und das Herz der Schmiede - Themberchaud, der Wyrmschmied von Gracklstugh. AGENTEN DES WYRMSCHMIEDS Wie die meisten seiner Art ist Themberchaud eitel und stolz. Er ist verwöhnt, aber auch ruhelos. Der ausgewachsene rote Drache hat bereits vor Jahren erkannt, dass seine Betreuer Dinge vor ihm verbergen, aber anstatt Aufklärung zu ver- langen, hat er abgewartet und beobachtet. Er will eigene Agenten haben, und betrachtet das Interesse der Wächter an den Abenteurern als Gelegenheit.
Der Drache verlangt, allein mit den Charakteren zu spre- chen, und seine nervösen Duergar-Betreuer haben keine Wahl als sich zu fügen. Wenn sie die Charaktere in das Lager des ,~APlTEL ·• 1 GRACKLSTUGH Drachens eskortieren, ruht Themberchaud auf einem Berg von Gold. Er sagt den Wächtern, dass sie ihn mit den Abenteurern allein lassen sollen, und zischt, dass alle unsichtbaren Zuhörer in Asche verwandelt werden.
Sobald sie alleine sind, fragt er die Charaktere nach ihren Namen, ihrem Hintergrund, wie sie hier ins Underdark gekommen sind, und nach den Ereignissen, die sie nach Gracklstugh geführt haben. Themberchaud macht den Charakteren ein Angebot: Wenn sie seine Agenten in Gracklstugh werden, genießen sie seinen Schutz. Ihre erste Mission ist, dass zu tun, was auch immer die Wächter der Flamme ihnen auftragen - aber sie sollen zuerst Thember- chaud Bericht erstatten, bevor sie den Wächtern berichten.
Der Drache wartet nicht auf eine Antwort der Charaktere, da sein Ego keinen Raum für den Gedanken lässt, dass jemand sich ihm verweigern könnte. Er bestimmt Gartokkar als ihren Kontaktmann, gibt den Befehl, dass man ihnen Marken aus Gold gibt, und schickt sie fort. SCHÄTZE Die Charaktere könnten versucht sein, Themberchauds Hort von dem Punkt aus zu inspizieren, wo sie stehen, da der Drache ihnen nicht erlaubt, sich ihm näher als 18 m zu nähern.
Der Hort besteht aus 3.000 PM, 20.000 GM, 45.000 SM, 150.000 KM, sechs Feueropalen im Wert von je 1.000 GM, zehn Peridots im Wert von je 500 GM, dreißig Granaten im Wert von je 100 GM, einer Kürbisflasche mit Öl der Schärfe, einem Trank des Fliegens, einem Trank der Langlebigkeit und einem Trank der höchsten Heilung. Die magischen Gegen- stände sind unter Münzen vergraben und nicht sichtbar. Man muss sich durch die Münzen graben, um sie zu finden.
Ein Charakter, der näherzukommen versucht, erhält eine freundliche Warnung in Form eines Grollens, eines scharfen Blicks und Klauen, die auf den Boden klicken. Themberchaud verwendet seinen Feuerodem gegen jeden Charakter, der es noch einmal probiert, oder der versucht, sich ohne Erfolg an ihm vorbei zu schleichen. Dann macht er ruhig weiter als sei nichts geschehen.
EINE AUFGABE FÜR DIE WÄCHTER Sobald die Charaktere mit Themberchaud fertig sind, ver- lassen sie das Lager und werden von Gartokkar erwartet. Dieser will sie zu dem Wachhaus bringen, wo die Wächter der Flamme Wache halten. Er fragt mit finsterer Miene, was der Drache mit ihnen zu besprechen hatte, aber es ist die Entscheidung der Charaktere, was sie ihm erzählen wollen (und ob sie vorhaben, sich an die Anweisungen des Drachens zu halten).
Die Wächter der Flamme beziehen ihre Macht zu gleichen Teilen aus ihren psionischen Fähigkeiten, der Führung des Tiefenkönigs und ihrer Kontrolle über Themberchaud. Sie haben ihr Gesicht verloren, als die Graugeister das wertvolle rote Drachenei gestohlen haben, aus dem Themberchauds Ersatz schlüpfen sollte, und sie führen seitdem einen Krieg gegen die Diebesgilde.
Aber nun, da das Ei immer noch ver- loren ist und ihre Kontrolle über Themberchaud abnimmt, halten die Wächter Ausschau nach weiteren Optionen in ihrem Krieg gegen die Graugeister. Die psionischen Wächter haben eine große Erschütterung im Gefüge des Underdark gespürt - ein Phänomen, dass Gartokkar damit vergleicht, dass ein Loch durch ihre Welt gerissen wurde.
Die Wächter haben allerdings keine Ahnung von dem dämonischen Einfall, und auch wenn die Charak- tere Gartokkar alles erzählen, was sie wissen, ist er auf den Gedanken fixiert, dass die Graugeister hinter dieser Erschütterung stecken, und verwirft alles andere als Wahnvor- stellungen, Ignoranz oder schlicht Lügen.
In seiner Paranoia will Gartokkar, dass die Charaktere Beweise für die Beteiligung der Graugeister finden und ihm jene mächtige Magie bringen, die die Diebe verwendet haben, um die Erschütterung zu verursachen. Die Wächter haben einen Agen- ten der Graugeister identifiziert - einen Derro namens Droki, der Nachrichten und Lieferungen für die Diebesgilde zustellt (siehe „Droki" im Abschnitt „Klingenbasar").
Droki verwendet den Westspaltendistrikt, um seine Auftraggeber zu kontaktie- ren, und Gartokkar möchte, dass die Abenteurergruppe diesem Derro folgt und die Graugeister aufspürt. Falls die Charaktere dieses Angebot annehmen, gibt Gar- tokkar ihnen das heilige Symbol Laduguers, nachdem ein Akolyth mit den goldenen Ansteckern eingetroffen ist, auf denen Themberchauds Profil zu sehen ist.
Das Symbol und die Marken garantieren den Charakteren das Recht, über den Dunkelsee-Distrikt hinaus reisen zu dürfen, wobei sie in ihrer Bewegungsfreiheit in der Stadt immer noch eingeschränkt sind (siehe Kasten „Die Marke zeigen"). Weigern sie sich, werden sie
verursachen. Die Wächter haben einen Agen- ten der Graugeister identifiziert - einen Derro namens Droki, der Nachrichten und Lieferungen für die Diebesgilde zustellt (siehe „Droki" im Abschnitt „Klingenbasar"). Droki verwendet den Westspaltendistrikt, um seine Auftraggeber zu kontaktie- ren, und Gartokkar möchte, dass die Abenteurergruppe diesem Derro folgt und die Graugeister aufspürt.
Falls die Charaktere dieses Angebot annehmen, gibt Gar- tokkar ihnen das heilige Symbol Laduguers, nachdem ein Akolyth mit den goldenen Ansteckern eingetroffen ist, auf denen Themberchauds Profil zu sehen ist. Das Symbol und die Marken garantieren den Charakteren das Recht, über den Dunkelsee-Distrikt hinaus reisen zu dürfen, wobei sie in ihrer Bewegungsfreiheit in der Stadt immer noch eingeschränkt sind (siehe Kasten „Die Marke zeigen").
Weigern sie sich, werden sie an die Steinwachen übergeben, um verhaftet und zur Seeblick-Zitadelle gebracht zu werden. WIRTELSTEINTUNNEL Die Wirtelsteintunnel sind ein Höhlensystem, dass sich teil- weise unter Gracklstugh erstreckt, weit weg von den Minen und Gängen, die die Einwohner der Stadt regelmäßig nutzen.
Die Derro-Gelehrten, die die Tunnel als erste fanden, haben niemandem von ihrer Entdeckung erzählt, und bis zu diesem Tag wissen nur eine Handvoll der Mitglieder des Konzils der Gelehrten und die Graugeister über sie Bescheid. Die langen, sanft gebogenen Tunnel haben relativ gleichmäßige Dimensionen. Sie sind bekannt für ihre ungewöhnlichen Felsformationen und ihren üppigen Fungi- bewuchs, und dafür, dass sie von Faerzress (siehe Kapitel 2) durchdrungen sind.
Momentan nutzen zwei Fraktionen die Tunnel für ihre eige- nen Zwecke. Die Graugeister haben ein alchemistisches Labor und einen Fungi-Garten, die sie mit Gift versorgen, und die Anführer der Gilde verbergen ein Geheimnis in Form eines mysteriösen schwarzen Obelisken in der hintersten Höhle (siehe Bereich 16). Die andere Gruppe ist ein aufstrebender Kult von Dämonen verehrenden Derro, die von einem abtrünnigen Mitglied des Konzils der Gelehrten angeführt wird.
Da die Dämonenverehrer spüren, dass die Dämonenfürsten in irgend- einer Weise Faerzress verwenden, um Chaos und Wahnsinn zu verbreiten, haben sie damit begonnen, Rituale abzuhalten, mit denen sie Gracklstugh infizieren wollen. Die Kultisten, die darauf bedacht sind, die Stadt zu schwächen und die Macht von König Horgar zu brechen, hegen den Plan, einen Fluch auf die Steinriesen von Klan Felsgorm zu legen, der ihnen einen zweiten Kopf wachsen und sie wahnsinnig werden lässt.
VON FAERZRESS DURCHDRUNGENE FUNGI Die Wirtelsteintunnel sind die Heimat von zwei einzigartigen Pilzarten, die von Faerzress durchdrungen sind: Bonze und Pygmäenwurz. Jeder Charakter, der diese Pilze unter- sucht, kann ihre magischen Effekte mit einem erfolgreichen Intelligenzwurf (Naturkunde) gegen SG 15, den Zauber Identifizieren oder durch Versuch und Irrtum identifizieren.
Ein kleiner Bissen eines Pilzes verändert die Größe eines Charakters um ein paar Zentimeter für 5 Minuten, sodass Charaktere, die auf Nahrungssuche sind, die Magie der Pilze versehentlich entdecken könnten. Die größenverändernden Effekte verstärken sich nicht, wenn man mehr davon isst, ihre Dauer schon. Diese Pilze verlieren ihre Eigenschaften, wenn sie für 1 Stunde oder mehr aus den Wirtelsteintunneln heraus- gebracht werden.
BONZE Ein Bonze ist ein 10 cm großer Pilz mit einem dünnen Stängel und einer breiten purpurnen Kappe. Eine Kreatur, die einen davon isst, kann sich dazu entscheiden, einen Konstitutions- Rettungswurf gegen SG 12 abzulegen, um nicht von der Magie des Pilzes beeinflusst zu werden. Misslingt der Kreatur der Wurf oder sie überspringt ihn, wird sie in einer Weise größer, als wäre sie unter dem vergrößernden Effekt des Zaubers Ver- größern/Verkleinern. Der Effekt hält 1 Stunde lang an.
Zehn Minuten, bevor der Effekt endet, verspürt die Kreatur ein Prickeln. An diesem Punkt kann sie ihre momentane Größe beibehalten, indem sie einen weiteren Pilz isst. Der Effekt endet, wenn die Kreatur einen Pygmäenwurz-Pilz isst oder auf magische Weise auf ihre normale Größe reduziert wird (indem sie zum Beispiel den reduzierenden Effekt des Zaubers Vergrößern/Verkleinern nutzt).
PYGMÄENWURZ Ein Pygmäenwurz ist ein Pilz mit einem 2,50 cm langen Stän- gel und einer dicklichen blauen Kappe mit weißen Punkten. Eine Kreatur, die einen davon isst, kann sich dazu entscheiden, einen Konstitutions-Rettungswurf gegen SG 12 abzulegen, um nicht von der Magie des Pilzes beeinflusst zu werden. Miss- lingt der Kreatur der Wurf oder sie überspringt ihn, schrumpft sie in einer Weise, als wäre sie unter dem vergrößernden Effekt des Zaubers Vergrößern/Verkleinern.
Der Effekt hält 1 Stunde lang an. Zehn Minuten, bevor der Effekt endet, ver- spürt die Kreatur ein Prickeln. An diesem Punkt kann sie ihre momentane Größe beibehalten, indem sie einen weiteren Pilz isst. Der Effekt endet, wenn die Kreatur einen Bonze-Pilz isst oder auf magische Weise auf ihre normale Größe reduziert wird (indem sie zum Beispiel den reduzierenden Effekt des Zaubers Vergrößern/Verkleinern nutzt).
ZUFÄLLIGE BEGEGNUNGEN Während die Charaktere die Wirtelsteintunnel erkunden, können sie über verschiedene Kreaturen oder Gefahren stolpern. Würfel immer dann für eine Begegnung, wenn die Charaktere sich durch einen langgezogenen Tunnelabschnitt bewegen oder am Ende einer langen Rast. Wirf einen W20 und schau auf die Tabelle „Wirtelsteintunnel Begegnungen", um festzustellen, ob und was
Effekt des Zaubers Vergrößern/Verkleinern. Der Effekt hält 1 Stunde lang an. Zehn Minuten, bevor der Effekt endet, ver- spürt die Kreatur ein Prickeln. An diesem Punkt kann sie ihre momentane Größe beibehalten, indem sie einen weiteren Pilz isst. Der Effekt endet, wenn die Kreatur einen Bonze-Pilz isst oder auf magische Weise auf ihre normale Größe reduziert wird (indem sie zum Beispiel den reduzierenden Effekt des Zaubers Vergrößern/Verkleinern nutzt).
ZUFÄLLIGE BEGEGNUNGEN Während die Charaktere die Wirtelsteintunnel erkunden, können sie über verschiedene Kreaturen oder Gefahren stolpern. Würfel immer dann für eine Begegnung, wenn die Charaktere sich durch einen langgezogenen Tunnelabschnitt bewegen oder am Ende einer langen Rast. Wirf einen W20 und schau auf die Tabelle „Wirtelsteintunnel Begegnungen", um festzustellen, ob und was ihnen begegnet.
WIRTELSTEINTUNNEL BEGEGNUNGEN W20 Begegnung 1-10 Keine Begegnung 11-12 l Aaskriecher 13 Dämonenhorde Flumph Gelber Schimmel l Grauschlick 14 15 16 17 18 19 20 1W4 schimmelnde Quaggoth Sporendiener l Schwarm Insekten (Tausendfüßler) 1 Xorn 1W4 zweiköpfige Grimlocks AASKRIECHER Es besteht eine Chance von 50 Prozent, dass der Aasriecher sich gerade am verfaulten Fleisch eines toten Grimlocks labt und die Abenteurergruppe ignoriert, solange er nicht gestört wird.
Ansonsten streift er durch die Tunnel auf der Suche nach Futter und greift die Abenteurergruppe an, sobald er sie sieht. Er bevorzugt es anzugreifen, während er an der Decke hängt. KAPJTEL 4- I GR/,C KLSTUCH 68 DÄMONENHORDE Diese Horde besteht aus einem Quasit, der 1W4 + 2 Dretchs anführt. Der Quasit macht sich unsichtbar und versucht zu flie- hen, sobald nur noch zwei Dretchs übrig sind; gelingt es ihm, werden die Kultisten in Bereich 14 alarmiert.
Ersetze jede weitere Dämonenhorde durch eine zufällige Begegnung mit 1W4Derro (siehe Anhang C). FLUMPH Diese Kreatur bittet die Charaktere telepathisch darum, den Höhlenkomplex komplett von Derro-Kultisten zu befreien (siehe Bereich 14), weil sie weiß, was sie zu tun versuchen, und sie stoppen will. Falls die Charaktere sich bereiterklären und freundlich erscheinen, bietet der Flumph an, sich ihrer Gruppe anzuschließen. Er wird allerdings nicht freiwillig das Under- dark verlassen.
GELBER SCHIMMEL Die Charaktere bemerken einen großen Fleck gelben Schim- mels (siehe „Gefahren in Gewölben" in Kapitel 5 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch)), der auf etwas Interes- santem wächst, das durch das Werfen eines W4 und einem Blick auf die Tabelle „Unter dem gelben Schimmel" festgelegt wird. Wenn sich jemand an dem schimmelverkrusteten Objekt zu schaffen macht, führt dies dazu, dass der gelbe Schimmel seine tödlichen Sporen freilässt.
UNTER DEM GELBEN SCHIMMEL W4 Begegnung Ein humanoides Skelett, das einen Ring des Wasserlaufens an einem knochigen Finger trägt (bei weiteren Begeg- nungen dieser Art ist kein Ring zu finden) 2 Eine verschlossene Zurkhholztruhe mit 1W6 x 100 GM und 1W6 Edelsteinen im Wert von je 50 GM 3 Ein humanoides Skelett in verrotteter Lederrüstung, das ein verrostetes Kurzschwert trägt und eines der folgen- den Dinge: ein verrotteter Köcher mit 1W20 Pfeilen +1, einen Lederbeutel mit lWl0 Schleuderkugeln +2, oder eine Box aus Zurkhholz mit 1W4 Armbrustbolzen +3 4 Ein Schild +1 (bei weiteren Begegnungen dieser Art ist der Schild verrostet und nicht-magisch) GRAUSCHLICK Es besteht eine Chance von 50 Prozent, dass dieser Grau- schlick psionische Fähigkeiten besitzt (verwende die Variante psychischer Grauschlick, wie sie im Monster Manual (Monster- handbuch) beschrieben wird).
SCHIMMELNDE QUAGGOTH SPORENDIENER Flecken gelben Schimmels (siehe „Gefahren in Gewölben" in Kapitel 5 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch)) bedecken jeden Sporendiener.Jedes Mal, wenn ein Sporen- diener berührt wird oder Schaden nimmt, geht von ihm eine Wolke von gelben Schimmelsporen aus, bis die Schimmel- flecken komplett zerstört sind.
XORN Diese Kreatur hat sich ihren Weg durch den Stein der Wirtelsteintunnel gebahnt und große Mengen von Faerzress durchdrungenen Steins verschlungen. Die Veränderung im Faerzress, die durch die Ankunft der Dämonenfürsten im Underdark ausgelöst wurde, hat den Xorn verwirrt und leicht erregbar werden lassen. Er versucht, um Metall oder Edelsteine zu handeln, und greift an, wenn die Charaktere ablehnen.
Falls die Abenteurer den Xorn füttern und mit ihm kommunizieren können, kann die Kreatur ihnen sagen, dass sie kürzlich einen großen Umbruch innerhalb der Ebenen gespürt hat, wobei sie nichts über die Dämonen oder über den Wahnsinn weiß, den sie verbreiten. ZWEIKÖPFIGE GRIMLOCKS Die Grimlocks, die in den Wirtelsteintunneln leben, bleiben unter sich und ernähren sich von Fungi und Ungeziefer. Die Derro haben versucht, sie zu versklaven, aber ohne Erfolg.
In einem seltsamen Beispiel eines Waffenstillstands haben hier die Mitglieder zweier Rassen gelernt, einander aus dem Weg zu gehen.Jedem Grimlock ist ein schreiender zweiter Kopf gewachsen, der keine Auswirkung auf seine Kreaturenspielwerte hat. FINDET DROKI Falls die Charaktere die Queste haben, Droki zu finden, lies den folgenden Text vor, sobald sein und ihr Pfad sich kreuzen.
Der schmutzige Derro ist leicht zu erkennen: ein blasses Gesicht unter einem Schlapphut, an dem zwei tentakelartige Dinge hängen, die im Rhythmus seines schnellen Gangs auf und ab wippen. Er murmelt eine sich wiederholende Reihe von