KLINGEN Die Stadt zu betreten ist die erste Hürde, die die Charaktere in Gracklstugh nehmen müssen. Solange sie nicht auf Buppidos Rat hören und über den Dunkelsee ankommen (oder von selbst auf diese Idee kommen), erreichen die Charaktere eines der Tore.
(Siehe „Ankunft in Gracklstugh" weiter vorne in diesem Kapitel.) STADTTORE Das pragmatische Wesen der Duergar zeigt sich auch darin, dass alle Eingangstore nach Gracklstugh gleich aufgebaut sind, sodass es leichter ist, sie zu warten und die Wachen zu schulen. Der Boden unter euren Füßen wird ebener und flacher, eine willkommene Abwechslung zu den unebenen Gängen, an die ihr euch notgedrungen gewöhnt habt.
Mit der Zeit kann man die Steinfliesen besser erkennen und der Pfad wird zu einer richtigen Straße. Ihr könnt Lichtpunkte in der Ferne sehen, blau-weiß und zu regelmäßig platziert, als dass es phospho- reszierende Pilze sein können. Die Lichter sind ordentliche Lampen, rechts und links der beiden Steintore, die den Tunnel blockieren.
Bevor ihr die Chance habt, die komplexen Verzierungen auf der Oberfläche der Tore näher zu untersuchen, zischt euch eine harsche Stimme aus einem Schlitz in der Höhlenwand an, der bis eben noch nicht da war. .,Sagt mir Eure Namen und den Grund, warum Ihr hier seid!", befiehlt die Stimme aufZwergisch. Weitere ähnliche Schlitze öffnen sich und geben den Blick frei auf die Spitzen von einem Dutzend Armbrustbolzen.
Hinter euch kündigt ein metallischer Lärm die Ankunft von sechs schwer bewaffneten Zwergen an, die aus dem Nichts erscheinen. Ihre Schwerter zeigen aus dem Schutz ihrer stabilen Metallschilde heraus auf euch. Sobald die Charaktere zum ersten Mal die Straße erreichen, hängen sich sechs Duergar in sicherer Entfernung an ihre Fersen, die zuvor unsichtbar Ausschau gehalten haben.
Zwölf weitere Duergar-Soldaten sind in den Wachhäusern stationiert, die in den felsigen Wänden der Höhle ver- borgen sind, und sie alle richten schwere Armbrüste auf die Abenteurergruppe. Die Duergar sind feindselig, und die Wache, die die Gruppe zuerst angesprochen hat, hakt bei jeder Antwort nach, die die Charaktere geben.
Ein Charakter kann die Führung bei der Befragung übernehmen und für die Gruppe sprechen, indem er einen Charismawurf (Täuschen oder Überzeugen funktio- nieren; auf Einschüchtern und Auftreten wird mit Verachtung reagiert) gegen SG 15 ablegt.Je nachdem, wie glaubwürdig die Geschichte der Abenteurergruppe ist und wie die anderen Charaktere sich während der Befragung benehmen, könntest du dem Charakter entweder erlaubten, den Wurf mit einem Vorteil abzulegen, oder ihm einen Nachteil auferlegen.
Die Wache lässt die Charaktere widerwillig eintreten, falls der Wurf gelingt, und verweigert den Eintritt, wenn er misslingt. KJ\PlTEL ,j, ! GRACKI.ST\)GH 57 Misslingt der Wurf um 5 oder mehr, gibt die Wache den Befehl, die Charaktere festzunehmen, und verkündet, dass sie nun Sklaven der Duergar sind (siehe „Gefangen genommen" weiter unten).
Das erste Mal, wenn die Charaktere in die Stadt hinein- gelassen oder am Tor abgewiesen werden, öffnet sich eine geheime Tür in der Wand und Gorglak, eine Duergar-Stein- wache (siehe Anhang C) kommt hervor. „Also." Der Duergar nimmt seinen Helm ab und gibt dabei einen Blick auf die graue Haut seiner Art frei. Er zerzaust sei- nen weißen Bart, während er sich. nähert, und wechselt mit gesenkter Stimme in die Gemeinsprache.
In seinen Augen und in seinem Lächeln liegt ein Unbehagen bereitendes Glitzern. ,,Ihr lügt eindeutig. Ich sollte euch gleich zu den Sklaven pferchen schicken, aber ... ihr amüsiert mich. Was habt ihr anzubieten als Preis für eure Freiheit?" Der Duergar wartet auf eure Antwort und sein Blick be- rührt jeden nacheinander, während er erwartungsvoll lächelt.
Falls Kraut und Rüben, Sarith Kzekarit,Jimjar oder Buppido sich in der Abenteurergruppe befinden, können sie den Cha- rakteren zuflüstern, dass nur wenige Duergar so unverhohlen korrupt erscheinen wie Gorglak. Ein erfolgreicher Weisheits- wurf (Motiv erkennen) gegen SG 12 lässt einen Charakter bemerken, dass Gorglak die Waffen der Abenteurer in Augen- schein nimmt (besonders jegliche Drow-Waffen oder magische Waffen, die sie dabeihaben könnten), und dass etwas an seinem Verhalten merkwürdig ist.
Der Wahnsinn, der sich in Grackls- tugh einschleicht, hat Gorglak besessen von seltenen Waffen werden lassen. Er ist zu vielem bereit, um neue Waffen von aus- gefallener Machart für seine Sammlung zu bekommen.
Gorglak eine würdige Waffe für seine Sammlung zu geben verschafft den Charakteren Zugang durch das Tor.Jede andere Bestechung erfordert einen erfolgreichen Charismawurf (Über- zeugen) gegen SG 13 von einem der Charatere, ansonsten ist Gorglak beleidigt und lässt die Abenteurergruppe verhaften. Falls die Charaktere die Verhandlungen zu offen austragen, lässt Gorglak sie verhaften und gibt vor, nichts gesagt zu haben.
Falls Gorglak die Bestechung der Charaktere für gut befindet, weigert er sich, sie an Ort und Stelle anzunehmen, und trägt ihnen stattdessen auf, Werz Salzbaron bei den Dunkelsee- Docks aufzusuchen und ihm die Bestechung zu überreichen. Gorglak sagt den Charakteren, dass er zum Ende seiner Schicht bei Werz nachsehen wird, und wird die Charaktere finden und festnehmen, falls sie bis dahin nicht bezahlt
würdige Waffe für seine Sammlung zu geben verschafft den Charakteren Zugang durch das Tor.Jede andere Bestechung erfordert einen erfolgreichen Charismawurf (Über- zeugen) gegen SG 13 von einem der Charatere, ansonsten ist Gorglak beleidigt und lässt die Abenteurergruppe verhaften. Falls die Charaktere die Verhandlungen zu offen austragen, lässt Gorglak sie verhaften und gibt vor, nichts gesagt zu haben.
Falls Gorglak die Bestechung der Charaktere für gut befindet, weigert er sich, sie an Ort und Stelle anzunehmen, und trägt ihnen stattdessen auf, Werz Salzbaron bei den Dunkelsee- Docks aufzusuchen und ihm die Bestechung zu überreichen. Gorglak sagt den Charakteren, dass er zum Ende seiner Schicht bei Werz nachsehen wird, und wird die Charaktere finden und festnehmen, falls sie bis dahin nicht bezahlt haben.
Charaktere, denen der Zugang durch das Tor gewährt wurde, werden von vier Duergar zum Dunkelsee-Distrikt eskortiert, von denen zwei unsichtbar sind. Sobald die Abenteurergruppe den Rand des Distrikts erreicht, verlassen die Wachen sie und kehren auf ihren Posten zurück. KAPlTEL 4 1 GRACKI..STUGH ________ /1 DUNKELSEE-DOCKS An den Dunkelsee-Docks anzukommen erfordert eine Kombination aus Können, Einfallsreichtum und Glück.
Die Wachsamkeit ist hier etwas entspannter, da die Wachen in der Seeblick-Zitadelle jede offensichtliche Bedrohung sofort sehen, die vom Wasser kommt. Nach Stunden angespannter Navigation seht ihr ein oranges Schimmern in der Ferne. Bald hört ihr ein leises metalli- sches Hallen, das lauter wird, je näher ihr kommt. Flammen erhellen riesige Säulen, um deren Füße Struktu- ren erbaut sind.
Die kalte Luft des Underdark wird schon aus einiger Entfernung wärmer, und nun kannst du verschiedene Piers aus Zurkhholz, Stein und nacktem Felsen ausmachen, die aus dem Rand der riesigen Höhle hervorragen. Während die Charaktere sich nähern, können sie sehen, dass sich an den östlichen Docks die wenigsten Personen befinden. Falls Buppido bei ihnen ist, leitet er sie zu einem natürlichen Fels-Pier am östlichen Rand der Höhle.
Ansonsten müssen die Charaktere einen erfolgreichen Gruppen-Geschicklichkeitswurf (Heimlichkeit) gegen SG 14 ablegen oder einen Gruppen-Weis- heitswurf (Überlebenskunst) gegen SG 15, um ihr Boot sicher und unauffällig zu einem leeren Dock zu steuern. Misslingt der Gruppenwurf, bemerken Wachen in der Nähe die Charaktere, identifizieren sie aber nicht gleich als Bedrohung.
Allerdings kannst du dich dazu entscheiden, einen Nachteil auf alle Würfe zu geben, die die Charaktere während ihres ersten Tages in Gracklstugh ablegen, um unauffällig zu bleiben. GEFANGEN GENOMMEN Auch nachdem die Charaktere es in die Stadt hineingeschafft haben, müssen sie sich vorsichtig bewegen, da die Duergar den kleinsten Fehltritt als Grund sehen werden, sie zu verhaften.
Selbst das Feilschen um einen Preis mit einem Duergar-Händ- ler könnte dazu führen, dass dieser die Wachen ruft, um die Charaktere abzuführen. Beim Stehlen erwischt zu werden kann mit dem Tod an Ort und Stelle bestraft werden, aber Wachen oder die Bestohlenen könnten einen Wert darin sehen, die Schuldigen stattdessen zu versklaven, sodass die Charaktere in Ketten gelegt und hinter den Dunkelsee-Distrikt verschifft werden.
Sich der Verhaftung zu widersetzen ist eine wirklich schlechte Idee; jeder Duergar in der Nähe stellt Verstärkung dar. Werden die Charaktere verhaftet, kannst du ihren Gefangenentransport mit zufälligen Begegnungen unter- brechen oder sie zu anderen geplanten Begegnungen führen. Die Begegnung „Randalierender Riese" (die im Dunkelsee- Distrikt stattfindet) ist das wahrscheinlichste Ereignis, das einen Gefangenentransport unterbrechen könnte.
Alternativ kann ein Mitglied der Wächter der Flamme die Wachen stop- pen, bevor sie die Charaktere zur Seeblick-Zitadelle bringen (siehe „Themberchauds Lager" für Informationen über das Interesse der Wächter an auswärtigen Söldnern). Mögliche Arbeitsangebote im Klingenbasar können eben- falls als Rettungsaktionen für die Abenteurer verwendet werden. Ansonsten enden sie in der Seeblick-Zitadelle, wo sie von Errda Schwarzschädel verhört werden.
DUNKELSEE-DISTRIKT Der Dunkelsee-Distrikt strahlt die Illusion von Offenheit aus. Die Straßen sind relativ breit, sodass Händler- und Lasten- karren gut hindurchfahren können, und die Gebäude stehen nicht ganz so dicht beieinander um die Stalagmiten herum wie in den südlichen Distrikten. Offen bedeutet jedoch nicht gast- freundlich. Die Duergar, die hier ihren Gewerben nachgehen, sind allen Fremden gegenüber misstrauisch, die per Gesetz auf diesen Teil der Stadt beschränkt sind.
Eine Welle heißer Luft schlägt euch entgegen, beißender Smog steigt auf und erschwert euch das Atmen. Der Dunkelseebrei- tet sich hinter einem Wirrwarr an Gebäuden und Straßen aus und reflektiert die lichter unzähliger Feuer, die über die Stadt verteilt in ausgehöhlten Säulen und Stalagmiten brennen. Obwohl die Straßen überfüllt sind, könnt ihr euch in- mitten der Ströme von Käufern, Händlern und Sklaven gut fortbewegen.
Ihr seid nicht die einzigen Fremden hier: Ihr seht Drow, Svirfneblin, Derro, Orks und andere Rassen in der Menge. Das Rufen der Leute vermischt sich mit dem Klang ferner Hammerschläge und erschafft einen konstan- ten, ablenkenden Lärmteppich. Hinter den verbotenen Mauern, die den Dunkelsee-Distrikt vom Rest der Stadt abgrenzen, stehen die Docks, Märkte und Geschäfte, in denen Gracklstughs Handel und Geschäfte abgewickelt werden.
Die vielen Duergar-Händler -wie auch die Drow, Svirfneblin, Orks und andere - schenken den Charakte-