zeigt, in der sich nur ein großer Raum befindet. Das Gebäude hat kein Dach, sodass Wärme und Rauch entweichen können. Erz aus den Eimern der Schlackebahn kann über eine Rutsche in jeden der fünf großen Öfen der Gießerei gekippt werden. Schätze: Charaktere, die die Gießerei durchsuchen, finden drei Sätze Schmiedewerkzeug und zwei Sätze Tüftlerwerkzeug.
K8: HAUPTADER-TAVERNE Über dem Eingang dieses schmutzigen Steingebäudes hängt ein bemaltes Holzschild, auf dem aus einem Krug fallende Edelsteine dargestellt sind. Ein einfacher magischer Effekt lässt die Edelsteine verlockend glitzern. i 1 Karte 5.2 enthält eine Nebenkarte, die das Innere der Taverne zeigt, in der sich ein Keller und ein Schankraum befinden.
Keller: Der Keller enthält Kisten mit wertlosen Vorräten, mehrere Fässer eines lokal gebrauten Pilzbiers namens Schuttknüppel Klassisch (benannt nach dem Svirfneblin- Braumeister Glyphy Schuttknüppel), dazu weitere Fässer mit einem Eichenwhiskey, der Oofenklangers Bester heißt - benannt nach der Familie, die ihn ursprünglich destilliert hat. Schankraum: Der Schankraum enthält Sitzbereiche, darunter eine Reihe von Hockern neben einer niedrigen Bar aus geschnitztem Basalt.
Über der Bar hängen zwei rußbefleckte Laternen, auf die der Zauber Dauerhafte TICKWERKS UHRWERKE j • Flamme gewirkt wurde. Auf der Theke und auf den Tischen stehen halbleere Krüge mit schalem Pilzbier, die die Gäste bei der hastigen Evakuierung von Kleinschlossfurt zurück- gelassen haben.
Tixie Tickwerk: Sofern sie nicht anderswo besiegt wurde, sitzt Tixie Tickwerk (siehe Beschreibung und Spielwerte am Ende des Abenteuers) mit einem leeren Krug in den Händen auf dem Hocker, der am weitesten vom Eingang entfernt ist, und murmelt leise vor sich hin. Die Anwesenheit von Eindringlingen verwirrt, stört und ärgert Tickwerk.
Wenn sie hier mit den Charakteren konfrontiert wird oder wenn der Alarm-Zauber des Tresors aus Bereich K9b erklingt, wirkt sie Dimensionstür und verschwindet durch die magische Tür in den Bereich K9b. Im Gehen sagt sie: ,,Die Pause ist vorbei, Poots!" Die Charaktere können es nicht wissen, aber Poots ist der Name einer imaginären Freundin, die Tickwerk in ihrer Kindheit erfunden hat. Diese imaginäre Freundin ist vor Kurzem aufgrund von Tickwerks zunehmender Einsamkeit wieder aufgetaucht.
K9: TICKWERKS WERKSTATT Dieses fensterlose zweistöckige Gebäude hat nur eine einzige Tür in einer Ecke des Erdgeschosses. Vor der Tür steht ein 2,4 Meter großes zweibeiniges Konstrukt aus Steinsplittern, rostigem Metall und grünem Kupfer. Die schweren Eisenhandschuhe sind zu Fäusten geballt, und der unheilvolle Helm, der den Kopf bildet, dreht sich langsam von einer Seite zur anderen.
Schildwächter: Das Konstrukt, das den Eingang zu Tickwerks Werkstatt blockiert, ist ein Schildwächter ohne das Merkmal Zauberspeicher. Sein Schöpfer und sein Kontrollamulett wurden vor langer Zeit zerstört. Tickwerk hat einen Weg gefunden, den Schildwächter ohne ein neues Amulett wiederzubeleben, wodurch dieser autonom wurde. Seitdem ist der Schildwächter Tickwerk treu ergeben. Er verteidigt sich, wenn er angegriffen wird, und greift jeden an, der versucht, an ihm vorbeizugelangen.
Es ist zu groß, um durch die Eingangstür der Werkstatt zu passen. Innenbereich der Werkstatt: Karte 5.2 enthält Neben- karten, die beide Stockwerke von Tickwerks Werkstatt zei- gen, die in den Bereichen K9a und K9b beschrieben sind . K9A: WERKSTATT, UNTERGESCHOSS ! l Das Erdgeschoss ist ein großer Arbeitsbereich mit einer Schmelze, mit Uhrwerkteilen gefüllten Fässern und einer schwindelerregenden Auswahl von Werkzeugen.
An eine Wand wurde eine Eisenleiter montiert, die zu einer Falltür in der Decke führt. Auf dem Boden befindet sich ein komplexes geometrisches Muster, von dem pulsierendes Licht ausgeht. In der Mitte des Musters wurde eine Kiste mit einer Kantenlänge von 30 Zentimetern mit einem Schlüsselloch im Deckel in den Boden eingelassen. In dieser Werkstatt stellt Tickwerk ihre Uhrwerkautomaten her.
Zwei belebte Rüstungen namens Zahnstange und Ritzel sind ihre Assistenten und führen den größten Teil der praktischen Arbeit aus. Die Konstrukte greifen Eindringlinge sofort an. In der Schmelze werden Teile und Werkzeuge her- gestellt. Hier gibt es genug Werkzeuge, um einen Satz Schmiedewerkzeug und einen Satz Tüftlerwerkzeug zusammenzustellen. Die Falltür in der Decke geht in Bereich K9b über.
Geometrisches Muster: Der Zauber Magie entdecken offenbart eine Aura der Bannmagie um das geometrische Muster auf dem Boden. Wenn eine andere Kreatur als Tickwerk zum ersten Mal in einem Zug das Feld über dem Muster betritt oder dort ihren Zug beginnt, wird diese Kreatur das Ziel des Zaubers Krone des Wahnsinns (Rettungswurf-SG 15), der eine eine Minute anhält.
Notfall-Gerät: Wenn Tickwerks Sicherheitsschlüssel in die im Boden eingelassene Metallkiste gesteckt und gegen den Uhrzeigersinn gedreht wird, werden alle Uhrwerk- Verteidiger und Uhrwerk-Beobachter in Kleinschlossfurt auf unbestimmte Zeit deaktiviert. Wird der Schlüssel im Uhrzeigersinn gedreht, wird die Magie des geometrischen Musters auf dem Boden deaktiviert und alle andauernden magischen Effekte enden. Der Sicherheitsschlüssel wird in Tickwerks Tresor (in Bereich K9b) aufbewahrt.
K9B: WERKSTATT, ÜBERGESCHOSS Das Obergeschoss der Werkstatt besteht aus einem kargen Raum, der mit einer einfachen Pritsche und mit Plänen bedeckten Arbeitstischen ausgestattet ist. Ein Eisentresor mit 1,5 Meter Kantenlänge steht an einer Wand, und an der dicken Metalltür befinden sich ein
wird diese Kreatur das Ziel des Zaubers Krone des Wahnsinns (Rettungswurf-SG 15), der eine eine Minute anhält. Notfall-Gerät: Wenn Tickwerks Sicherheitsschlüssel in die im Boden eingelassene Metallkiste gesteckt und gegen den Uhrzeigersinn gedreht wird, werden alle Uhrwerk- Verteidiger und Uhrwerk-Beobachter in Kleinschlossfurt auf unbestimmte Zeit deaktiviert.
Wird der Schlüssel im Uhrzeigersinn gedreht, wird die Magie des geometrischen Musters auf dem Boden deaktiviert und alle andauernden magischen Effekte enden. Der Sicherheitsschlüssel wird in Tickwerks Tresor (in Bereich K9b) aufbewahrt. K9B: WERKSTATT, ÜBERGESCHOSS Das Obergeschoss der Werkstatt besteht aus einem kargen Raum, der mit einer einfachen Pritsche und mit Plänen bedeckten Arbeitstischen ausgestattet ist.
Ein Eisentresor mit 1,5 Meter Kantenlänge steht an einer Wand, und an der dicken Metalltür befinden sich ein Kombinationsschloss und ein Griff. Tresor: Der Tresor lässt sich nicht bewegen, und der Zauber Magie entdecken offenbart eine Aura der Bannmagie darum. Ein Charakter mit Diebeswerkzeug kann eine Minute damit verbringen, die Tresortür zu knacken, was ihm gelingt, wenn er einen SG-20-Geschicklichkeitswurf besteht.
Alternativ kann ein Charakter ein Minute lang das Ohr gegen die Tresortür drücken, während er versucht, das Kombinationsschloss vorsichtig zu knacken, und die Tür mit einem erfolgreichen SG-16-Geschicklichkeitswurf (Fingerfertigkeit) oder -Weisheitswurf (Wahrnehmung) öffnen. Die Tresortür öffnet sich auch, wenn das richtige Befehlswort (,,Poots") nicht weiter als 1,5 Meter vom Tresor entfernt ausgesprochen wird. Auch der Zauber Klopfen oder ähnliche Magie öffnen den Tresor.
TICKWERKS UHRWERKE 8t Tixie Tickwerk: Wenn die Tresortür auf andere Weise als durch das Sprechen des richtigen Befehlsworts geöffnet wird, alarmiert ein mentaler Alarm-Zauber Tixie Tickwerk (Beschreibung und Spielwerte am Ende des Abenteuers). Sofern sie nicht in Bereich KB besiegt wurde, verwendet Tickwerk den Zauber Dimensionstür, um in der Mitte des Raums zu erscheinen und jeden Einbrecher anzugreifen, den sie sieht.
Sinken Tickwerks Trefferpunkte auf höchstens 40, verwendet sie ihre nächste Aktion zum erneuten Wirken von Dimensionstür und verschwindet in den Bereich K12. Schätze: Der Tresor enthält eine mit Onyx besetzte Schmuckschatulle im Wert von 250 GM.
Die Schatulle ist nicht verschlossen und mit folgenden Gegenständen gefüllt: Zirkonring (60 GM) Drei Amethyste (je 100 GM) Sicherheitsschlüssel für das Notfall-Gerät in Bereich K9a (der Messingschlüssel ist 20 Zentimeter lang und mit Uhrwerkmustern verziert) HÖHLENEINGANG (GEBIETE KlO-Kll) Wenn die Charaktere Höhleneingang das erste Mal betreten, lies Folgendes vor: i j Bergbaugerät liegt verlassen in den Gassen und von l Stalagmiten gesäumten Straßen dieses düsteren Bezirks.
Im Bezirk Höhleneingang leben und arbeiten die Bergar- beiter von Kleinschlossfurt. Zwei Straßen führen zu den Minen, die nicht auf Karte 5.2 eingezeichnet sind. Die Brücken nach Höhleneingang wurden hochgezogen und die Straßenlaternen im ganzen Bezirk abgeschaltet. Die Charaktere können am Steuerpult in Bereich K6 oder Bereich K12 die Brücken absenken und die Straßen- laternen einschalten. Minen: Die Mineneingänge, einst von Tickwerks Automaten geschützt, sind jetzt unbewacht.
Das Innere der Minen ist nicht Bestandteil dieses Abenteuers. Bestehen die Charaktere darauf, sie zu erkunden, ziehen sie schließlich die Aufmerksamkeit eines umherirrenden Mantlers auf sich, der versucht, sie mit eindringlichem Stöhnen zu verscheuchen. KlO: GILDENHALLE DER BERGARBEITER l Über der offenen Tür dieses großen, mit Edelsteinen besetzten Gebäudes hängt ein Steinschild mit dem Bild einer Spitzhacke und eines Hammers.
In der Gildenhalle der Bergarbeiter gibt es Büros für die leitenden Gildenmitglieder, robuste Metallspinde, in denen die Arbeiter ihre Ausrüstung aufbewahren, und funktionale Duschen. Das Gebäude wurde in großer Eile verlassen, sodass noch große Teile der Ausrüstung herumliegen. Gildenmeisterin Tiefgrab: Bei der gründlichen Durchsuchung des Gebäudes taucht die Leiche einer Tiefengnomin namens Schnella Tiefgrab auf, der Meisterin TICKWERKS UHRWERKE der städtischen Minengilde.
Schnella wollte nicht gehen und kam im Kampf gegen Tickwerks Uhrwerk-Verteidiger ums Leben. Ihre ruhelose Seele verweilt in diesem Gebäude und manifestiert sich als lästiges Schreckgespenst, auch Poltergeist genannt (siehe „Variante: Poltergeist"-Textkasten im „Schreckgespenst"-Eintrag des Monsterhandbuchs).
Charaktere, die auf die Leiche stoßen oder länger als eine Minute im Gildenhaus bleiben, verärgern den Poltergeist, der Spitzhacken und Eisenstachel nach ihnen wirft, bis sie gehen oder bis der Polstergeist zerstört ist. Der Poltergeist ist unsichtbar und kann nicht sprechen. Kll: LAGERHAUS 6 1 Helles Licht dringt durch Ritzen rings um die Metallschie- betüren dieses ansonsten unscheinbaren Lagerhauses.
Sobald die Charaktere die Tür öffnen, lies Folgendes vor: l Das Innere des Lagerhauses ist ein offener Raum von ungefähr sechs Meter Breite und neun Meter Länge. In der Mitte steht ein seltsames Metallfahrzeug mit Gleisketten. In den Rumpf eingelassene Quarz-Edelsteine strahlen Licht in alle Richtungen ab. An der Vorderseite befindet sich ein großer, kegelförmiger Bohrer. Die Rückseite ziert eine geschlossene, etwa ein Meter mal ein Meter große Stahlluke.
Zwei tote Gnome in Rüstungen liegen neben dem Fahrzeug und einer Öllache auf dem Boden. Die toten Gnome sind zwei Mimiks, die jeden angreifen, der sie berührt oder sonst wie stört. Die Mimiks arbeiten mit einem psychischen Grauschlick zusammen (siehe „Variante: Psychischer Grauschlick"-Textkasten im „Schlicke"-Eintrag des Monsterhandbuchs)- der oben erwähnten „Öllache". Der Grauschlick und die Mimiks sind kürzlich