GRIMLOCKS Die Grimlocks, die in den Wirtelsteintunneln leben, bleiben unter sich und ernähren sich von Fungi und Ungeziefer. Die Derro haben versucht, sie zu versklaven, aber ohne Erfolg. In einem seltsamen Beispiel eines Waffenstillstands haben hier die Mitglieder zweier Rassen gelernt, einander aus dem Weg zu gehen.Jedem Grimlock ist ein schreiender zweiter Kopf gewachsen, der keine Auswirkung auf seine Kreaturenspielwerte hat.
FINDET DROKI Falls die Charaktere die Queste haben, Droki zu finden, lies den folgenden Text vor, sobald sein und ihr Pfad sich kreuzen. Der schmutzige Derro ist leicht zu erkennen: ein blasses Gesicht unter einem Schlapphut, an dem zwei tentakelartige Dinge hängen, die im Rhythmus seines schnellen Gangs auf und ab wippen. Er murmelt eine sich wiederholende Reihe von Sätzen vor sich hin, in verschiedenen Lautstärken, und versäumt es, euch zu bemerken. ,,Droki ist spät dran!
Sie werden so wütend sein! Dumm, dumm, dumm! Ver- spätungen, Blockaden, Aufschübe, Versperrungen, pfah! Keine Zeit, nicht weit, zu breit! Nein! Keine Zeit!" Droki (siehe Anhang C) muss Botengänge absolvieren. Die Charaktere können ihn beschatten oder ihn jagen, aber sowohl der Dunkelsee-Distrikt als auch die Derro-Territorien liefern ihm massenhaft Versteckmöglichkeiten und Pfade, auf denen er Verfolger abschütteln kann, und er kennt sie alle.
In den Wirtelsteintunneln ist der Derro allerdings abgelenkt durch die WIRTELSTEINTUNNEL: ALLGEMEINE MERKMALE Die folgenden Merkmale herrschen überall in den Wirtelstein- tunneln vor. Decken und Böden. Die durchschnittliche Deckenhöge liegt bei 15 m und fällt in engen Tunneln auf7,50 m herab. Enge Tunnel. Die engsten Tunnel sind an ihren breitesten Stellen gerade mal 6m cm breit.
Eine Winzige Kreatur kann sich ungehindert durch diese Tunnel bewegen, während eine Kleine Kreatur sich quetschen muss, um hindurchzupassen. Mittelgroße und größere Kreaturen passen nicht durch diese engen Passagen. Faerzress. Die Wirtelsteintunnel sind von Faerzress durch- drungen (siehe „Faerzress" in Kapitel 2 für die Effekte). Faerzress hat auch das physische Aussehen des Komplexes verändert und Spiralmuster an Wänden und Decken erschaffen.
Diese Spiralen sind es auch, die dem Komplex seinen Namen gegeben haben. Aufgrund dieser seltsamen Spiralmuster werden hier Rettungs- würfe, um durch Faerzress ausgelöstem Wahnsinn zu wider- stehen, mit einem Nachteil abgelegt. Verdorbenes Wasser. Wasser aus dem Dunkelsee tropft von Stalaktiten und sickert durch Risse in der Wand, wodurch sich schmale Wasserläufe und flache Becken überall in den Wirtel- steintunneln bilden.
jede Kreatur, die von dem verdorbenen Wasser trinkt, muss einen Konstitutions-Rettungswurf gegen SG 12 schaffen, ansonsten ist sie vergiftet. Die vergiftete Kreatur kann den Rettungswurf am Ende jeder Stunde wiederholen, um den Effekt zu beenden. Essbare Fungi. Essbare Fungi (inklusive Pygmäenwurz und Bonze) sind in den Wirtelsteintunneln im Überfluss zu finden. Charaktere können Weisheitswürfe (Überlebenskunst) gegen SG 10 ablegen, um hier auf Nahrungssuche zu gehen.
KAPITEL+ 1 GRACKLSTUGH ____________ ___/4j stets allgegenwärtigen Gefahren, was der Abenteurergruppe die beste Chance liefert, ihn zu schnappen. Die Charaktere können Droki am Tunneleingang bekämpfen oder ihm weiter hinein folgen, je nachdem, welches Ziel sie verfolgen. Wenn sie Droki folgen, geht er zu Bereich la, isst einen Pygmäenwurz und verschwindet in einen engen Tunnel (siehe den Kasten ,,Wirtelsteintunnel: Allgemeine Merkmale").
Drokis Route führt ihn kreuz und quer durch die Wirtelstein- tunnel, und er ist zu zerstreut, um zu bemerken, dass jemand ihm folgt. Drokis Route ist auf der Karte der Wirtelsteintunneln mit roten Pfeilen markiert. Er isst immer dann einen Pygmäen- wurz-Pilz, wenn er einen engen Tunnel betreten muss.
Wenn er sich den Bereichen 7 und 8 nähert, isst er einen Bonze-Pilz, wächst wieder auf normale Größe heran, liefert das Graugeist- Paket ab (siehe „Schätze") und sammelt seine Bezahlung bei Lorthio, dem Duergar-Alchemisten, ein (siehe Bereich 8). Droki wendet sich dann in Richtung Bereich 9, wo er leise um das mittlere Becken schleicht, um seinen Bewohner nicht zu stören.
Sobald er Bereich 11 erreicht, grüßt er die Derro dort, bevor er einen weiteren Pygmäenwurz isst und durch einen engen Tunnel läuft, der zu Bereich 12 führt. Er isst einen weiteren Bonzen und wächst wieder auf normale Größe heran, bevor er seine Lieferung bei den Kultisten in diesem Bereich abgibt. Nach seinem Besuch bei den Kultisten begibt sich Droki auf den Weg raus aus den Wirtelsteintunneln.
Falls die Charaktere Droki aufhalten oder angreifen, schreit er vor Angst und schlägt seine Füße zusammen, womit er seine Stiefel der Geschwindigkeit aktiviert. Kommt es zu einer Ver- folgungsjagd, löse das Ergebnis auf, indem du die Regeln zur „Verfolgungsjagd" in Kapitel 8 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch) verwendest. Droki hat einen Vorteil auf seine Geschicklichkeitswürfe (Heimlichkeit), da er die Wirtel- steintunnel gut kennt.
Wenn er die Charaktere abschüttelt, macht er mit seinen Lieferungen weiter als sei nichts geschehen. Falls es Droki gelingt zu entkommen, können die Charak- tere seine Spur wieder aufnehmen, indem sie jeden Bereich absuchen, den der Derro durchquert hat, und einen Weisheits- wurf (Überlebenskunst) gegen SG 15 schaffen. DROKI AUSSPIELEN Droki hasst jeden, und Oberflächler ganz besonders. Er knirscht
Charaktere Droki aufhalten oder angreifen, schreit er vor Angst und schlägt seine Füße zusammen, womit er seine Stiefel der Geschwindigkeit aktiviert. Kommt es zu einer Ver- folgungsjagd, löse das Ergebnis auf, indem du die Regeln zur „Verfolgungsjagd" in Kapitel 8 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch) verwendest. Droki hat einen Vorteil auf seine Geschicklichkeitswürfe (Heimlichkeit), da er die Wirtel- steintunnel gut kennt.
Wenn er die Charaktere abschüttelt, macht er mit seinen Lieferungen weiter als sei nichts geschehen. Falls es Droki gelingt zu entkommen, können die Charak- tere seine Spur wieder aufnehmen, indem sie jeden Bereich absuchen, den der Derro durchquert hat, und einen Weisheits- wurf (Überlebenskunst) gegen SG 15 schaffen. DROKI AUSSPIELEN Droki hasst jeden, und Oberflächler ganz besonders.
Er knirscht mit den Zähnen, wenn er gezwungen ist, mit den Cha- rakteren zu sprechen, und nutzt jede Option, um zu beleidigen oder sie auf die falsche Fährte zu locken. Wenn die Charaktere seinen Rucksack durchsuchen, während er noch bei Bewusst- sein ist, kriegt er einen Tobsuchtsanfall und ist nicht mehr zu bändigen, bis er bewusstlos geschlagen wird.
Droki ist außerdem davon besessen, dass Dinge dann und dort geschehen, wo sie geschehen sollen, Wenn er gefangen wird, bevor er seine Lieferungen in den Wirtelsteintunneln beendet hat, beschwert er sich laufend darüber, dass die Charaktere das Schicksal dadurch verändern, dass sie ihn aufhalten, und eine gute Taktik, um ihn unter Druck zu setzen, ist die Drohung, dass man ihn für immer festhalten wird. Er zieht die Flucht einem Kampf vor, außer die Charaktere haben seinen Rucksack.
SCHÄTZE Droki zu töten oder außer Gefecht zu setzen gibt den Charak- teren die Chance, in seinen Sachen herumzuwühlen. Er trägt Stiefel der Geschwindigkeit und einen einzigartigen Hut. Er hat zwei ausgestopfte Tentakel eines Täuschungsbiests an den Hut genäht, in der Hoffnung, dass sie aus eigenem Antrieb Gegner angreifen, eine Wahnvorstellung, die er preisgibt, wenn die Charaktere ihn ausfragen. Der Hut mag für einen Kuriositäten- sammler interessant sein, ansonsten ist er wertlos.
Drokis Rucksack besteht aus zusammengenähter Düster- mantel-Haut und beinhaltet die folgenden Gegenstände: 1 GM und 10 SM Eine Zauberschriftrolle des Zaubers Unsichtbares sehen Zwei Heiltränke Eine wertlose Sammlung von Ungeziefer (Spinnen, Tausendfüßler und ähnliches) in verschiedenen Verwesungszuständen Seiten von Eidechsenhaut-Pergament, die von den Lederdeckeln zweier verschiedener Bücher zusammen- gehalten werden.
Die Seiten sind voll von verrückten Kritzeleien und arkanen Formeln, aber ein Charakter, der geübt ist in Intelligenz (Arkane Kunde) kann sie 1 Stunde lang studieren und entdecken, dass sie ein Zauberbuch bilden, dass Tensers Schwebende Scheibe und Totstellen beinhaltet.
Ein seltsamer Klumpen schwarzen Metalls, den Droki an die Graugeister liefern will (siehe weiter unten) Eine Schriftrolle in einer Kupferröhre und vier kleine Beutel mit den abgeschnittenen Zehennägeln und Hautschuppen von Steinriesen, die Droki an die Kultisten liefern will (siehe weiter unten). Jeder Beutel ist mit einem anderen Namen markiert, und die Schriftrolle enthält eine Liste von Namen, die zu den Beuteln passt, gemeinsam mit Beschreibungen.
Einer der Namen ist „Dorhun", mit einer Beschreibung, die auf den Lehrling des Steinsprechers Hgraam passt. Der Rest der Namen gehört zu anderen Steinriesen von Klan Felsgorm. Der Derro könnte andere Gegenstände dabeihaben, abhängig davon, ob ihm erlaubt wird, seine Lieferungen zu machen und die Bezahlung dafür zu kassieren, wie folgt. Lieferung an die Graugeister.
Droki hat vor, den seltsamen Klumpen aus schwarzem Metall an die Graugeister zu liefern, und erhält dafür seine Bezahlung von Lorthio, dem Alchemis- ten (siehe Bereich 8) in Form eines Mithrilmedaillons im Wert von 125 GM. Das Medaillon ist ein heiliges Symbol Laguguers mit einer Gravur, die einen Pfeil zeigt, der an einem Schild zer- bricht.
Charaktere, denen nicht von den Wächtern der Flamme genehmigt wurde, das Symbol zu tragen, werden von den Wachen festgenommen (siehe „Gefangen genommen"), wenn sie damit in Gracklstugh erwischt werden. Lieferung an die Kultisten. Droki hat vor, die Schrift- rolle und die Beutel mit abgeschnittenen Fußnägeln und Hautschuppen der Steinriesen (Ritualkomponenten) an die Derro-Kultisten zu liefern (siehe Bereich 12).
Droki wird für diese Lieferung mit einem Trank der Unsichtbarkeit und einer Sanduhr im Wert von 50 GM bezahlt. EP BELOHNUNG Den Derro einzufangen und zu Errda Schwarzschädel zu brin- gen bringt den Charakteren je 150 EP ein. 1. EINGANG Der schmale Korridor aus dem Westspaltendistrikt öffnet sich in eine lange Höhle, die von Stalaktiten und Stalagmiten gesäumt ist. Wasser tropft von den Stalaktiten und bildet kleine Becken auf dem Boden.
Das Glühen des Faerzress überzieht die Höhle mit einem eigentümlichen sanften Licht, wirbelt herum in Spiral- mustern und wirft die tanzenden Schatten der zackigen Steinsäulen an die Wände. Die Luft riecht und schmeckt leicht metallisch, und die Geräusche um euch her klingen seltsam dumpf. Das Tropfen des Wassers verursacht kein Echo, so als stündet ihr draußen unter freiem Himmel.
KAPlTfl 4 1 GRACKl.S-fL'CH Dieser Ort bietet viele Versteckmöglichkeiten für die Charak- tere, um einen Hinterhalt zu legen. Faerzress verhindert,
gen bringt den Charakteren je 150 EP ein. 1. EINGANG Der schmale Korridor aus dem Westspaltendistrikt öffnet sich in eine lange Höhle, die von Stalaktiten und Stalagmiten gesäumt ist. Wasser tropft von den Stalaktiten und bildet kleine Becken auf dem Boden. Das Glühen des Faerzress überzieht die Höhle mit einem eigentümlichen sanften Licht, wirbelt herum in Spiral- mustern und wirft die tanzenden Schatten der zackigen Steinsäulen an die Wände.
Die Luft riecht und schmeckt leicht metallisch, und die Geräusche um euch her klingen seltsam dumpf. Das Tropfen des Wassers verursacht kein Echo, so als stündet ihr draußen unter freiem Himmel. KAPlTfl 4 1 GRACKl.S-fL'CH Dieser Ort bietet viele Versteckmöglichkeiten für die Charak- tere, um einen Hinterhalt zu legen. Faerzress verhindert, dass Kampfgeräusche bis in den Westspaltendistrikt oder weiter in die Tunnel hinein dringen.
Falls die Charaktere hier auf Droki warten, erscheint er nach 2W12 Stunden. In der Mitte seiner Wartezeit muss jeder Charakter einen Weisheits-Rettungswurf gegen SG 14 ablegen. Bei einem Erfolg verspürt der Charakter nur ein leichtes Unwohlsein.
Ein Charakter, der eine natürliche 20 auf wirft, erhascht einen kurzen Blick in die Zukunft und erhält das Talent Glückspilz (siehe Kapitel 6, ,,Anpassungs- möglichkeiten", im Player's Handbook (Spielerhandbuch)) bis zum Beginn seiner oder ihrer nächsten langen Rast. Falls der Charakter bereits das Talent Glückspilz besitzt, erhält er oder sie 3 zusätzliche Glückspunkte zum Verbrauchen.
Misslingt der Wurf, sieht ein Charakter verstörende Bilder im schim- mernden Licht des Faerzress und erhält einen Nachteil auf Attributswürfe und Rettungswürfe, bis er oder sie eine kurze Rast außerhalb dieses Bereichs beendet. Falls die Charaktere Droki in Gracklstugh gefangen und hierhergebracht haben, müssen sie an irgendeinem Punkt während seiner Befragung einen Rettungswurf ablegen. Droki, der die Macht der Höhle kennt, schindet Zeit, gibt unsinnige Antworten und zischt die Charaktere an.
Er macht seinen Fluchtversuch, nachdem die Charaktere ihre Rettungswürfe abgelegt haben, und flieht über die Route, die im Abschnitt ,,Findet Droki" beschrieben ist. ENTWICKLUNG Falls Buppido sich bei der Abenteurergruppe befindet, nutzt er jegliche sich bietende Gelegenheit, um sich davonzuschleichen, und sucht in Bereich lb Zuflucht. IA. UMLEITUNG UM DAS BECKEN Eine relativ kleine Höhle zweigt vom Haupttunnel ab.
Falls die Charaktere Droki beschatten, lies den Spielern den folgenden Textkasten laut vor. Droki steht vor einem hohen, aber schmalen Riss in der Wand. Er starrt den Riss einen Moment lang an, dann beugt er sich herab und wühlt in den Fungi herum. Er gackert freu- dig vor sich hin, als er einen kl.einen Pilz hervorzieht und ihn ganz verschlingt. Nachdem er den letzten Bissen herunter- geschluckt hat, könnt ihr sehen, wie er auf die Größe einer Puppe herabschrumpft und in den Riss hineinrennt.
An der hinteren Seite der kleinen Höhle befindet sich ein schmaler Riss in der Wand, der von Pygmäenwurz und Bonze-Pilzen Ue lWlO + 10) umgeben ist. Der Riss bildet den Eingang zu einem engen, natürlich geformten Tunnel. IB. BUPPIDOS VERSTECK Der Derro Buppido hat die Wirtelsteintunnel vor Monaten ent- deckt, es aber nie gewagt, sie über die ersten Kammern hinaus zu erforschen.
Er hat sich in diesem Bereich eingerichtet und für sich selbst einen grausigen Altar errichtet, um die Wahn- vorstellung zu stützen, dass er ein Gott ist. Falls Buppido nach Gracklstugh zurückkehrt, setzt er sich bei der ersten Gelegenheit von den Charakteren ab und begibt sich zu diesem Ort. Falls er hier ist, wenn die Charak- tere ankommen, lies den Spielern den folgenden Text vor. Modifiziere den Text in angemessener Weise, falls Buppido nicht hier ist.
K:\PITFL 4, : GRACKLSTUCH Als ihr diese Höhle betretet, wallt euch der Gestank von verrottendem Fleisch entgegen. Der Boden ist gepflastert mit humanoiden Überresten in verschiedenen Verwesungs- stadien, die in einem Spiralmuster um das Zentrum der Höhle angeordnet sind. Ein schiefes Summen kommt von einer vornübergebeugten •Gestalt, die intensiv an etwas am Boden arbeitet. „Oh, da seid ihr ja!" Die Gestalt ist Buppido. Er wischt sich die Hände an seiner Weste ab und grinst bösartig.
,,Ich habe nicht erwartet, dass ihr mich hier findet, wo mein Schrein fast vollendet ist! Und. Macht! Meine Anhänger verehren mich endlich! Und ihr .. .? Ja. Ja, ich spüre, dass ihr nun bereit seid, meine Wahrheit in eure Herzen anzunehmen!" Die humanoiden Überreste am Boden machen die gesamte Höhle zu schwierigem Gelände. Die Charaktere können die Überreste als solche von mehreren Derro, Tiefengnomen und Goblins identifizieren, sowie ein paar Grimlocks.
Buppido ist ein typischer Derro und greift die Charaktere an, ganz egal, was ihre Absichten sind. In seinem ersten Zug ver- wendet er eine Bonusaktion, um die Macht seines „Schreins" zu kanalisieren, und lässt sechs Skelette auferstehen, um ihn zu unterstützen. Die Untoten setzen sich aus den Überresten am Boden zusammen und formen torkelnde, nicht zusammen- passende Körper. Jedes Skelett besitzt zwei Schädel, wobei dies keine Auswirkungen auf seine Fähigkeiten hat.
Buppido kämpft mit irrsinnigem Selbstbewusstsein. Er wirkt überrascht,