten können. Dieser Bereich ist erstaunlich sauber und ordentlich. Er ist in zwei Ebenen unterteilt, die über eine Rampe aus Zurk- hholz-Planken verbunden sind. Die obere Ebene beherbergt ein voll ausgerüstetes Labor, während sich auf der unteren Ebene zwei Hochbetten befinden.
In der Wand der unteren Ebene befindet sich eine verschlossene Tür. Solange die Kampfgeräusche aus Bereich 7 ihn nicht fort- gelockt haben, arbeitet ein Duergar-Alchemist (siehe Kasten) namens Lorthio Bukbukken auf der oberen Ebene dieses Bereichs. Lorthios Labor besteht aus einer Werkbank, einem Tisch, einer Regalreihe voll mit Phiolen und einem kuppel- förmigen Ofen. Alle Möbelstücke sind aus Zurkhholz gefertigt, abgesehen vom Ofen, der aus Stein besteht.
DUERGAR ALCHEMIST Ein Duergar-Alchemist trägt zwei Phiolen mit Säure und zwei Flaschen mit Alchemistenfeuer bei sich. Er verwendet die nor- malen Kreaturenspielwerte von Duergar, aber ersetzt die Op- tion Wurfspeer-Angriff mit den folgenden Angriffs-Optionen: Säurephiole. FernkampfWaffenangriff +4 zum Treffen, Reich- weite 6 m, ein Ziel. Treffer. 7 (2W6) Säureschaden. Alchemistenfeuer. Fernkampf Waffenangriff +4 zum Treffen, Reichweite 6 m, ein Ziel. Treffer.
2 (1W4) Feuerschaden zu Beginn jedes Zugs des Ziels. Eine Kreatur kann den Schaden be- enden, indem sie ihre Aktion verwendet, um einen erfolgreichen Geschicklichkeitswurf gegen SG 10 abzulegen, um die Flammen zu löschen. KAP \TEL t i GR,\CKl.STUGH Die untere Ebene liegt 3 m unter dem Labor und beinhaltet zwei Hochbetten und zwei kleine Truhen, alle aus Zurkhholz (siehe „Schätze" weiter unten für Informationen über den Inhalt der Kisten).
Die Tür ist auf dieser Seite verriegelt und hat ein geschlossenes Guckloch in der Höhe eines Zwergen- auges. Wenn man das Guckloch öffnet, kann man in den Raum dahinter schauen. Der Riegel lässt sich leicht von dieser Seite aus anheben, aber die Tür aufzubrechen erfordert einen erfolg- reichen Stärkewurf gegen SG 20. Der Raum östlich der Tür ist leer abgesehen von einer Eisenleiter, die 18 m in die Höhe zu einer steinernen Falltür führt, die in die Decke eingepasst ist.
Die Falltür ist unver- schlossen, und darüber führt ein enger, sich windender Tunnel zu den Dunkelsee-Docks. ENTWICKLUNG Kampfgeräusche an diesem Ort alarmieren die Duergar in Bereich 7. Sie verwenden ihre Vergrößern-Aktion, bevor sie sich in diese Richtung bewegen. SCHÄTZE Falls die Charaktere 1 Stunde damit verbringen, das Labor aus- einanderzunehmen, können sie zwei Kräuterkunde-Ausrüstungen, eine Giftmischer-Ausrüstung und zehn Heilertaschen zusammen- tragen.
In den (unverschlossenen) Zurkhholzkisten finden sie 1 W6 Phiolen mit Säure, 1 W6 Flaschen mit Alchemistenfeuer, zwei Heiltränke, einen Trank der mächtigen Heilung, einen Trank des Feueratems und einen Trank des psychischen Widerstands. Abhängig davon, ob Droki sein Paket hier bereits abgeliefert und seine Bezahlung entgegengenommen hat, findet sich in dem Tisch entweder ein Klumpen schwarzen Metalls oder ein heiliges Symbol Laduguers aus Mithril (siehe „Findet Droki").
Auf dem Tisch befindet sich außerdem ein alchemistisches Rezept, das in Zwergisch auf zerrissene Pergamentstreifen gekritzelt wurde. Ein Charakter, der diese Streifen eine Stunde lang studiert und einen Intelligenzwurf (Arkane Kunde) gegen SG 15 schafft, kann die Formeln zusammensetzen, mit denen man Phiolen mit Säure und Flaschen mit Alchemistenfeuer herstellen kann. Der Cha- rakter kann in dem Labor genügend Zutaten finden, um 1W4 von jedem herzustellen.
Der Charakter, der das Rezept kennt und die notwenigen Zutaten besitzt, kann eine Phiole mit Säure oder eine Flasche mit Alchemistenfeuer in 1 Stunde herstellen. Ein Charakter, der den Tisch durchsucht und einen Intelligenzwurf (Nachforschungen) gegen SG 12 schafft, findet außerdem einen Brief, der in einem Geheimfach versteckt ist. Der Brief ist auf Zwergisch verfasst und steht auf einem Stück Eidechsenhaut: Ich brauche dein Gift nicht mehr. Ich werde mich selbst um Werz Salzbaron kümmern.
Bring mir eine Elfenklinge, eine mit ein- gravierten Wirbeln in der Klinge, und ich werde vergessen, dass du vor mir versagt hast. Und ich will keinen deiner Handlanger in der Nähe meines Postens sehen. Der Hauptmann stochert bereits herum, und ich könnte einen Sündenbock gebrauchen.
-Gorglak Falls die Charaktere Lorthio gefangen nehmen und über den Brief ausfragen, gibt er jedes Mal einen der folgenden Informationsschnipsel preis, wenn ein Charakter einen Charismawurf (Einschüchtern) gegen SG 13 schafft: Gorgklak ist ein Krieger der
SG 12 schafft, findet außerdem einen Brief, der in einem Geheimfach versteckt ist. Der Brief ist auf Zwergisch verfasst und steht auf einem Stück Eidechsenhaut: Ich brauche dein Gift nicht mehr. Ich werde mich selbst um Werz Salzbaron kümmern. Bring mir eine Elfenklinge, eine mit ein- gravierten Wirbeln in der Klinge, und ich werde vergessen, dass du vor mir versagt hast. Und ich will keinen deiner Handlanger in der Nähe meines Postens sehen.
Der Hauptmann stochert bereits herum, und ich könnte einen Sündenbock gebrauchen. -Gorglak Falls die Charaktere Lorthio gefangen nehmen und über den Brief ausfragen, gibt er jedes Mal einen der folgenden Informationsschnipsel preis, wenn ein Charakter einen Charismawurf (Einschüchtern) gegen SG 13 schafft: Gorgklak ist ein Krieger der Steinwache und an einem der äußeren Tore in der Nähe des Dunkelsee-Distrikts stationiert. Gorglak ist ein eifriger Sammler seltsamer Waffen.
Gorglak ist leicht zu bestechen. EP BELOHNUNG Gorglaks Brief an Hauptmann Errda Schwarzschädel weiter- zureichen bringt jedem Charakter 50 EP dafür ein, dass sie einen Beweis für Korruption in den Rängen der Steinwache gefunden haben. 9, UELLE DES BÖSEN Verdorbenes Wasser aus dem Dunkelsee fließt in diese Höhle und formt ein Becken. Siehe den Kasten „Wirtelsteintunnel: Allgemeine Merkmale" für die Effekte, die das Trinken des ver- dorbenen Wassers hat. Die Decke in dieser Höhle ist 24 m hoch.
Die Kammer teilt sich in zwei Pfade, die ein großes Becken umgeben, angefüllt mit Wasser, das von den Stalaktiten an der Decke herabtropft. Der westliche Pfad formt eine Rampe über der Oberfläche des Beckens, während der östliche Pfad auf gleicher Höhe mit der Wasseroberfläche liegt und sich in eine Tunnelöffnung hinein fortsetzt. Das Wasser wird zur Mitte des Beckens hin dunkler, und aus dem sanften Wirbeln wird dort ein gurgelnder Strudel.
Ein Wassergeist, der seitJahren an dieses Becken gebunden ist, wurde vom dämonischen Einfluss verdorben, der diese Tunnel infiziert. Es hat ihn böse werden lassen und ihm einen unstillbaren Hunger verliehen. Der westliche Pfad steigt nach oben an zu einer maximalen Höhe von 18 m über der Wasseroberfläche.
Falls die Charak- tere diesen höheren Pfad nehmen, greift der Wassergeist sie an, sobald sie sich 9 m über der Wasseroberfläche befinden, da er hier gebunden wurde, um den Pfad zu bewachen, der in Bereich 16 führt.
Der Wassergeist kann dem Wasser des Beckens befehlen, wie ein Geysir nach oben zu schießen, wodurch er auf die gleiche Höhe mit den Charakteren gehoben wird und sie in seine Reichweite kommen.Jeder Charakter, den der Wassergeist erfolgreich packt, wird in das Becken hinuntergeworfen, wobei er keinen Fallschaden nimmt. Das Becken ist in der Mitte 9 m und nahe des Randes 1,50 m tief.
Falls die Charaktere Droki in diese Kammer gefolgt sind, sehen sie, wie er vorsichtig den östlichen Pfad ent- langschleicht. Sie können versuchen, ihm mit einem Gruppen-Geschicklichkeitswurf (Heimlichkeit) vergleichend mit dem passiven Weisheitswert (Wahrnehmung) des Wasser- geists zu folgen. Falls mehr als der Hälfte der Charaktere der Wurf misslingt, bemerkt der Wassergeist sie und greift an.
Wenn die Charaktere von dem Wassergeist angegriffen werden, während sie Droki folgen, erkennt der gerissene Derro, dass er beschattet wird, und tritt die Flucht an. 10. KULTISTENPFERCHE Die wahnsinnigen Derro-Kultisten haben Höhlenbären von Jägern aus dem Underdark gekauft und schmuggeln sie durch Gracklstugh. Zu welchem Zweck, bleibt der Spekulation des Einzelnen überlassen. Ein riesiges Tor aus Eisenstangen blockiert den nordwest- lichen Eingang und ist üblicherweise verschlossen.
Einer der Derro-Kultisten trägt den Schlüssel bei sich. Das Schloss kann mit einem erfolgreichen Geschicklichkeitswurf gegen SG 15 und unter Verwendung von Diebeswerkzeug geöffnet werden. Eine Kreatur mit einer Stärke von 20 oder höher kann das Tor mit einem erfolgreichen Stärkewurf gegen 25 aufbrechen. Das erste, was ihr bemerkt, als ihr den Raum betretet, ist der unangenehme Moschusgeruch in der Luft.
Er dringt von den Käfigen herüber, die aus Restmetall auf beiden Seiten der Kammer errichtet sind. Ein spiralförmiger Pfad windet sich zur Mitte des Raums hin, abgegrenzt durch kleine Steinkegel. Zwei Derro stehen an einem großen Kessel vor einem Zelt in der Nähe des Höhlenzentrums. Beide reden, wobei sie einander offenbar ignorieren. In den Käfigen sind drei riesige braune Bären zu sehen, die anscheinend gerade schlafen. Die beiden Derro (siehe Anhang C) sind Kultisten.
Einer von ihnen beschwert sich über „den Meister", während der andere über etwas spricht, das er mal aus dem Dunkelsee gefischt hat. Die drei Höhlenbären (verwende die Kreaturenspielwerte für Eisbär) sind aufmerksam, auch wenn es äußerlich nicht den Anschein hat. Charaktere, die darauf hoffen, sich an ihnen vorbeischleichen zu können, müssen einen Geschicklich- keitswurf (Heimlichkeit) gegen den passiven Weisheitswert (Wahrnehmung) der Bären von 13 schaffen.
In ihrem ersten Zug bewegen die Kultisten sich, um die Bären zu befreien.Jeder Käfig ist mit einem einfachen Riegel verschlossen, der mit einer Aktion geöffnet werden kann. Sobald die ersten beiden Bären frei sind, bricht der dritte Bär von allein aus seinem Käfig