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Die Schlüssel des Goldenen Tresors

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: die-schl-ssel-des-goldenen-tresors · 210 Seiten

Seite 85 Abschnitte: 2

durch offene Fenster einen Blick auf die Stadt bieten. Früher kamen die Bewohner von Kleinschlossfurt hierher, um durch die Gärten zu schlendern, Pilze zu sammeln und die Aussicht zu genießen. Charaktere können die Steuerpulte in den Bereichen K6 und K12 verwenden, um die Brücken zu heben und zu senken, die den Aussichtspunkt mit den Bezirken Altschlossfurt, Schwelstadt und Turbinenhöhe verbinden.

Kl2: SICHERHEITSZENTRUM Der Boden der großen, grob behauenen Höhle im Herzen des Aussichtspunkts wird zur Mitte hin höher. Zahlreiche Eidechsen - einige davon groß genug, um als Reittiere zu dienen - schlafen an den Hängen dieser natürlichen Anhöhe oder kriechen überall herum. Auf dem felsigen Hügel r 1 thront ein gedrungenes Steingebäude mit Kristallkuppel. Vielfarbiges Licht schimmert innerhalb der Kuppel.

In der Höhle leben sechs Rieseneidechsen und Hunderte normaler Eidechsen, die alle sanftmütig, aber scheu sind. Die Rieseneidechsen dienen den Svirfneblin als Packtiere. Ein Charakter, der sich einer Rieseneidechse nähert, kann eine Aktion verwenden, um sie mit einem erfolgreichen SG-13-Weisheitswurf (Mit Tieren umgehen) am Weglaufen zu hindern. Eine Rieseneidechse, die nicht davonläuft, kann von diesem Charakter als Reittier verwendet werden.

Kuppelgebäude: Karte 5.2 enthält eine Nebenkarte des Sicherheitszentrums. Wendeltreppen an der Nord- und Südseite des Gebäudes führen 4,5 Meter nach oben zu einer runden Kammer, die du den Spielern wie folgt beschreiben kannst: i Unter einer 4,5 Meter hohen Kristallkuppel befindet sich eine Kammer mit einer einen Quadratmeter großen dreidimensionalen Projektion von Kleinschlossfurt. In der i 1 Nähe der Projektion erhebt sich ein Metallpult mit mehreren Schaltern aus dem Boden.

1 Steuerpult: Dieses Pult funktioniert genau wie das im Kraftwerk (Bereich K6). Magische Projektion: Die Projektion in Kleinschlossfurt ist eine harmlose Illusion, die den aktuellen Zustand der Stadt widerspiegelt. Wird beispielsweise eine Brücke abgesenkt, passt sich die Projektion entsprechend an. Die Projektion ist substanzlos, sodass Kreaturen direkt hindurchgehen können.

Tixie Tickwerk: Wenn sie mithilfe von Dimensionstür in diese Kammer geflüchtet ist, steht Tixie Tickwerk (siehe Beschreibung und Spielwerte am Ende des Aben- teuers) neben der Konsole. Sie hat einen experimentellen Raketenrucksack an ihrem Körper angebracht und dadurch eine Flugbewegungsrate von neun Metern. TICKWERKS UHRWERKE ! i: II !! 1: p Sie kann außerdem schweben. Sie wirft den Charakteren vor, sie ließen sich ausnutzen, und macht sich über ihre Heldentaten lustig.

Hin und wieder redet sie mit einer imaginären Freundin Poots und sagt Dinge wie „Wir zeigen es ihnen, Poots!" und „Niemand kann uns aufhalten!" Sinken Tickwerks Trefferpunkte auf 0, explodiert ihr Raketenrucksack im Mittelpunkt einer Kugel mit einem Radius von sechs Metern und sprengt Tickwerk in Stücke. Jede andere Kreatur innerhalb dieses Bereichs muss einen SG-15-Geschicklichkeitsrettungswurfbestehen, oder sie erleidet 16 (3W10) Stichschaden durch herumfliegende Splitter.

Kommt es unter der Krista1lkuppel zur Explosion, zerspringt die Kuppel und überschüttet Kreaturen im Raum mit harmlosen, konfettigroßen Quarzpartikeln. ABSCHLUSS Wenn die Charaktere den Sicherheitsschlüssel verwenden, um das Notfall-Gerät zu aktivieren und Tickwerks Auto- maten auszuschalten, ist die Gefahr für die Stadt gebannt. Die Einwohner von Kleinschlossfurt empfinden bei der Rückkehr in die Stadt eine Mischung aus Trauer und Erleichterung.

Sie sind den Charakteren für die Rettung der Stadt dankbar und errichten Statuen zu ihren Ehren. Darüber hinaus gibt Bürgermeisterin Breitfuß den Charakteren die versprochenen Belohnungen (siehe ,,Belohnungen" weiter oben im Abenteuer) und lädt sie ein, so lange zu bleiben, wie sie möchten, und nach Belieben zurückzukehren.

FÜR DEN GOLDENEN TRESOR Wenn die Charaktere für den Goldenen Tresor arbeiten, wartet der Vertreter der Organisation bei Bürgermeisterin Breitfuß, um sich von der Abschaltung der Automaten zu vergewissern. Sobald er sich vom Erfolg der Charaktere überzeugt hat, belohnt die Organisation sie mit einem seltenen magischen Gegenstand ihrer Wahl (sofern du ihrer Wahl zustimmst). Der Gegenstand wird den Charakteren am nächsten Tag geliefert.

Diese Belohnung gibt es zusätzlich zu den von Bürgermeisterin Breitfuß versprochenen Schätzen. TICKWERKS UHRWERKE SPIELWERTE Dieser Abschnitt enthält Spielwerte für neue Kreaturen, die in diesem Abenteuer auftauchen. TIXIE TICKWERK Dank ihrer magischen und mechanischen Kenntnisse hat Tixie Tickwerk den größten Teil ihres Körpers in eine Maschine verwandelt. Ihr einstiger Torso ist jetzt ein Stahlpanzer, der heiße Dampfstrahlen abgeben kann.

Ihr linker Arm endet in einer sirrenden Klinge, an ihrem rechten hängt ein Meta1lschild. Ihre Augen sind glänzende, metallisch rote Kugeln, die Illusionen durchschauen können. In ihrer aktue1len Gestalt will Tickwerk gnadenlos a11es und jeden vernichten, um ihr ultimatives Ziel zu erreichen: ein Konstrukt zu werden. Wird sie nicht gestoppt, erreicht sie diesen Zustand innerhalb weniger Wochen und ihr Kreaturentyp verändert sich zu Konstrukt.

Zudem ist sie dann gegen Giftschaden sowie gegen die Zustände gelähmt, vergiftet und versteinert immun. Ansonsten bleiben ihre Werte unverändert. UHRWERK-BEOBACHTER Ein Uhrwerk-Beobachter dient seinem Schöpfer als fliegender Spion. Er sieht aus wie eine mechanische, grapefruitgroße Kugel, die unter leise summenden Rotorblättern hängt. In die Kugel wurden scharfsichtige Krista11augen eingelassen, die es dem Betrachter ermöglichen, in mehrere Richtungen gleichzeitig zu blicken.

Nimmt er etwas Beunruhigendes wahr, lässt der Beobachter einen Alarm ertönen,

sind glänzende, metallisch rote Kugeln, die Illusionen durchschauen können. In ihrer aktue1len Gestalt will Tickwerk gnadenlos a11es und jeden vernichten, um ihr ultimatives Ziel zu erreichen: ein Konstrukt zu werden. Wird sie nicht gestoppt, erreicht sie diesen Zustand innerhalb weniger Wochen und ihr Kreaturentyp verändert sich zu Konstrukt. Zudem ist sie dann gegen Giftschaden sowie gegen die Zustände gelähmt, vergiftet und versteinert immun. Ansonsten bleiben ihre Werte unverändert.

UHRWERK-BEOBACHTER Ein Uhrwerk-Beobachter dient seinem Schöpfer als fliegender Spion. Er sieht aus wie eine mechanische, grapefruitgroße Kugel, die unter leise summenden Rotorblättern hängt. In die Kugel wurden scharfsichtige Krista11augen eingelassen, die es dem Betrachter ermöglichen, in mehrere Richtungen gleichzeitig zu blicken. Nimmt er etwas Beunruhigendes wahr, lässt der Beobachter einen Alarm ertönen, der in einem Umkreis von 90 Metern zu hören ist.

Der Beobachter kann seine Entdeckungen auch telepathisch an seinen Schöpfer weitergeben, vorausgesetzt, sie sind nicht weiter als 1,6 Kilometer voneinander entfernt. UHRWERK-VERTEIDIGER Ein Uhrwerk-Verteidiger ist ein mechanischer Vierbeiner, der vage an einen Hund erinnert. Seine Augen leuchten und können gre1le, aber harmlose Lichtstrahlen projizieren.

Es beschützt unermüdlich, was sein Schöpfer verlangt, und kann von diesem so programmiert werden, dass er bestimmte Arten von Kreaturen nicht angreift.

TIXIE ncKWERK Kleiner Humanoide (Gnom), chaotisch böse Rüstungsklasse 17 (natürliche Rüstung, Schild) Trefferpunkte 75 (10W6+40) Bewegungsrate 9 m STR 16 (+3) GES 13 (+l) KON 18 (+4) Rettungswürfe lnt +6, Wei +2 INT 17 (+3) WEI 9 (-1) Fertigkeiten Arkane Kunde +9, Wahrnehmung +2 CHA 10 (+0) Sinne Passive Wahrnehmung 12, Wahrer Blick 18 m Sprachen Finsterländisch, Gemeinsprache, Gnomisch, Terral Herausforderungsgrad 7 (2.900 EP) Übungsbonus +3 Kraftfeld: Tickwerk erschafft ein magisches Kraftfeld um sich herum.

Dieses Kraftfeld besitzt 15 Trefferpunkte und gewinnt zu Beginn von Tickwerks Zug all seine Trefferpunkte zurück, fällt jedoch aus, sobald Tickwerks Trefferpunkte auf0 sinken. Jeglicher Schaden, den Tickwerk erleidet, wird zuerst von den Trefferpunkten des Kraftfelds abgezogen. Wann immer das Kraftfeld Trefferpunkte wiedererlangt, werden folgende Zustände bei Tickwerk aufgehoben: Betäubt, Festgesetzt und Gepackt.

UHRWERK-BEOBACHTER Winziges Konstrukt, gesinnungslos Rüstungsklasse 14 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 7 (2W4+2) Bewegungsrate 0 m, Fliegen 9 m (Schweben) STR l (-5) GES 16 (+3) KON 13 (+l) Fertigkeiten Wahrnehmung +6 Schadensimmunitäten Gift INT 3 (-4) WEI 15 (+2) CHA l (-5) Zustandsimmunitäten Bezaubert, Erschöpft, Gelähmt, Verängstigt, Vergiftet, Versteinert Sinne Dunkelsicht 18 m, Passive Wahrnehmung 16 Sprachen Versteht die Sprache seines Schöpfers, aber kann nicht sprechen Herausforderungsgrad O (0 EP) Übungsbonus +2 Vorbeifliegen: Der Beobachter provoziert keine Gelegenheitsangriffe, wenn er fliegend die Reichweite eines Feindes verlässt.

Telepathische Bindung: Solange sich der Beobachter nicht weiter als 1,6 Kilometer von seinem Schöpfer entfernt, kann er diesem übermitteln, was er sieht, und sie können telepathisch kommunizieren. Ungewöhnliche Natur: Der Beobachter muss nicht atmen, essen, trinken oder schlafen. AKTIONEN Kreischen: Der Beobachter stößt einen mechanischen Schrei aus, der bis zum Beginn seines nächsten Zugs anhält, oder bis seine Trefferpunkte auf0 reduziert werden.

Dieser Schrei ist in einem Umkreis von 90 Metern zu hören. AKTIONEN Mehrfachangriff: Tickwerk führt drei Kurzschwert- oder Blitzentladungsangriffe aus. Kurzschwert: Nahkampfwaffenangriff: +6 auf Treffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 6 (1W6+3) Stichschaden plus 10 (3W6) Energieschaden. Blitzentladung: Fernkampf Zauberangriff: +6 auf Treffer, Reichweite 18 m, eine Kreatur. Treffer: 16 (3Wl0) Blitzschaden. Zauberwirken: Tickwerk wirkt einen der folgenden Zauber.

Sie benötigt dazu keine Materialkomponenten und verwendet Intelligenz als Attribut zum Zauberwirken (Zauberrettungs- wurf-SC 14). Beliebig oft: Unauffindbarkeit (nur auf sich selbst) 2-mal täglich: Dimensionstür Je 1-mal täglich: Blindheit/Taubheit, Verschwimmen ßONUSAKTIONEN Siedender Dampf (Aufladung 5-6): Tickwerk stößt in einem Kegel von 4,5 Metern kochend heißen Dampf aus. Alle Kreaturen im Kegel müssen einen SG-15-Geschicklichkeitrettungswurf ausführen.

Scheitert er, erleiden sie 10 (3W6) Feuerschaden, anderenfalls die Hälfte.

UHRWERK-VERTEIDIGER Mitte/großes Konstrukt, gesinnungslos Rüstungsklasse 17 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 42 (5W8+20) Bewegungsrate 9 m STR 16 (+3) GES 15 (+2) KON 18 (+4) INT 3 (-4) WEI 14 (+2) Fertigkeiten Heimlichkeit +6, Wahrnehmung +4 Schadensimmunitäten Gift CHA l (-5) Zustandsimmunitäten Bezaubert, Erschöpft, Gelähmt, Verängstigt, Vergiftet, Versteinert Sinne Passive Wahrnehmung 16 Sprachen Versteht die Sprache seines Schöpfers, aber kann nicht sprechen Herausforderungsgrad l (200 EP) Übungsbonus +2 Ungewöhnliche Natur: Der Verteidiger muss nicht atmen, essen, trinken oder schlafen.

AKTIONEN Elektrifizierter Biss: Nahkampfwaffenangriff: +5 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 7 (1W8+3) Stichschaden plus 7 (2W6) Blitzschaden. Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss es einen SG-13-Stärkerettungswurfbestehen, anderenfalls wird es gepackt (Rettungswurf-SC 13). Eine vom Verteidiger gepackte Kreatur erleidet den Schaden am Ende jedes Zugs des Verteidigers erneut.

Der Verteidiger kann so nur jeweils eine Kreatur packen und keinen Elektrifizierten Biss ausführen, solange er eine Kreatur gepackt hat. ßONUSAKTIONEN Lichtstrahl: Der Verteidiger strahlt aus seinen Augen helles Licht in einem Kegel von 18 Metern aus oder schaltet dieses Licht aus. TICKWERKS UHRWERKE s 8 .ll.BENTEUER FÜR CHARAKTER E Df:R 5.

HUFE VERZWICKTES MEISTERWERK INE GRUPPE VON GELEHRTEN UND WEISEN, DIE ALS Cognoscenti Esoterica bekannt ist, erwarb kürzlich ein Gemälde des berühmten Höflings Constantori, der Gerüchten

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  • Abschnitt 2 Seiten 85–88