← Zurück zur Bibliothek

Die Schlüssel des Goldenen Tresors

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: die-schl-ssel-des-goldenen-tresors · 210 Seiten

Seite 83 Abschnitte: 2

wird diese Kreatur das Ziel des Zaubers Krone des Wahnsinns (Rettungswurf-SG 15), der eine eine Minute anhält. Notfall-Gerät: Wenn Tickwerks Sicherheitsschlüssel in die im Boden eingelassene Metallkiste gesteckt und gegen den Uhrzeigersinn gedreht wird, werden alle Uhrwerk- Verteidiger und Uhrwerk-Beobachter in Kleinschlossfurt auf unbestimmte Zeit deaktiviert.

Wird der Schlüssel im Uhrzeigersinn gedreht, wird die Magie des geometrischen Musters auf dem Boden deaktiviert und alle andauernden magischen Effekte enden. Der Sicherheitsschlüssel wird in Tickwerks Tresor (in Bereich K9b) aufbewahrt. K9B: WERKSTATT, ÜBERGESCHOSS Das Obergeschoss der Werkstatt besteht aus einem kargen Raum, der mit einer einfachen Pritsche und mit Plänen bedeckten Arbeitstischen ausgestattet ist.

Ein Eisentresor mit 1,5 Meter Kantenlänge steht an einer Wand, und an der dicken Metalltür befinden sich ein Kombinationsschloss und ein Griff. Tresor: Der Tresor lässt sich nicht bewegen, und der Zauber Magie entdecken offenbart eine Aura der Bannmagie darum. Ein Charakter mit Diebeswerkzeug kann eine Minute damit verbringen, die Tresortür zu knacken, was ihm gelingt, wenn er einen SG-20-Geschicklichkeitswurf besteht.

Alternativ kann ein Charakter ein Minute lang das Ohr gegen die Tresortür drücken, während er versucht, das Kombinationsschloss vorsichtig zu knacken, und die Tür mit einem erfolgreichen SG-16-Geschicklichkeitswurf (Fingerfertigkeit) oder -Weisheitswurf (Wahrnehmung) öffnen. Die Tresortür öffnet sich auch, wenn das richtige Befehlswort (,,Poots") nicht weiter als 1,5 Meter vom Tresor entfernt ausgesprochen wird. Auch der Zauber Klopfen oder ähnliche Magie öffnen den Tresor.

TICKWERKS UHRWERKE 8t Tixie Tickwerk: Wenn die Tresortür auf andere Weise als durch das Sprechen des richtigen Befehlsworts geöffnet wird, alarmiert ein mentaler Alarm-Zauber Tixie Tickwerk (Beschreibung und Spielwerte am Ende des Abenteuers). Sofern sie nicht in Bereich KB besiegt wurde, verwendet Tickwerk den Zauber Dimensionstür, um in der Mitte des Raums zu erscheinen und jeden Einbrecher anzugreifen, den sie sieht.

Sinken Tickwerks Trefferpunkte auf höchstens 40, verwendet sie ihre nächste Aktion zum erneuten Wirken von Dimensionstür und verschwindet in den Bereich K12. Schätze: Der Tresor enthält eine mit Onyx besetzte Schmuckschatulle im Wert von 250 GM.

Die Schatulle ist nicht verschlossen und mit folgenden Gegenständen gefüllt: Zirkonring (60 GM) Drei Amethyste (je 100 GM) Sicherheitsschlüssel für das Notfall-Gerät in Bereich K9a (der Messingschlüssel ist 20 Zentimeter lang und mit Uhrwerkmustern verziert) HÖHLENEINGANG (GEBIETE KlO-Kll) Wenn die Charaktere Höhleneingang das erste Mal betreten, lies Folgendes vor: i j Bergbaugerät liegt verlassen in den Gassen und von l Stalagmiten gesäumten Straßen dieses düsteren Bezirks.

Im Bezirk Höhleneingang leben und arbeiten die Bergar- beiter von Kleinschlossfurt. Zwei Straßen führen zu den Minen, die nicht auf Karte 5.2 eingezeichnet sind. Die Brücken nach Höhleneingang wurden hochgezogen und die Straßenlaternen im ganzen Bezirk abgeschaltet. Die Charaktere können am Steuerpult in Bereich K6 oder Bereich K12 die Brücken absenken und die Straßen- laternen einschalten. Minen: Die Mineneingänge, einst von Tickwerks Automaten geschützt, sind jetzt unbewacht.

Das Innere der Minen ist nicht Bestandteil dieses Abenteuers. Bestehen die Charaktere darauf, sie zu erkunden, ziehen sie schließlich die Aufmerksamkeit eines umherirrenden Mantlers auf sich, der versucht, sie mit eindringlichem Stöhnen zu verscheuchen. KlO: GILDENHALLE DER BERGARBEITER l Über der offenen Tür dieses großen, mit Edelsteinen besetzten Gebäudes hängt ein Steinschild mit dem Bild einer Spitzhacke und eines Hammers.

In der Gildenhalle der Bergarbeiter gibt es Büros für die leitenden Gildenmitglieder, robuste Metallspinde, in denen die Arbeiter ihre Ausrüstung aufbewahren, und funktionale Duschen. Das Gebäude wurde in großer Eile verlassen, sodass noch große Teile der Ausrüstung herumliegen. Gildenmeisterin Tiefgrab: Bei der gründlichen Durchsuchung des Gebäudes taucht die Leiche einer Tiefengnomin namens Schnella Tiefgrab auf, der Meisterin TICKWERKS UHRWERKE der städtischen Minengilde.

Schnella wollte nicht gehen und kam im Kampf gegen Tickwerks Uhrwerk-Verteidiger ums Leben. Ihre ruhelose Seele verweilt in diesem Gebäude und manifestiert sich als lästiges Schreckgespenst, auch Poltergeist genannt (siehe „Variante: Poltergeist"-Textkasten im „Schreckgespenst"-Eintrag des Monsterhandbuchs).

Charaktere, die auf die Leiche stoßen oder länger als eine Minute im Gildenhaus bleiben, verärgern den Poltergeist, der Spitzhacken und Eisenstachel nach ihnen wirft, bis sie gehen oder bis der Polstergeist zerstört ist. Der Poltergeist ist unsichtbar und kann nicht sprechen. Kll: LAGERHAUS 6 1 Helles Licht dringt durch Ritzen rings um die Metallschie- betüren dieses ansonsten unscheinbaren Lagerhauses.

Sobald die Charaktere die Tür öffnen, lies Folgendes vor: l Das Innere des Lagerhauses ist ein offener Raum von ungefähr sechs Meter Breite und neun Meter Länge. In der Mitte steht ein seltsames Metallfahrzeug mit Gleisketten. In den Rumpf eingelassene Quarz-Edelsteine strahlen Licht in alle Richtungen ab. An der Vorderseite befindet sich ein großer, kegelförmiger Bohrer. Die Rückseite ziert eine geschlossene, etwa ein Meter mal ein Meter große Stahlluke.

Zwei tote Gnome in Rüstungen liegen neben dem Fahrzeug und einer Öllache auf dem Boden. Die toten Gnome sind zwei Mimiks, die jeden angreifen, der sie berührt oder sonst wie stört. Die Mimiks arbeiten mit einem psychischen Grauschlick zusammen (siehe „Variante: Psychischer Grauschlick"-Textkasten im „Schlicke"-Eintrag des Monsterhandbuchs)- der oben erwähnten „Öllache". Der Grauschlick und die Mimiks sind kürzlich

Folgendes vor: l Das Innere des Lagerhauses ist ein offener Raum von ungefähr sechs Meter Breite und neun Meter Länge. In der Mitte steht ein seltsames Metallfahrzeug mit Gleisketten. In den Rumpf eingelassene Quarz-Edelsteine strahlen Licht in alle Richtungen ab. An der Vorderseite befindet sich ein großer, kegelförmiger Bohrer. Die Rückseite ziert eine geschlossene, etwa ein Meter mal ein Meter große Stahlluke. Zwei tote Gnome in Rüstungen liegen neben dem Fahrzeug und einer Öllache auf dem Boden.

Die toten Gnome sind zwei Mimiks, die jeden angreifen, der sie berührt oder sonst wie stört. Die Mimiks arbeiten mit einem psychischen Grauschlick zusammen (siehe „Variante: Psychischer Grauschlick"-Textkasten im „Schlicke"-Eintrag des Monsterhandbuchs)- der oben erwähnten „Öllache". Der Grauschlick und die Mimiks sind kürzlich ins Lagerhaus gelangt und warten darauf, dass Nahrung zu ihnen kommt.

Apparatur: Das Fahrzeug im Lagerhaus ist eine große magische Bohrmaschine, die von den Bergleuten von Kleinschlossfurt zum Graben neuer Tunnel verwendet wird. Das Fahrzeug hat die Eigenschaften eines Apparats von Kwalish mit folgenden Änderungen: Gleisketten: Anstelle von Beinen und einem Schwanz hat es Gleisketten und dadurch eine Schrittbewegungs- rate von neun Metern. Grabgeschwindigkeit: Anstelle einer Schwimm- bewegungsrate hat es eine Grabgeschwindigkeit von drei Metern.

Mit dem Bohrer gräbt es sich durch festes Gestein und erschafft einen drei Meter hohen und breiten Tunnel. Hebel 1: Durch Bewegen von Hebel 1 nach oben wird der Bohrer gestartet. Legt man den Hebel nach unten um, stoppt der Bohrer. Hebel 9: Durch Bewegen von Hebel 9 nach oben fährt das Fahrzeug mit der Schrittbewegungsrate rückwärts. Legt man den Hebel nach unten um, bleibt das Fahrzeug stehen.

Ignus Feuerstein: Ein Erfindet namens Ignus Feuer- stein (rechtschaffen neutral, Tiefengnom-Magier, spricht Finsterländisch, Gemeinsprache, Gnomisch und Terra[) baute das Fahrzeug und schloss sich vor Kurzem mit genug Nahrung und Wasser für eine Woche darin ein. Eine Meta111uke am Heck des Fahrzeugs ist der einzige Zugang, den Ignus mit einer Zauberschriftrolle Arkanes Schloss verriegelt hat.

Ein Charakter kann eine Aktion verwenden, um die magisch verriegelte Luke mit einem erfolgreichen SG-25-Stärkewurf (Athletik) aufzubrechen. Klopfen die Charaktere an die Luke, hören sie Ignus' gedämpft „Geh weg!" auf Gnomisch rufen. Ignus greift jeden an, der die Luke aufbricht, ergibt sich jedoch, wenn seine Trefferpunkte auf höchstens 10 sinken. Ignus und Tickwerk sind Rivalen, und Ignus hat schon lange vermutet, dass sich Tickwerks Experimente als schlecht für Kleinschlossfurt erweisen würden.

Seine öffentlichen Warnungen vor Tickwerk wurden jedoch ignoriert. Ein Charakter kann eine Aktion verwenden, um Ignus davon zu überzeugen, ihnen zu helfen. Dazu erklärt er ihm zuerst, wie wichtig es ist, Kleinschlossfurt aus Tickwerks Kontrolle zu befreien. Anschließend muss er einen SG-14-Charismawurf (Überzeugen) bestehen. Sobald er bereit ist, den Charakteren zu helfen, steuert Ignus sein Fahrzeug überall hin, wo sie ihn brauchen.

Das Fahrzeug bietet genug Platz für Ignus und einen weiteren Passagier. Bittet ein Charakter Ignus, die Gruppe das Fahrzeug lenken zu lassen, weigert er sich vehement und will sich nicht davon trennen. lgnus befragen: Ignus besitzt folgende nützliche Infor- mationen über Tickwerk und ihre Werkstatt, die er mit befreundeten Charakteren teilt: Belebte Rüstung: Zwei belebte Rüstungen helfen Tickwerk beim Zusammenbau ihrer Geräte. Tresor: Tickwerk hat im Obergeschoss ihrer Werkstatt einen Eisentresor.

Schildwächter: Tickwerk hat es geschafft, einen uralten Schildwächter zu beleben, und benutzt ihn nun, um die Eingangstür ihrer Werkstatt zu bewachen. Der Wächter ist zu groß, um durch die Tür zu passen. (Ignus neidet ihr den Schildwächter und hätte gern einen eigenen.) Wer ist Poots? Wenn sich Tickwerk aufregt, spricht sie mit einer imaginären Freundin namens Poots, als würde diese neben ihr stehen.

(Ignus weiß nicht, dass „Poots" auch das Befehlswort für den Alarm-Zauber auf Tickwerks Tresor ist.) DER AUSSICHTSPUNKT (BEREICH Kl2) --- -- Wenn die Charaktere sich dem Aussichtspunkt auf Sichtweite nähern, beschreibe ihn wie folgt: f Das auffälligste Merkmal von Kleinschlossfurt ist ein riesiger, 1 1 ausgehöhlter Stalaktit mit eingelassenen leuchtenden Zifferblättern. Die Uhren am Aussichtspunkt sind mechanische Wunder- werke, die durch Magie erhellt werden. Sie gehen auf die Sekunde genau.

In der zentralen Kammer im Aussichtspunkt befindet sich das Sicherheitszentrum von Kleinschlossfurt (Bereich K12). Es ist von grob behauenen Kammern umgeben, die prächtige Pilzgärten enthalten und durch offene Fenster einen Blick auf die Stadt bieten. Früher kamen die Bewohner von Kleinschlossfurt hierher, um durch die Gärten zu schlendern, Pilze zu sammeln und die Aussicht zu genießen.

Charaktere können die Steuerpulte in den Bereichen K6 und K12 verwenden, um die Brücken zu heben und zu senken, die den Aussichtspunkt mit den Bezirken Altschlossfurt, Schwelstadt und Turbinenhöhe verbinden. Kl2: SICHERHEITSZENTRUM Der Boden der großen, grob behauenen Höhle im Herzen des Aussichtspunkts wird zur Mitte hin höher. Zahlreiche Eidechsen - einige davon groß genug, um als Reittiere zu dienen - schlafen an den Hängen dieser natürlichen Anhöhe oder kriechen überall herum.

Auf dem felsigen Hügel r 1 thront ein gedrungenes Steingebäude mit Kristallkuppel. Vielfarbiges Licht schimmert innerhalb der Kuppel.

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 82–83
  • Abschnitt 2 Seiten 83–84