würdige Waffe für seine Sammlung zu geben verschafft den Charakteren Zugang durch das Tor.Jede andere Bestechung erfordert einen erfolgreichen Charismawurf (Über- zeugen) gegen SG 13 von einem der Charatere, ansonsten ist Gorglak beleidigt und lässt die Abenteurergruppe verhaften. Falls die Charaktere die Verhandlungen zu offen austragen, lässt Gorglak sie verhaften und gibt vor, nichts gesagt zu haben.
Falls Gorglak die Bestechung der Charaktere für gut befindet, weigert er sich, sie an Ort und Stelle anzunehmen, und trägt ihnen stattdessen auf, Werz Salzbaron bei den Dunkelsee- Docks aufzusuchen und ihm die Bestechung zu überreichen. Gorglak sagt den Charakteren, dass er zum Ende seiner Schicht bei Werz nachsehen wird, und wird die Charaktere finden und festnehmen, falls sie bis dahin nicht bezahlt haben.
Charaktere, denen der Zugang durch das Tor gewährt wurde, werden von vier Duergar zum Dunkelsee-Distrikt eskortiert, von denen zwei unsichtbar sind. Sobald die Abenteurergruppe den Rand des Distrikts erreicht, verlassen die Wachen sie und kehren auf ihren Posten zurück. KAPlTEL 4 1 GRACKI..STUGH ________ /1 DUNKELSEE-DOCKS An den Dunkelsee-Docks anzukommen erfordert eine Kombination aus Können, Einfallsreichtum und Glück.
Die Wachsamkeit ist hier etwas entspannter, da die Wachen in der Seeblick-Zitadelle jede offensichtliche Bedrohung sofort sehen, die vom Wasser kommt. Nach Stunden angespannter Navigation seht ihr ein oranges Schimmern in der Ferne. Bald hört ihr ein leises metalli- sches Hallen, das lauter wird, je näher ihr kommt. Flammen erhellen riesige Säulen, um deren Füße Struktu- ren erbaut sind.
Die kalte Luft des Underdark wird schon aus einiger Entfernung wärmer, und nun kannst du verschiedene Piers aus Zurkhholz, Stein und nacktem Felsen ausmachen, die aus dem Rand der riesigen Höhle hervorragen. Während die Charaktere sich nähern, können sie sehen, dass sich an den östlichen Docks die wenigsten Personen befinden. Falls Buppido bei ihnen ist, leitet er sie zu einem natürlichen Fels-Pier am östlichen Rand der Höhle.
Ansonsten müssen die Charaktere einen erfolgreichen Gruppen-Geschicklichkeitswurf (Heimlichkeit) gegen SG 14 ablegen oder einen Gruppen-Weis- heitswurf (Überlebenskunst) gegen SG 15, um ihr Boot sicher und unauffällig zu einem leeren Dock zu steuern. Misslingt der Gruppenwurf, bemerken Wachen in der Nähe die Charaktere, identifizieren sie aber nicht gleich als Bedrohung.
Allerdings kannst du dich dazu entscheiden, einen Nachteil auf alle Würfe zu geben, die die Charaktere während ihres ersten Tages in Gracklstugh ablegen, um unauffällig zu bleiben. GEFANGEN GENOMMEN Auch nachdem die Charaktere es in die Stadt hineingeschafft haben, müssen sie sich vorsichtig bewegen, da die Duergar den kleinsten Fehltritt als Grund sehen werden, sie zu verhaften.
Selbst das Feilschen um einen Preis mit einem Duergar-Händ- ler könnte dazu führen, dass dieser die Wachen ruft, um die Charaktere abzuführen. Beim Stehlen erwischt zu werden kann mit dem Tod an Ort und Stelle bestraft werden, aber Wachen oder die Bestohlenen könnten einen Wert darin sehen, die Schuldigen stattdessen zu versklaven, sodass die Charaktere in Ketten gelegt und hinter den Dunkelsee-Distrikt verschifft werden.
Sich der Verhaftung zu widersetzen ist eine wirklich schlechte Idee; jeder Duergar in der Nähe stellt Verstärkung dar. Werden die Charaktere verhaftet, kannst du ihren Gefangenentransport mit zufälligen Begegnungen unter- brechen oder sie zu anderen geplanten Begegnungen führen. Die Begegnung „Randalierender Riese" (die im Dunkelsee- Distrikt stattfindet) ist das wahrscheinlichste Ereignis, das einen Gefangenentransport unterbrechen könnte.
Alternativ kann ein Mitglied der Wächter der Flamme die Wachen stop- pen, bevor sie die Charaktere zur Seeblick-Zitadelle bringen (siehe „Themberchauds Lager" für Informationen über das Interesse der Wächter an auswärtigen Söldnern). Mögliche Arbeitsangebote im Klingenbasar können eben- falls als Rettungsaktionen für die Abenteurer verwendet werden. Ansonsten enden sie in der Seeblick-Zitadelle, wo sie von Errda Schwarzschädel verhört werden.
DUNKELSEE-DISTRIKT Der Dunkelsee-Distrikt strahlt die Illusion von Offenheit aus. Die Straßen sind relativ breit, sodass Händler- und Lasten- karren gut hindurchfahren können, und die Gebäude stehen nicht ganz so dicht beieinander um die Stalagmiten herum wie in den südlichen Distrikten. Offen bedeutet jedoch nicht gast- freundlich. Die Duergar, die hier ihren Gewerben nachgehen, sind allen Fremden gegenüber misstrauisch, die per Gesetz auf diesen Teil der Stadt beschränkt sind.
Eine Welle heißer Luft schlägt euch entgegen, beißender Smog steigt auf und erschwert euch das Atmen. Der Dunkelseebrei- tet sich hinter einem Wirrwarr an Gebäuden und Straßen aus und reflektiert die lichter unzähliger Feuer, die über die Stadt verteilt in ausgehöhlten Säulen und Stalagmiten brennen. Obwohl die Straßen überfüllt sind, könnt ihr euch in- mitten der Ströme von Käufern, Händlern und Sklaven gut fortbewegen.
Ihr seid nicht die einzigen Fremden hier: Ihr seht Drow, Svirfneblin, Derro, Orks und andere Rassen in der Menge. Das Rufen der Leute vermischt sich mit dem Klang ferner Hammerschläge und erschafft einen konstan- ten, ablenkenden Lärmteppich. Hinter den verbotenen Mauern, die den Dunkelsee-Distrikt vom Rest der Stadt abgrenzen, stehen die Docks, Märkte und Geschäfte, in denen Gracklstughs Handel und Geschäfte abgewickelt werden.
Die vielen Duergar-Händler -wie auch die Drow, Svirfneblin, Orks und andere - schenken den Charakte-
Wirrwarr an Gebäuden und Straßen aus und reflektiert die lichter unzähliger Feuer, die über die Stadt verteilt in ausgehöhlten Säulen und Stalagmiten brennen. Obwohl die Straßen überfüllt sind, könnt ihr euch in- mitten der Ströme von Käufern, Händlern und Sklaven gut fortbewegen. Ihr seid nicht die einzigen Fremden hier: Ihr seht Drow, Svirfneblin, Derro, Orks und andere Rassen in der Menge.
Das Rufen der Leute vermischt sich mit dem Klang ferner Hammerschläge und erschafft einen konstan- ten, ablenkenden Lärmteppich. Hinter den verbotenen Mauern, die den Dunkelsee-Distrikt vom Rest der Stadt abgrenzen, stehen die Docks, Märkte und Geschäfte, in denen Gracklstughs Handel und Geschäfte abgewickelt werden. Die vielen Duergar-Händler -wie auch die Drow, Svirfneblin, Orks und andere - schenken den Charakte- ren wenig Beachtung, es sei denn, sie wollen etwas kaufen.
An den Toren postierte Wachen machen den Charakteren deutlich, dass Nicht-Duergar auf den Dunkelsee-Distrikt beschränkt sind, und die Charaktere haben mehr Glück damit, andere Fremde nach Wegbeschreibungen zu fragen als die ansässigen Duergar anzusprechen. Falls sie etwas von dem verkaufen wollen, was sie mit sich herumtragen, wird man sie an den Klingenbasar verweisen.
Für Klatsch, Neuigkeiten und eine Mahlzeit wird ihnen die Taverne zum Zerschmetterten Turm empfohlen, während Ghohlbrorns Schlupfwinkel Unter- künfte für Nicht-Duergar bietet. An einem beliebigen Punkt, während sich die Charaktere von Punkt zu Punkt im Dunkelsee-Distrikt bewegen, können sie Zeuge eines oder aller der folgenden Ereignisse werden.
RANDALIERENDER RIESE Diese Begegnung löst mögliche Nebenquesten aus, durch die die Charaktere etwas über den Einfluss Demogorgons in Gracklstugh erfahren können. Du kannst dieses Ereignis zu jeder Zeit während des Aufenthalts der Charaktere in der Stadt verwenden. Wenn du es für einen späteren Zeitpunkt aufhebst, gibst du den Charakteren zunächst die Gelegenheit, all die kleinen Dinge zu bemerken, die bei den Duergar schief- laufen.
Wenn du es allerdings früher verwendest, könnte es die Charaktere davor bewahren, versklavt zu werden, wenn sie an irgendeinem Punkt während ihres Besuchs verhaftet werden. Das rhythmische Hämmern der städtischen Schmieden wird für einen Moment durch ein donnerndes Brüllen und das Geräusch zerschmetternden Steins übertönt. Duergar wie Besucher drehen sich um und schauen zu, wie ein zwei- köpfiger, grauer Riese durch ein Tor hindurchbricht.
Mit einem wahnsinnigen Heulen schlägt er rechts und links um sich und bedeckt den Platz mit Steinen und Trümmern. Während seines Wütens trifft einer seiner Hiebe auf einen Duergar-Soldaten, dessen zerbrochener Körper durch die Luft fliegt und mit einem magenumdrehenden Knacken in eurer Nähe landet. KAPiTEL -4 i GRACKLSTUGH 59 Ein Steinriese aus der Felsgorm-Höhle ist einem dämonischen Fluch verfallen, durch den ihm ein verstümmelter zweiter Kopf gewachsen ist.
Ein erfolgreicher Weisheitswurf (Motiv erkennen) gegen SG 12 lässt erkennen, dass der Riese ver- rückt und voller Panik ist. Verwende die Kreaturenspielwerte für Steinriese mit folgenden Modifikationen: Der Riese hat einen Vorteil aufWeisheitswürfe (Wahrnehmung) und auf Rettungswürfe dagegen, blind, bezaubert, taub, verängstigt, betäubt oder bewusst- los zu werden. Der Riese ist unbewaffnet. Als Aktion kann er zwei unbewaffnete Angriffe machen (+9 zum Treffen, Reichweite 3 m, ein Ziel).
Bei Treffern teilt der Riese 13 (2W6 + 6) Wuchtschaden aus. Der Vorfall ereignet sich auf einem weiten Platz, sodass viel Raum für die verschiedenen Kämpfer zur Verfügung steht, um sich zu bewegen. Der Riese bewegt sich in Richtung der Charaktere und schlägt um sich. Zwei Duergar-Wachen und zwei Duergar- Xarrorn (siehe Anhang C) reagieren auf das Brüllen des Riesen und rennen hinzu, um sich in der zweiten Runde dem Kampf anzuschließen.
Sie sind gut ausgebildet und tun ihr Bestes, um zu helfen, aber um zusätzliche Komplexität wäh- rend dieser Begegnung zu vermeiden, setze voraus, dass die Duergar am Ende der Initiativereihenfolge liegen und dem Riesen pro Runde einen Gesamtschaden von 10 zufügen. Umherstehende suchen sofort Deckung, aber Duergar-Bür- ger sind jederzeit bereit, sich dem Kampf anzuschließen, falls es den Wachen nicht gelingt, die Bedrohung unter Kontrolle zu brin- gen.
Der Riese ignoriert Charaktere, die aus der Ferne angreifen, und attackiert Gegner im Nahkampf in zufälliger Reihenfolge, einschließlich der Duergar. Sowohl der Riese als auch die Wachen kämpfen, bis sie bei O TP angelangt sind. ENTWICKLUNG Ohne die Hilfe der Charaktere besiegen die Wachen und helfenden Bürger den Riesen mit wenigen Opfern. Falls die Charaktere eskortierte Gefangene sind, wenn der Riese angreift, sind es die sie begleitenden Wachen, die sich in den Kampf stürzen.
Die Charaktere können dies nutzen, um zu ent- kommen oder sie können helfen, wobei sie einen Nachteil auf Angriffswürfe haben, wenn sie in Ketten gelegt wurden. Die Duergar sind Pragmatisten und befreien Charaktere, die beim Kampf gegen den Riesen helfen, aber sie versuchen, sie erneut festzunehmen, sobald die Bedrohung beseitigt ist. Sobald der wahnsinnige Riese gestoppt wurde, kommt ein weiterer Steinriese durch das zerschmetterte Tor, aber dieser wirkt vollkommen normal.
Er erreicht den gefallenen Riesen zur selben Zeit wie eine Truppe von drei Duergar-Stein- wachen (siehe Anhang C). Die Wachen, die