Folgendes vor: l Das Innere des Lagerhauses ist ein offener Raum von ungefähr sechs Meter Breite und neun Meter Länge. In der Mitte steht ein seltsames Metallfahrzeug mit Gleisketten. In den Rumpf eingelassene Quarz-Edelsteine strahlen Licht in alle Richtungen ab. An der Vorderseite befindet sich ein großer, kegelförmiger Bohrer. Die Rückseite ziert eine geschlossene, etwa ein Meter mal ein Meter große Stahlluke. Zwei tote Gnome in Rüstungen liegen neben dem Fahrzeug und einer Öllache auf dem Boden.
Die toten Gnome sind zwei Mimiks, die jeden angreifen, der sie berührt oder sonst wie stört. Die Mimiks arbeiten mit einem psychischen Grauschlick zusammen (siehe „Variante: Psychischer Grauschlick"-Textkasten im „Schlicke"-Eintrag des Monsterhandbuchs)- der oben erwähnten „Öllache". Der Grauschlick und die Mimiks sind kürzlich ins Lagerhaus gelangt und warten darauf, dass Nahrung zu ihnen kommt.
Apparatur: Das Fahrzeug im Lagerhaus ist eine große magische Bohrmaschine, die von den Bergleuten von Kleinschlossfurt zum Graben neuer Tunnel verwendet wird. Das Fahrzeug hat die Eigenschaften eines Apparats von Kwalish mit folgenden Änderungen: Gleisketten: Anstelle von Beinen und einem Schwanz hat es Gleisketten und dadurch eine Schrittbewegungs- rate von neun Metern. Grabgeschwindigkeit: Anstelle einer Schwimm- bewegungsrate hat es eine Grabgeschwindigkeit von drei Metern.
Mit dem Bohrer gräbt es sich durch festes Gestein und erschafft einen drei Meter hohen und breiten Tunnel. Hebel 1: Durch Bewegen von Hebel 1 nach oben wird der Bohrer gestartet. Legt man den Hebel nach unten um, stoppt der Bohrer. Hebel 9: Durch Bewegen von Hebel 9 nach oben fährt das Fahrzeug mit der Schrittbewegungsrate rückwärts. Legt man den Hebel nach unten um, bleibt das Fahrzeug stehen.
Ignus Feuerstein: Ein Erfindet namens Ignus Feuer- stein (rechtschaffen neutral, Tiefengnom-Magier, spricht Finsterländisch, Gemeinsprache, Gnomisch und Terra[) baute das Fahrzeug und schloss sich vor Kurzem mit genug Nahrung und Wasser für eine Woche darin ein. Eine Meta111uke am Heck des Fahrzeugs ist der einzige Zugang, den Ignus mit einer Zauberschriftrolle Arkanes Schloss verriegelt hat.
Ein Charakter kann eine Aktion verwenden, um die magisch verriegelte Luke mit einem erfolgreichen SG-25-Stärkewurf (Athletik) aufzubrechen. Klopfen die Charaktere an die Luke, hören sie Ignus' gedämpft „Geh weg!" auf Gnomisch rufen. Ignus greift jeden an, der die Luke aufbricht, ergibt sich jedoch, wenn seine Trefferpunkte auf höchstens 10 sinken. Ignus und Tickwerk sind Rivalen, und Ignus hat schon lange vermutet, dass sich Tickwerks Experimente als schlecht für Kleinschlossfurt erweisen würden.
Seine öffentlichen Warnungen vor Tickwerk wurden jedoch ignoriert. Ein Charakter kann eine Aktion verwenden, um Ignus davon zu überzeugen, ihnen zu helfen. Dazu erklärt er ihm zuerst, wie wichtig es ist, Kleinschlossfurt aus Tickwerks Kontrolle zu befreien. Anschließend muss er einen SG-14-Charismawurf (Überzeugen) bestehen. Sobald er bereit ist, den Charakteren zu helfen, steuert Ignus sein Fahrzeug überall hin, wo sie ihn brauchen.
Das Fahrzeug bietet genug Platz für Ignus und einen weiteren Passagier. Bittet ein Charakter Ignus, die Gruppe das Fahrzeug lenken zu lassen, weigert er sich vehement und will sich nicht davon trennen. lgnus befragen: Ignus besitzt folgende nützliche Infor- mationen über Tickwerk und ihre Werkstatt, die er mit befreundeten Charakteren teilt: Belebte Rüstung: Zwei belebte Rüstungen helfen Tickwerk beim Zusammenbau ihrer Geräte. Tresor: Tickwerk hat im Obergeschoss ihrer Werkstatt einen Eisentresor.
Schildwächter: Tickwerk hat es geschafft, einen uralten Schildwächter zu beleben, und benutzt ihn nun, um die Eingangstür ihrer Werkstatt zu bewachen. Der Wächter ist zu groß, um durch die Tür zu passen. (Ignus neidet ihr den Schildwächter und hätte gern einen eigenen.) Wer ist Poots? Wenn sich Tickwerk aufregt, spricht sie mit einer imaginären Freundin namens Poots, als würde diese neben ihr stehen.
(Ignus weiß nicht, dass „Poots" auch das Befehlswort für den Alarm-Zauber auf Tickwerks Tresor ist.) DER AUSSICHTSPUNKT (BEREICH Kl2) --- -- Wenn die Charaktere sich dem Aussichtspunkt auf Sichtweite nähern, beschreibe ihn wie folgt: f Das auffälligste Merkmal von Kleinschlossfurt ist ein riesiger, 1 1 ausgehöhlter Stalaktit mit eingelassenen leuchtenden Zifferblättern. Die Uhren am Aussichtspunkt sind mechanische Wunder- werke, die durch Magie erhellt werden. Sie gehen auf die Sekunde genau.
In der zentralen Kammer im Aussichtspunkt befindet sich das Sicherheitszentrum von Kleinschlossfurt (Bereich K12). Es ist von grob behauenen Kammern umgeben, die prächtige Pilzgärten enthalten und durch offene Fenster einen Blick auf die Stadt bieten. Früher kamen die Bewohner von Kleinschlossfurt hierher, um durch die Gärten zu schlendern, Pilze zu sammeln und die Aussicht zu genießen.
Charaktere können die Steuerpulte in den Bereichen K6 und K12 verwenden, um die Brücken zu heben und zu senken, die den Aussichtspunkt mit den Bezirken Altschlossfurt, Schwelstadt und Turbinenhöhe verbinden. Kl2: SICHERHEITSZENTRUM Der Boden der großen, grob behauenen Höhle im Herzen des Aussichtspunkts wird zur Mitte hin höher. Zahlreiche Eidechsen - einige davon groß genug, um als Reittiere zu dienen - schlafen an den Hängen dieser natürlichen Anhöhe oder kriechen überall herum.
Auf dem felsigen Hügel r 1 thront ein gedrungenes Steingebäude mit Kristallkuppel. Vielfarbiges Licht schimmert innerhalb der Kuppel.
durch offene Fenster einen Blick auf die Stadt bieten. Früher kamen die Bewohner von Kleinschlossfurt hierher, um durch die Gärten zu schlendern, Pilze zu sammeln und die Aussicht zu genießen. Charaktere können die Steuerpulte in den Bereichen K6 und K12 verwenden, um die Brücken zu heben und zu senken, die den Aussichtspunkt mit den Bezirken Altschlossfurt, Schwelstadt und Turbinenhöhe verbinden.
Kl2: SICHERHEITSZENTRUM Der Boden der großen, grob behauenen Höhle im Herzen des Aussichtspunkts wird zur Mitte hin höher. Zahlreiche Eidechsen - einige davon groß genug, um als Reittiere zu dienen - schlafen an den Hängen dieser natürlichen Anhöhe oder kriechen überall herum. Auf dem felsigen Hügel r 1 thront ein gedrungenes Steingebäude mit Kristallkuppel. Vielfarbiges Licht schimmert innerhalb der Kuppel.
In der Höhle leben sechs Rieseneidechsen und Hunderte normaler Eidechsen, die alle sanftmütig, aber scheu sind. Die Rieseneidechsen dienen den Svirfneblin als Packtiere. Ein Charakter, der sich einer Rieseneidechse nähert, kann eine Aktion verwenden, um sie mit einem erfolgreichen SG-13-Weisheitswurf (Mit Tieren umgehen) am Weglaufen zu hindern. Eine Rieseneidechse, die nicht davonläuft, kann von diesem Charakter als Reittier verwendet werden.
Kuppelgebäude: Karte 5.2 enthält eine Nebenkarte des Sicherheitszentrums. Wendeltreppen an der Nord- und Südseite des Gebäudes führen 4,5 Meter nach oben zu einer runden Kammer, die du den Spielern wie folgt beschreiben kannst: i Unter einer 4,5 Meter hohen Kristallkuppel befindet sich eine Kammer mit einer einen Quadratmeter großen dreidimensionalen Projektion von Kleinschlossfurt. In der i 1 Nähe der Projektion erhebt sich ein Metallpult mit mehreren Schaltern aus dem Boden.
1 Steuerpult: Dieses Pult funktioniert genau wie das im Kraftwerk (Bereich K6). Magische Projektion: Die Projektion in Kleinschlossfurt ist eine harmlose Illusion, die den aktuellen Zustand der Stadt widerspiegelt. Wird beispielsweise eine Brücke abgesenkt, passt sich die Projektion entsprechend an. Die Projektion ist substanzlos, sodass Kreaturen direkt hindurchgehen können.
Tixie Tickwerk: Wenn sie mithilfe von Dimensionstür in diese Kammer geflüchtet ist, steht Tixie Tickwerk (siehe Beschreibung und Spielwerte am Ende des Aben- teuers) neben der Konsole. Sie hat einen experimentellen Raketenrucksack an ihrem Körper angebracht und dadurch eine Flugbewegungsrate von neun Metern. TICKWERKS UHRWERKE ! i: II !! 1: p Sie kann außerdem schweben. Sie wirft den Charakteren vor, sie ließen sich ausnutzen, und macht sich über ihre Heldentaten lustig.
Hin und wieder redet sie mit einer imaginären Freundin Poots und sagt Dinge wie „Wir zeigen es ihnen, Poots!" und „Niemand kann uns aufhalten!" Sinken Tickwerks Trefferpunkte auf 0, explodiert ihr Raketenrucksack im Mittelpunkt einer Kugel mit einem Radius von sechs Metern und sprengt Tickwerk in Stücke. Jede andere Kreatur innerhalb dieses Bereichs muss einen SG-15-Geschicklichkeitsrettungswurfbestehen, oder sie erleidet 16 (3W10) Stichschaden durch herumfliegende Splitter.
Kommt es unter der Krista1lkuppel zur Explosion, zerspringt die Kuppel und überschüttet Kreaturen im Raum mit harmlosen, konfettigroßen Quarzpartikeln. ABSCHLUSS Wenn die Charaktere den Sicherheitsschlüssel verwenden, um das Notfall-Gerät zu aktivieren und Tickwerks Auto- maten auszuschalten, ist die Gefahr für die Stadt gebannt. Die Einwohner von Kleinschlossfurt empfinden bei der Rückkehr in die Stadt eine Mischung aus Trauer und Erleichterung.
Sie sind den Charakteren für die Rettung der Stadt dankbar und errichten Statuen zu ihren Ehren. Darüber hinaus gibt Bürgermeisterin Breitfuß den Charakteren die versprochenen Belohnungen (siehe ,,Belohnungen" weiter oben im Abenteuer) und lädt sie ein, so lange zu bleiben, wie sie möchten, und nach Belieben zurückzukehren.
FÜR DEN GOLDENEN TRESOR Wenn die Charaktere für den Goldenen Tresor arbeiten, wartet der Vertreter der Organisation bei Bürgermeisterin Breitfuß, um sich von der Abschaltung der Automaten zu vergewissern. Sobald er sich vom Erfolg der Charaktere überzeugt hat, belohnt die Organisation sie mit einem seltenen magischen Gegenstand ihrer Wahl (sofern du ihrer Wahl zustimmst). Der Gegenstand wird den Charakteren am nächsten Tag geliefert.
Diese Belohnung gibt es zusätzlich zu den von Bürgermeisterin Breitfuß versprochenen Schätzen. TICKWERKS UHRWERKE SPIELWERTE Dieser Abschnitt enthält Spielwerte für neue Kreaturen, die in diesem Abenteuer auftauchen. TIXIE TICKWERK Dank ihrer magischen und mechanischen Kenntnisse hat Tixie Tickwerk den größten Teil ihres Körpers in eine Maschine verwandelt. Ihr einstiger Torso ist jetzt ein Stahlpanzer, der heiße Dampfstrahlen abgeben kann.
Ihr linker Arm endet in einer sirrenden Klinge, an ihrem rechten hängt ein Meta1lschild. Ihre Augen sind glänzende, metallisch rote Kugeln, die Illusionen durchschauen können. In ihrer aktue1len Gestalt will Tickwerk gnadenlos a11es und jeden vernichten, um ihr ultimatives Ziel zu erreichen: ein Konstrukt zu werden. Wird sie nicht gestoppt, erreicht sie diesen Zustand innerhalb weniger Wochen und ihr Kreaturentyp verändert sich zu Konstrukt.
Zudem ist sie dann gegen Giftschaden sowie gegen die Zustände gelähmt, vergiftet und versteinert immun. Ansonsten bleiben ihre Werte unverändert. UHRWERK-BEOBACHTER Ein Uhrwerk-Beobachter dient seinem Schöpfer als fliegender Spion. Er sieht aus wie eine mechanische, grapefruitgroße Kugel, die unter leise summenden Rotorblättern hängt. In die Kugel wurden scharfsichtige Krista11augen eingelassen, die es dem Betrachter ermöglichen, in mehrere Richtungen gleichzeitig zu blicken.
Nimmt er etwas Beunruhigendes wahr, lässt der Beobachter einen Alarm ertönen,