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Aus dem Abyss

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: aus-dem-abyss · 257 Seiten

Seite 58 Abschnitte: 2

Gruppe von Ausgestoßenen stellen jene Duer- gar dar, die ihren Klan so sehr entehrt haben, dass ihnen alles genommen wurde bis auf ihr Leben: die Calassabrak, was so viel heißt wie „die Fehlerhaften, denen man nicht vertrauen darf" auf Zwergisch. Sie werden von den anderen Duergar gemieden, und viele nehmen sich früher oder später lieber das Leben, als sich einer Existenz fern von Familie und Klan zu stellen.Jene, die weiterleben, werden verbittert und zäh.

Viele verlassen Gracklstugh und leben als Einsiedler oder Aben- teurer oder wenden sich einem Leben als Verbrecher in den Schatten zu. Unter den Mitgliedern sowohl der Graugeister als auch der Mörder mit leerer Schwertseheide befindet sich eine signifikante Anzahl von Calassabrak, die nicht mehr länger durch Eide, Ehre und Pflicht gebunden ist. RELIGION Duergar beten nicht, aber ihre Religion ist fest mit ihrem Alltag verwoben.

Unter den Gottheiten, die in Gracklstugh ver- ehrt werden, sind folgende. Laduguer. Der Patron der Duergar ist ein Gott der Eigen- ständigkeit, Verteidigung und des Überlebens. Seine Kleriker haben Zugang zur Domäne des Kriegs. Tiefe Duerra. Laduguers sterbliche Tochter, die dann aufstieg, ist die Göttin des Zusammenwirkens und der Herr- schaft. Auch ihre Domäne ist der Krieg. Diirinka. Der Patron der Derro betrog seinen Zwillings- bruder Diinkarazan, um mit den Geheimnissen der Magie zu entkommen.

Er verkörpert Grausamkeit, Wahnsinn und Klug- heit. Seine Kleriker haben Zugang zur Domäne der List. Skoraeus Steinknochen. Steinriesen verehren den König der Felsen, Gott aller vergrabenen Dinge, dessen Kleriker Zugang zu den Domänen des Wissens und des Lebens haben. Steinsprecher Hgraam, ein mächtiger Zauberwirker, ist Skora- eus' einziger Priester in Gracklstugh. KAPfTEl 4,: GRACKI.ST\JGH GESETZ UND ORDNUNG Kleinkriminalität ist in Gracklstugh relativ selten.

Die Duergar leben nach einem strengen Ehrenkodex, und ihre wenigen Gesetze sind einfach und praktikabel. Sowohl Wachen als auch normale Bürger können unsichtbar sein und beobachten, wodurch potentielle Kriminelle und Andersdenkende in Ungewissheit und Furcht leben. Ein Laird darf jedes Mit- glied seines bzw. ihres Klans bestrafen, das ein Verbrechen begeht, aber Vergehen zwischen den Klans werden sofort vor das Konzil der Lairds gebracht, das solche Angelegenheiten schnell und unbarmherzig löst.

Der Kodex der Bestrafung ist einfach. Da Entehrung, Verstümmlung und Einsperren eine Verschwendung von Ressourcen sind und eine Schwä- che innerhalb der Gesellschaft schaffen, wird ein Duergar, der absichtlich irgendeine Art von Verbrechen begeht, mit dem Tod bestraft. Versehentliche Verbrechen durch einen Duergar werden durch das Bezahlen von Gütern oder durch geleistete Arbeit ausgeglichen, die dem Wert des Schadens entsprechen.

Derro, Sklaven oder Fremde, die bei einem Ver- brechen erwischt werden, dürfen an Ort und Stelle von jedem anwesenden Duergar hingerichtet werden.

GRACKLSTUGH Bevölkerung: 10.000 Duergar, 2.000 Derro, 50 Steinriesen und eine unbekannte Anzahl an Sklaven (Quaggoths, Grimlocks, Orks, Schildzwerge, Svirfneblin sowie ein paar Kobolde und Goblins) Regierung: Absolute Monarchie Verteidigung: Großes stehendes Heer mit spezialisierten Korps; jeder Duergar ist für den Kampf trainiert und die Bürger der Stadt bilden eine beachtliche Miliz Handel: Waffen und Rüstungen von hoher Qualität; ver- schiedene Fungi, Schimmel und exotische Kreaturen als Nahrung; Handel quer durch das Underdark und mit der Welt an der Oberfläche Organisationen: Das Konzil der Lairds, das Konzil der Gelehrten, das Händler-Konzil, die Wächter der Flamme, Klan Felsgorm, die Graugeister und andere Die Höhle, die Gracklstugh beherbergt, wird durch einen Spalt namens Laduguers Furche geteilt, benannt nach dem Schutzgott der Duergar.

In der nördlichen Hälfte befindet sich der Nordfurchendistrikt, wo die normalen Arbeiter und Klans zu Hause sind, die sich ganz in ihr Handwerk vertiefen, und der Dunkelsee-Distrikt, der für Fremde offensteht und wo die Händler der Stadt mit Besuchern Handel treiben. Wie es sich für eine Hauptsiedlung innerhalb eines gefährlichen Reichs ziemt, gibt es in Gracklstugh für die Charaktere keinerlei Ein- schränkungen, was das Tragen und den Handel mit Waffen und Ausrüstung angeht.

Zwölf Steinbrücken führen in den Südfurchendistrikt, und dann weiter nach Süden in den Fließsteindistrikt. Diese Bezirke sind den angeseheneren Klans vorbehalten sowie den größten Verhüttungsstätten und Schmieden, die Them- berchaud während seiner Flüge entfacht. Das Lager des Wyrmschmieds und der Höhlenkomplex, den die Steinriesen des Felsgorm-Klans ihr Zuhause nennen, verbinden diese beiden Distrikte.

WILLKOMMEN 1N DER STADT DER KLINGEN Die Stadt zu betreten ist die erste Hürde, die die Charaktere in Gracklstugh nehmen müssen. Solange sie nicht auf Buppidos Rat hören und über den Dunkelsee ankommen (oder von selbst auf diese Idee kommen), erreichen die Charaktere eines der Tore.

(Siehe „Ankunft in Gracklstugh" weiter vorne in diesem Kapitel.) STADTTORE Das pragmatische Wesen der Duergar zeigt sich auch darin, dass alle Eingangstore nach Gracklstugh gleich aufgebaut sind, sodass es leichter ist, sie zu warten und die Wachen zu schulen. Der Boden unter euren Füßen wird ebener und flacher, eine willkommene Abwechslung zu den unebenen Gängen, an die ihr euch notgedrungen gewöhnt habt.

Mit der Zeit kann man die Steinfliesen besser erkennen und der Pfad wird zu einer richtigen Straße.

KLINGEN Die Stadt zu betreten ist die erste Hürde, die die Charaktere in Gracklstugh nehmen müssen. Solange sie nicht auf Buppidos Rat hören und über den Dunkelsee ankommen (oder von selbst auf diese Idee kommen), erreichen die Charaktere eines der Tore.

(Siehe „Ankunft in Gracklstugh" weiter vorne in diesem Kapitel.) STADTTORE Das pragmatische Wesen der Duergar zeigt sich auch darin, dass alle Eingangstore nach Gracklstugh gleich aufgebaut sind, sodass es leichter ist, sie zu warten und die Wachen zu schulen. Der Boden unter euren Füßen wird ebener und flacher, eine willkommene Abwechslung zu den unebenen Gängen, an die ihr euch notgedrungen gewöhnt habt.

Mit der Zeit kann man die Steinfliesen besser erkennen und der Pfad wird zu einer richtigen Straße. Ihr könnt Lichtpunkte in der Ferne sehen, blau-weiß und zu regelmäßig platziert, als dass es phospho- reszierende Pilze sein können. Die Lichter sind ordentliche Lampen, rechts und links der beiden Steintore, die den Tunnel blockieren.

Bevor ihr die Chance habt, die komplexen Verzierungen auf der Oberfläche der Tore näher zu untersuchen, zischt euch eine harsche Stimme aus einem Schlitz in der Höhlenwand an, der bis eben noch nicht da war. .,Sagt mir Eure Namen und den Grund, warum Ihr hier seid!", befiehlt die Stimme aufZwergisch. Weitere ähnliche Schlitze öffnen sich und geben den Blick frei auf die Spitzen von einem Dutzend Armbrustbolzen.

Hinter euch kündigt ein metallischer Lärm die Ankunft von sechs schwer bewaffneten Zwergen an, die aus dem Nichts erscheinen. Ihre Schwerter zeigen aus dem Schutz ihrer stabilen Metallschilde heraus auf euch. Sobald die Charaktere zum ersten Mal die Straße erreichen, hängen sich sechs Duergar in sicherer Entfernung an ihre Fersen, die zuvor unsichtbar Ausschau gehalten haben.

Zwölf weitere Duergar-Soldaten sind in den Wachhäusern stationiert, die in den felsigen Wänden der Höhle ver- borgen sind, und sie alle richten schwere Armbrüste auf die Abenteurergruppe. Die Duergar sind feindselig, und die Wache, die die Gruppe zuerst angesprochen hat, hakt bei jeder Antwort nach, die die Charaktere geben.

Ein Charakter kann die Führung bei der Befragung übernehmen und für die Gruppe sprechen, indem er einen Charismawurf (Täuschen oder Überzeugen funktio- nieren; auf Einschüchtern und Auftreten wird mit Verachtung reagiert) gegen SG 15 ablegt.Je nachdem, wie glaubwürdig die Geschichte der Abenteurergruppe ist und wie die anderen Charaktere sich während der Befragung benehmen, könntest du dem Charakter entweder erlaubten, den Wurf mit einem Vorteil abzulegen, oder ihm einen Nachteil auferlegen.

Die Wache lässt die Charaktere widerwillig eintreten, falls der Wurf gelingt, und verweigert den Eintritt, wenn er misslingt. KJ\PlTEL ,j, ! GRACKI.ST\)GH 57 Misslingt der Wurf um 5 oder mehr, gibt die Wache den Befehl, die Charaktere festzunehmen, und verkündet, dass sie nun Sklaven der Duergar sind (siehe „Gefangen genommen" weiter unten).

Das erste Mal, wenn die Charaktere in die Stadt hinein- gelassen oder am Tor abgewiesen werden, öffnet sich eine geheime Tür in der Wand und Gorglak, eine Duergar-Stein- wache (siehe Anhang C) kommt hervor. „Also." Der Duergar nimmt seinen Helm ab und gibt dabei einen Blick auf die graue Haut seiner Art frei. Er zerzaust sei- nen weißen Bart, während er sich. nähert, und wechselt mit gesenkter Stimme in die Gemeinsprache.

In seinen Augen und in seinem Lächeln liegt ein Unbehagen bereitendes Glitzern. ,,Ihr lügt eindeutig. Ich sollte euch gleich zu den Sklaven pferchen schicken, aber ... ihr amüsiert mich. Was habt ihr anzubieten als Preis für eure Freiheit?" Der Duergar wartet auf eure Antwort und sein Blick be- rührt jeden nacheinander, während er erwartungsvoll lächelt.

Falls Kraut und Rüben, Sarith Kzekarit,Jimjar oder Buppido sich in der Abenteurergruppe befinden, können sie den Cha- rakteren zuflüstern, dass nur wenige Duergar so unverhohlen korrupt erscheinen wie Gorglak. Ein erfolgreicher Weisheits- wurf (Motiv erkennen) gegen SG 12 lässt einen Charakter bemerken, dass Gorglak die Waffen der Abenteurer in Augen- schein nimmt (besonders jegliche Drow-Waffen oder magische Waffen, die sie dabeihaben könnten), und dass etwas an seinem Verhalten merkwürdig ist.

Der Wahnsinn, der sich in Grackls- tugh einschleicht, hat Gorglak besessen von seltenen Waffen werden lassen. Er ist zu vielem bereit, um neue Waffen von aus- gefallener Machart für seine Sammlung zu bekommen.

Gorglak eine würdige Waffe für seine Sammlung zu geben verschafft den Charakteren Zugang durch das Tor.Jede andere Bestechung erfordert einen erfolgreichen Charismawurf (Über- zeugen) gegen SG 13 von einem der Charatere, ansonsten ist Gorglak beleidigt und lässt die Abenteurergruppe verhaften. Falls die Charaktere die Verhandlungen zu offen austragen, lässt Gorglak sie verhaften und gibt vor, nichts gesagt zu haben.

Falls Gorglak die Bestechung der Charaktere für gut befindet, weigert er sich, sie an Ort und Stelle anzunehmen, und trägt ihnen stattdessen auf, Werz Salzbaron bei den Dunkelsee- Docks aufzusuchen und ihm die Bestechung zu überreichen. Gorglak sagt den Charakteren, dass er zum Ende seiner Schicht bei Werz nachsehen wird, und wird die Charaktere finden und festnehmen, falls sie bis dahin nicht bezahlt

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 57–58
  • Abschnitt 2 Seiten 58–59