Ordnung aufgereiht sind. Das Gemurmel in der Luft ist entnervend, mit Hunder- ten von Derro, die vor sich hin brabbeln, einander anschreien und in anderer Weise in ihrem Wahnsinn schwelgen. Jene, die euch bemerken, betrachten euch mit brennendem Hass. Am Ende jeder Stunde, die die Abenteurer in einer der Derro-Bereiche verbringen, besteht eine Chance von 25 Pro- zent, dass 2W4 Derro (siehe Anhang C) ohne Vorwarnung angreifen.
Falls die Charaktere irgendeinen Derro töten, steigt die Chance eines Angriffs auf 50 Prozent jede halbe Stunde. Sich durch die sinnlose Aneinanderreihung von Felsbauten zu schleichen ist relativ leicht, da die Derro normalerweise zu sehr mit ihren eigenen wahnsinnigen Machenschaften beschäftigt sind, um eine Gruppe zu bemerken, die sehr darum bemüht ist, nicht aufzufallen.
Die Charaktere können einen Gruppen-Geschicklichkeitswurf (Heimlichkeit) gegen SG 10 versuchen, wobei ein erfolgreicher Wurf die Notwendig- keit eines Wurfs für einen möglichen Angriff am Ende jeder ganzen oder halben Stunde aufhebt.
Andere Optionen der Täuschung wie Illusionen, an den Wänden entlang klettern, fliegen oder Levitations-Magie verhindern automatisch, dass sie entdeckt werden, aber Unsicht- barkeit irgendeiner Art aktiviert die magischen Schutzschilde, die die Derro-Gelehrten aufgestellt haben, um sich gegen Duer- gar-Eindringlinge zu schützen.
Sobald ein Schutzschild sich als Reaktion auf die Anwesenheit einer unsichtbaren Kreatur akti- viert, geraten die Derro in der Nähe in einen Kampfrausch und bilden einen chaotischen Mob, der jegliche unsichtbare Duer- gar-Patrouille fortjagen soll. Derro legen aktive Weisheitswürfe (Wahrnehmung) gegen die Geschicklichkeitswürfe (Heimlich- keit) der Charaktere ab, wenn ein Schutzschild aktiviert wird.
Charaktere, die aktiv Magie entdecken verwenden, können die unsichtbaren Sensoren eines Schutzschildes erkennen, bevor es aktiviert wird. Ansonsten treffen unsichtbare Charaktere alle 15Minuten auf einen Schutzschild, die sie sich in einem Derro- Gebiet bewegen. ZUGANG ZU DEN WIRTELSTEINTUNNELN Inmitten einer Ansammlung von Hütten im Westspaltendistrikt liegt der am meisten genutzte Eingang zu den Wirtelstein- tunneln (siehe „Wirtelsteintunnel").
Ein schmaler Riss in der gespaltenen Wand liegt versteckt hinter Kleidungsfetzen, grauen Zeltplanen und verschimmelten Kisten. Der Riss ist hoch und breit genug, dass sich eine Mittelgroße Kreatur durch die ersten 3 m des Gangs dahinter hindurchquetschen kann, und setzt sich dann für 15 m mit einer durchschnittlichen Breite von 1,50 m fort, wobei er leicht nach unten abfällt.
Seit dem verdorbenen Eindringen der Dämonenfürsten ins Underdark ist der Riss leichter zu finden, da dort manchmal eigenartiger Nebel entweicht, der durch Faerzress verursacht wird. Ansonsten braucht es eine sorgfältige Suche und einen erfolgreichen Weisheitswurf (Wahrnehmung) gegen SG 15, um ihn zu finden. Jeder Charakter kann diesen Wurf am Ende jeder Stunde ablegen, die die Abenteurergruppe in den Gruben des Westspaltendistrikts verbringt und nach dem Eingang zu den Wirtelsteintunneln sucht.
Jeder Versuch, die Anwohner ohne effektive Mittel zur Verkleidung oder Manipulation anzusprechen, wie eine Verzauberung oder Illusionsmagie, ist zum Scheitern ver- urteilt, da die Derro die Charaktere eher angreifen werden, als ihre Fragen zu beantworten. Selbst mit diesen Mitteln sind die Derro oft wirr, und ein erfolgreicher Charismawurf (Überzeugen) gegen SG 15 wird benötigt, um an nützliche Informationen zu kommen.
Ein erfolgreicher Charismawurf (Einschüchtern) gegen SG 15 funktioniert ebenfalls, aber hier besteht eine Chance von 50 Prozent, dass er die Derro eher zur Flucht oder zum Angriff inspiriert. HALLEN DER G EHEILIGTEN ZAUBER Die Hallen der Geheiligten Zauber umfassen einen Tempel von Diirinka, der in einen Stalagmiten im Nordfurchen- distrikt gegraben wurde.
Hier trifft sich das Derro-Konzil der Gelehrten und schmiedet seine Pläne, lebt in luxuriösen Woh- nungen und versteckt diese Opulenz vor dem Rest der Derro. In allen Bereichen der Hallen der Geheiligten Zauber außer der zentralen Anbetungskammer ist allen nicht gelehrten Derro der Zutritt verboten. Duergar betreten diesen Ort nicht, dessen Haupttore Attrappen sind, die in den Felsen gemeißelt wurden.
Die Gelehrten betreten und verlassen diesen Ort mithilfe von Zaubern wie Dimensionstür und Wände passie- ren, während geringere Derro die Anbetungskammer durch geheime Tunnel vom Westspaltendistrikt aus betreten. FELSGORM-HÖHLE Ein langer Tunnel öffnet sich im Südfurchendistrikt und setzt sich etwas mehr als 100 m weit fort hinein in die Heimstätte der Steinriesen von Klan Felsgorm.
Der Stamm ist benannt nach dem uralten Treueschwur, den seine Vorfahren den Trä- gern der Felsgormkrone geleistet haben, den traditionellen Insignien des Monarchen des Tiefenkönigreichs. Die Riesen führen einfache, unkomplizierte Leben, und ihre Wohnstätten spiegeln dies wider. Die Steinriesen schätzen ihre Privatsphäre, und den Duer- gar ist der Zutritt zur Felsgorm-Höhle normalerweise nicht erlaubt. Für den Tiefenkönig wird eine Ausnahme gemacht.
Dieser hält hier Treffen mit dem Anführer der Steinriesen ab, Steinsprecher Hgraam, wenn es notwendig ist. AUDIENZ BEIM 8TEINSPRECHER ---- Falls die Abenteurer dabei geholfen haben, den randalierenden Riesen im Dunkelsee-Distrikt zu stoppen (und vor allem, wenn sie ihn nicht getötet haben), erwartet Hgraam sie am Eingang zu den Felsgorm-Höhlen.
Auch wenn der Steinriese wenig Sinn für Höflichkeitsfloskeln hat, gibt er den Charakteren alle Informationen, die er als Antwort auf ihre Fragen geben kann, einschließlich solche über Wege zurück in
des Monarchen des Tiefenkönigreichs. Die Riesen führen einfache, unkomplizierte Leben, und ihre Wohnstätten spiegeln dies wider. Die Steinriesen schätzen ihre Privatsphäre, und den Duer- gar ist der Zutritt zur Felsgorm-Höhle normalerweise nicht erlaubt. Für den Tiefenkönig wird eine Ausnahme gemacht. Dieser hält hier Treffen mit dem Anführer der Steinriesen ab, Steinsprecher Hgraam, wenn es notwendig ist.
AUDIENZ BEIM 8TEINSPRECHER ---- Falls die Abenteurer dabei geholfen haben, den randalierenden Riesen im Dunkelsee-Distrikt zu stoppen (und vor allem, wenn sie ihn nicht getötet haben), erwartet Hgraam sie am Eingang zu den Felsgorm-Höhlen.
Auch wenn der Steinriese wenig Sinn für Höflichkeitsfloskeln hat, gibt er den Charakteren alle Informationen, die er als Antwort auf ihre Fragen geben kann, einschließlich solche über Wege zurück in die „Traumlande", wie die Steinriesen die Oberflächenwelt nennen. Da er das Underdark selbst nie verlassen hat, kennt er die Pfade nur durch das Geflüster des Steins. Dementsprechend kannst du seine Ratschläge leicht auf die Pläne der Spieler zuschneiden.
Zusätzlich gibt Hgraam den Charakteren eine Warnung mit auf den Weg: „Etwas Böses regt sich im Underdark. Der Fels selbst schreit vor Schmerz und Entsetzen, und Wahnsinn kriecht aus den dunkelsten Tiefen hervor. Gebt Acht auf die Anzeichen um euch her. Eine Höhle mit zwei Gesichtern. Fels, der ver- schlungen wird, und überwachsenes Land. Der Kiesel hält sich selbst für Fleisch. Die Erde stößt ihre Schutzschilde von sich, und die Tunnel erbeben im Zorn.
Durch diese Omen werdet ihr wissen, dass das Böse nahe ist, und das Gesicht des Bösen kennen. Das ist es, was die Steine mir erzählen." Diese kryptische Botschaft bezieht sich auf die Dämonen- fürsten und den Wahnsinn, den ihre Anwesenheit verbreitet, aber Hgraam hat dies noch nicht entschlüsselt. SCHÄTZE Während die Charaktere sich zum Aufbruch bereitmachen, ruft Hgraam nach seinem Gelehrten Dorhun, der mit einem polierten Kristall von der Länge eines menschlichen Unter- arms eintrifft.
Hgraam bietet den Charakteren den Kristall als Zeichen seiner Dankbarkeit an und sagt, dass er für sie in der Zukunft hilfreich sein könnte. Der Steinsprecher Kristall (siehe Anhang B) schwingt stark mit Beschwörungs- und Erkenntnismagie.
Falls die Charak- tere den Kristall behalten, nachdem sie aus dem Underdark entkommen sind, wird er von großem Nutzen sein, falls sie zurückkehren, um sich um dem dämonischen Einfall zu küm- mern, da er mit der mysteriösen Bibliothek von Grabsenke verbunden ist und zusätzliche Eigenschaften besitzt, wenn er dort verwendet wird (siehe Kapitel 11). THEMBERCHAUDSLAGER In der südöstlichsten Ecke der Höhle von Gracklstugh wird der Eingang zu Themberchauds Lager von den Wächtern der Flamme bewacht.
Nicht, dass irgendjemand töricht genug wäre, in das Zuhause des Wyrmschmieds einzudringen, aber seit die Graugeister ein rotes Drachenei gestohlen haben, aus dem der Nachfolger Themberchauds schlüpfen sollte, gehen die Wächter kein Risiko mehr ein. Seit einiger Zeit schon suchen die Wächter aktiv nach fähi- gen Söldnern in Gracklstugh, und nutzen jede Gelegenheit, um sie in ihre Dienste zu zwingen.
Falls ein Agent des Ordens sich in die Verhaftung der Charaktere eingemischt hat (siehe „Gefangen genommen"), wird der Führer der Wächter der Flamme - Gartokkar Xundorn - durch eine magische Bot- schaft informiert. Er erwartet die Charaktere, während sie in die Drachenhöhle gebracht werden - aber auch Thember- chaud sieht zu. KAPITEL 4- I GRACKLSTUGH 0 THEMBERCHAUD • • • Der Drache spricht auf Zwergisch zu seinen Dienern, wäh- rend die Charaktere sich nähern.
Lies Folgendes vor: Während die Duergar-Priester euch in ein Gebäude hinein- geleiten, das vor einem riesigen Höhleneingang aus dem Felsen gehauen wurde, erbebt der Boden leicht, und eine donnernde Stimme hallt von jeder Wand. „Gartokkar", ruft die Stimme, während ein reptilienartiges Ungetüm in euer Sichtfeld rückt, dessen Schuppen die Farbe von Lava tragen und dessen helle gelbe Augen in den Schatten der Höhle vor euch aufleuchten, bevor sie ins Licht rücken.
,,Du hast mir nicht gesagt, dass ich heute Oberfläch- ler zum Abendessen bekomme." Der Drache lacht leise über seinen eigenen Scherz. Sein massiver Körper erweckt den Eindruck, dass er über- gewichtig ist, und weist auf Essgewohnheiten hin, die nichts Gutes verheißen. „Fremde", sagt der Duergar-Priester, seine Stimme voller Ehrfurcht, ,,dies ist der Vater der Flammen, der lmmerbren- nende, und das Herz der Schmiede - Themberchaud, der Wyrmschmied von Gracklstugh.
AGENTEN DES WYRMSCHMIEDS Wie die meisten seiner Art ist Themberchaud eitel und stolz. Er ist verwöhnt, aber auch ruhelos. Der ausgewachsene rote Drache hat bereits vor Jahren erkannt, dass seine Betreuer Dinge vor ihm verbergen, aber anstatt Aufklärung zu ver- langen, hat er abgewartet und beobachtet. Er will eigene Agenten haben, und betrachtet das Interesse der Wächter an den Abenteurern als Gelegenheit.
Der Drache verlangt, allein mit den Charakteren zu spre- chen, und seine nervösen Duergar-Betreuer haben keine Wahl als sich zu fügen. Wenn sie die Charaktere in das Lager des ,~APlTEL ·• 1 GRACKLSTUGH Drachens eskortieren, ruht Themberchaud auf einem Berg von Gold. Er sagt den Wächtern, dass