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Aus dem Abyss

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: aus-dem-abyss · 257 Seiten

Seite 72 Abschnitt: 1

dass ihr nun bereit seid, meine Wahrheit in eure Herzen anzunehmen!" Die humanoiden Überreste am Boden machen die gesamte Höhle zu schwierigem Gelände. Die Charaktere können die Überreste als solche von mehreren Derro, Tiefengnomen und Goblins identifizieren, sowie ein paar Grimlocks. Buppido ist ein typischer Derro und greift die Charaktere an, ganz egal, was ihre Absichten sind.

In seinem ersten Zug ver- wendet er eine Bonusaktion, um die Macht seines „Schreins" zu kanalisieren, und lässt sechs Skelette auferstehen, um ihn zu unterstützen. Die Untoten setzen sich aus den Überresten am Boden zusammen und formen torkelnde, nicht zusammen- passende Körper. Jedes Skelett besitzt zwei Schädel, wobei dies keine Auswirkungen auf seine Fähigkeiten hat. Buppido kämpft mit irrsinnigem Selbstbewusstsein.

Er wirkt überrascht, wenn die Abenteurergruppe ihn besiegt, und schreit unverständliche letzte Worte über das Ende der Welt hinaus. Die Skelette kämpfen, bis sie zerstört werden, selbst wenn Buppido zuerst besiegt wird. Falls Buppido in Velkynvelve oder an irgendeinem anderen Punkt während der Reise der Charaktere durch das Under- dark getötet wurde, ersetze ihn durch einen Aaskriecher, der sich über die toten Überreste hermacht.

ENTWICKLUNG Sobald die Monster besiegt sind, streckt der Geist eines Tief- engnoms namens Pelek seinen Kopf durch den Boden nach oben, blinzelt, und kommt dann vollständig hervor. Der Geist ist freundlich und erzählt den Charakteren, dass Buppido ihn vor nicht allzu langer Zeit getötet, in Stücke gehauen und unter den übrigen Körperteilen seines Schreins verteilt hat. Pelek erklärt, dass er von Blingdenstein aus auf Reisen war, als er auf Buppido getroffen ist.

Er weiß wenig über die Wirtelsteintunnel, aber er hat einen geschrumpften Derro mit einem seltsamen Hut (Droki) beobachtet, wie er die engen Tunnel betreten und ver- lassen hat. Pelek weiß nichts über die Pygmäenwurz-Pilze. Pelek bittet die Charaktere, einen oder mehrere Teile von ihm mit nach Blingdenstein zu nehmen und seine Überreste dort zu begraben, sodass sein Geist Ruhe finden kann.

Es ist unmög- lich festzustellen, welche der Körperteile seine sind, und sich umzuschauen ist eine grauenvolle Aufgabe, die viel über Buppi- dos Wahnsinn preisgibt. Pelek erinnert sich, dass die seltsame Magie, die die Tunnel durchringt, eine seiner abgetrennten Hände wieder aniniert hat, und dass sie durch einen der engen Tunnel weggehuscht ist. (Charaktere könnten ihr in Bereich 13 begegnen).

Pelek erklärt den Charakteren, dass sie die Hand daran erkennen können, dass sie einen Obsidianring trägt. Falls die Charaktere weitere Gründe brauchen, um nach Bling- denstein zu gehen, fügt Pelek hinzu, dass die dort lebenden Svirfneblin viele Wege an die Oberfläche kennen. KU ELSTEI UNNBk. - ' . . . KAPlTEL 1 ! (Jl{,\CKL~ ruc11 SCHÄTZE Auf dem Boden verteilt liegen 10 GM, 11 SM und ein feuchtes Stück Eidechsenhaut-Pergament mit den Worten „Betet Bup- pido an" in wackeligem Zwergisch. 2.

VERSEUCHTES BECKEN Dieses Becken wird von einem Fluss gespeist, der aus dem Dunkelsee herausfließt. Der Fluss trägt viele Dinge aus dem unterirdischen See hierher, darunter die Gerippe zahlloser Kreaturen die das Wasser im Becken verderben (siehe Kasten ,,Wirtelsteintunnel: Allgemeine Merkmale"). Der Tunnel führt bergab zum Rand eines großen Beckens, das die Höhle vor euch füllt.

Das Ufer auf der anderen Seite ist beinahe dreißig Meter entfernt, und unter der Oberfläche des schwarzen Wassers ist nichts zu erkennen. Das Wasser wird durch eine thermale Quelle aufgeheizt und ist angenehm warm. Allerdings ist das Becken durch Krank- heitserreger verseucht.Jede Kreatur, die ihren Zug im Wasser beginnt, muss einen Konstitutions-Rettungswurf gegen S G 13 ablegen.

Misslingt er, wird die Kreatur mit Gackerfieber infiziert (siehe „Krankheiten" in Kapitel 8 des Dungeon Mas- ter's Guide (Spielleiterhandbuch)). Gnome sind immun. Die Charaktere können versuchen, das Becken zu umgehen, ohne hindurch zu schwimmen, indem sie Magie verwenden oder an den Wänden entlangklettern. Die schlüpfrigen Wände der Höhle zu erklettern erfordert einen erfolgreichen Athletikwurf gegen SG 13. Misslingt der Wurf, fällt der Charakter ins Wasser. 3.

N ARREN PARADE ----------- My c o n i den, die durch das Underdark gereist sind, wurden vom reichhaltigen Pilzbewuchs in den Wirtelsteintunneln angezogen und haben hier einen Zwischenstopp eingelegt. Sie sind freund- lich, aber etwas ist hochgradig nicht in Ordnung mit ihnen. Der Tunnel öffnet sich zu einer natürlichen Höhle, worin ihr mehrere Pilzkreaturen erblickt, die zu einer leisen Melodie tanzen. Drei von ihnen sind 1,50 m groß, die anderen nur halb so groß.

Eine der kleineren steht ein Stück von den an- deren entfernt, und ihre Bewegungen wirken nicht ganz so wild. Nicht weit davon sitzen zwei größere Kreaturen vorn- übergebeugt, die aussehen wie Affen, die mit Pilzbewuchs und gelbem Schimmel bedeckt sind. Charaktere, die in irgendeiner Weise über Myconiden Bescheid wissen, wissen auch, dass Myconiden nicht tanzen. Falls Schemel bei der Abenteurergruppe ist, macht er sie darauf aufmerksam.

Diese Gruppe besteht aus drei Myconid- Erwacbsenen und fünfMyconid-Sprossen. S chemel erkennt einen der Sprosse - derjenige, der nicht tanzt - als seinen Freund Rumpadump (siehe „Entwicklung").

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  • Abschnitt 1 Seiten 71–73