für würdig und erklären sich bereit, dir zu dienen. Dieser Glücksbringer hat zwei Ladungen. Als Aktion kannst du eine Ladung verbrauchen, um ein Streitross zu beschwören, das einen Plattenrossharnisch (RK 18) trägt. Das Streitross dient dir für 24 Stunden. Danach verschwindet es. G5: MAHNMAL FÜR DIE VERLORENEN Violette Flammen lodern in dieser Kammer. In der Mitte des Raums führen Stufen zu einem eleganten Marmormahnmal, in das Hunderte von Textzeilen eingraviert sind.
Nach Norden und Osten führen Türen aus dem Raum heraus. Sobald die Charaktere diesen Bereich betreten, spielt sich die nächste Szene aus dem Abschnitt „Visionen im Feuer" ab. Marmorplatten: Das Mahnmal in diesem Raum listet die Namen der Ritter von Solamnia auf, die auf Burg Kalaman dienten und ehrenvoll starben. Ein Charakter, der den Text des Mahnmals liest, findet die Namen von Ritter Vogler und RitterinJandin (der die Charaktere im Bereich G6 begegnen).
G6: SCHREIN DER EHRENHAFTEN 1 n diesem Raum steht die Statue eines salutierenden Ritters von Solamnia, zusammen mit zwei hohen Marmorplatten, in die ein Text eingraviert ist. Alle drei knistern vor violetten Flammen, und der Geist einer Ritterin von Solamnia kniet vor einer der Platten. Eine Tür führt nach Westen, eine Doppeltür nach Osten. Sobald die Charaktere eintreten, spielt sich die nächste Szene aus dem Abschnitt „Visionen im Feuer" ab.
Marmorplatten: Die Marmorplatten hier tragen die Namen verehrter Helden und Anführer unter den Rittern von Solamnia, die auf Burg Kalaman dienten. Ein Charakter, der die Namen liest, findet Ritter Sarlamir auf der Liste. Geisterritter: Der kniende Geist ist feinstofflich und harmlos. Wird er angegriffen, verschwindet er und taucht nicht wieder auf. Dieser Geist gehörte zu den Rittern, die mit Ritter Sarlamir reisten.
Unterhalten sich die Charaktere mit dem Geist, stellt er sich als RitterinJandin vor, eine Ritterin des Ordens des Schwerts, die während des Kataklysmus starb. Sie teilt den Charakteren die Informationen aus ,,Ritter Sarlamirs Fluch" am Anfang dieses Abschnitts, zusammen mit folgendem Wissen mit: Als ]andin Sarlamirs Leichnam nach Kalaman zurück- brachte, verdrehte sie die Wahrheit und berichtete, Sarlamir sei gestorben, als er Leute vor wütenden bösen Drachen verteidigte.
Sarlamir wurde als Held beigesetzt. • ]andin bedauert dies, da sie weiß, dass Sarlamirs Ungehorsam und seine Taten zur Ungnade der Götter beitrugen ~ und somit letztlich zum Kataklysmus. Sie glaubt, an der Schande ihres Mitritters mitschuldig zu sein. 102 ◊ KAPITEL 4 1 SCHATTEN DES KRIEGS ·, Sie bittet die Charaktere, sich die Waffe zu nehmen, die mit Sarlamir in der nächsten Kammer bestattet wurde. Vielleicht kann sie in ihren Händen Erlösung und die Gunst der Götter finden.
Die Flammen, die überall in den Grabmälern lodern, sind Feuer des Kataklysmus. Früher waren sie auf Sarlamirs Grabmal begrenzt, doch inzwischen wüten sie frei. ]andin weiß nicht, warum (sie ist sich der Anwesenheit von Fürst Soth nicht bewusst). Nachdem RitterinJandin diese Informationen mitgeteilt hat, wünscht sie den Charakteren Glück und verschwindet. G7: GRABMAL DER HELDEN Violette Flammen offenbaren die schemenhaften Umrisse der Gräber, die in die Wände dieser geräumigen Gruft eingelassen sind.
Ungefähr in der Mitte des Raums steht eine schwere steinerne Feuerschale. Im Norden liegt ein zerschlagener Sarkophag am Eingang eines zerfallenden Tunnels. Eine Wand im Südosten ist auf ähnliche Weise beschädigt. Am anderen Ende des Grabmals steht auf einem flam- menden Podest ein Sarkophag, den das Bild eines Ritters ziert. Eine lebensgroße Skulptur eines toten Drachen, der von einem Speer aufgespießt wurde, windet sich um den Sarkophag.
Etwas in diesem Sarkophag bewegt sich und schlägt gegen den Deckel, während die unnatürlichen Flammen auf dem Podium in wilder Heftigkeit auflodern. Sobald die Charaktere diesen Raum betreten, spielen sich alle etwaig noch verbleibenden Szenen aus dem Abschnitt „Visionen im Feuer" ab. Lies den folgenden Text, nachdem sich alle Szenen abgespielt haben und sich die Charaktere in diesem Bereich aufhalten: Die violetten Flammen flackern und bilden wieder ominöse Bilder.
Der furchteinflößende Ritter aus der letzten Vision tritt durch die Wand. Er nähert sich der Feuerschale in der Mitte des Raums, über der eine flammende Kugel wirbelt. Der Ritter hält ein Zepter in die Höhe, in das schreiende Gesichter eingraviert sind. Kaum berührt es den Flammen- ball, entzündet sich das Zepter und die Kugel verschwindet. Der Ritter bewundert das flammende Zepter und richtet es danach auf das reich verzierte Grabmal und die Statue am Ende dieses Raums.
Beide gehen in Flammen auf, die sich durch die Gruft ausbreiten. Danach bewegt sich die Gestalt zur Südwand und verschwindet. Fürst Soth war wenige Minuten vor den Charakteren hier und nutzte einen Teil jenes kataklysmischen Feuers für sich, mit dem dieses Grabmal verflucht ist. Danach zerschmetterte er die Südwand und schuf einen Gang hoch in den Klippen unter Burg Kalaman.
Nachdem diese Szene sich abgespielt hat, erschüttert ein weiterer heftiger Schlag jenes Grab, das von der Drachenskulptur umschlungen ist. Sarlamirs Grabmal: Sarlamirs Grab liegt im Osten und trägt die Inschrift: ,,Zanas Sarlamir,
das Zepter und die Kugel verschwindet. Der Ritter bewundert das flammende Zepter und richtet es danach auf das reich verzierte Grabmal und die Statue am Ende dieses Raums. Beide gehen in Flammen auf, die sich durch die Gruft ausbreiten. Danach bewegt sich die Gestalt zur Südwand und verschwindet. Fürst Soth war wenige Minuten vor den Charakteren hier und nutzte einen Teil jenes kataklysmischen Feuers für sich, mit dem dieses Grabmal verflucht ist.
Danach zerschmetterte er die Südwand und schuf einen Gang hoch in den Klippen unter Burg Kalaman. Nachdem diese Szene sich abgespielt hat, erschüttert ein weiterer heftiger Schlag jenes Grab, das von der Drachenskulptur umschlungen ist. Sarlamirs Grabmal: Sarlamirs Grab liegt im Osten und trägt die Inschrift: ,,Zanas Sarlamir, Ritter der Krone." Eine Kreatur kann es mit einem erfolgreichen SG-12-Stärke- wurf öffnen. Darin liegen die belebten sterblichen Überreste des Ritters (siehe unten).
Öffnen die Charaktere die Gruft nicht, zerschmettert Sarlamir den Deckel und taucht drei Runden, nachdem sie den Raum betreten haben, auf. Ritter Sarlamir: Fürst Soth benutzte das kataklysm- ische Feuer, um Sarlamir als einen Skelettritter wieder- zubeleben (siehe Anhang B). Der untote Ritter trägt eine uralte solamnische Rüstung und schwingt eine Klinge, auf der violette Flammen lodern. Er greift die Charaktere an, sobald er auftaucht, und kämpft, bis er vernichtet ist.
Sarlamir spricht, während er angreift, und macht deutlich, dass er von Soths Magie zur Attacke gezwungen wird. Mit dumpfer Stimme verkündet das gepanzerte Skelett Folgendes: Der verfluchte Ritter Fürst Soth ruft mittels der gespens- tischen Flammen des Kataklysmus nach Sarlamir. Fürst Soth befiehlt Sarlamir, all jene zu erschlagen, die sich ihm entgegenstellen wollen.
Soth bedeutet Sarlamir, ihm nach Norden zu folgen - zurück zum Ort seiner Schande, jenem Ort in der Nordeinöde, den Soth die Stadt der verlorenen Namen nennt. Kaum ist Sarlamir besiegt, werden die violetten Flammen um seine Waffe und anderswo in den Katakomben schwächer und verschwinden dann. Stelle sicher, dass Sarlamir die Stadt der verlorenen Namen und die Nordeinöde erwähnt, selbst wenn er es nur mit seinem letzten Atemzug tut. Die Charaktere erfahren in Kapitel 5 mehr über diese Orte.
Nördlicher Gang: Falls der beschädigte Gang in der Nordwand nicht schon eingestürzt ist, tut er dies, sobald eine Kreatur tiefer als 1,5 Meter in ihn hineingeht. Siehe den Bereich G3 für weitere Einzelheiten darüber, wie der genau der Gang einstürzt. Von dem Einsturz erfasste Charaktere werden in den Bereich G7 und nicht in G3 gezwungen. Südlicher Gang: Dieser grob geschaffene Gang endet in einer Höhe von 24 Metern an einer steilen Klippe unterhalb der Mauern von Burg Kalaman.
Darunter liegen gepflasterte Straßen und die Dächer von Gebäuden. Es gibt keine Spur von Fürst Soth, der sich bereits mit all seinen eventuell noch existierenden untoten Rittern getroffen hat und aus der Stadt geritten ist. Der Anfang von Kapitel 5 verrät, wohin sich Soth nun als Nächstes aufmacht. Schätze: Im Innern von Sarlamirs Grab findet sich die charakteristische Spitze eines rostigen Speers - die letzten Überreste seiner Drachenlanze.
Ein Zauber Magie entdecken offenbart eine Aura der Hervorrufungsmagie, obwohl die Speerspitze keine offensichtlichen magischen Eigenschaften besitzt. Ein Charakter, der sich auf den Gegenstand einstimmen möchte und einen SG-12-Intelligenzwurf (Arkane Kunde oder Religion) besteht, stellt fest, dass die Speerspitze magisch ist, doch göttliche Macht ihre Magie unterdrückt. Die anderen Gräber in diesem Raum sind bis auf Knochen und rostige Rüstungen leer.
NÄCHSTE SCHRITTE Nach dem Sieg über Ritter Sarlamir erreichen die Charaktere die 6. Stufe. Sobald die kataklysmischen Flammen erlöschen, kehren die Katakomben zur Normalität zurück. SOTHS FLUCHT Fürst Soth ist verschwunden und hat ein von gespenstischen Flammen umlodertes Zepter mit sich genommen. Falls die Charaktere versuchen, ihn zu verfolgen, haben er und seine untoten Ritter die Stadt bereits verlassen, da ihre Ziele dort nun erfüllt sind.
Niemand ist sich sicher, wohin sie nach ihrem Aufbruch unterwegs sind, obwohl dies zu Beginn des nächsten Kapitels offenbart wird. ZERSCHMETTERTE ZUFLUCHT Bis die Charaktere aus den Katakomben auftauchen, ist das Gemetzel im Ratssaal größtenteils beseitigt. Einige Stunden später kommt Darrett mit Marschall Vendri, Fürst Bakaris und dem Großteil der Kampftruppen der Stadt in Kalaman an. Sie sind schockiert, als sie erfahren, was geschehen ist.
Marschall Vendri handelt rasch, um die Ordnung in der Stadt aufrechtzuerhalten und sicherzustellen, dass keine weiteren Angriffe bevorstehen. Gleichzeitig sucht Darrett die Charaktere auf, um mehr zu erfahren. Er interessiert sich besonders für das, was sie über Fürst Soth und die Stadt der verlorenen Namen zu sagen haben - zwei Namen, die den Charakteren im folgenden Kapitel den weiteren Weg vorgeben.
KAPITEL 4 1 SCHATTEN DES KRIEGS () 103 / KAPI TE L 5 DIE •• NORDEINODE EGRABEN UNTER DEN MAGISCH VERNARBTEN Weiten der Nordeinöde liegen uralte Ruinen, heute als Stadt der verlorenen Namen bekannt. In längst vergangenen Zeiten hieß diese Stadt Onyari. Der Königspriester von Istar hatte sie errichten lassen, und sie schwebte, bis
sie erfahren, was geschehen ist. Marschall Vendri handelt rasch, um die Ordnung in der Stadt aufrechtzuerhalten und sicherzustellen, dass keine weiteren Angriffe bevorstehen. Gleichzeitig sucht Darrett die Charaktere auf, um mehr zu erfahren. Er interessiert sich besonders für das, was sie über Fürst Soth und die Stadt der verlorenen Namen zu sagen haben - zwei Namen, die den Charakteren im folgenden Kapitel den weiteren Weg vorgeben.
KAPITEL 4 1 SCHATTEN DES KRIEGS () 103 / KAPI TE L 5 DIE •• NORDEINODE EGRABEN UNTER DEN MAGISCH VERNARBTEN Weiten der Nordeinöde liegen uralte Ruinen, heute als Stadt der verlorenen Namen bekannt. In längst vergangenen Zeiten hieß diese Stadt Onyari.
Der Königspriester von Istar hatte sie errichten lassen, und sie schwebte, bis sie von zornigen Drachen nieder- geschmettert wurde, die ihr finsteres Geheimnis entdeckt hatten: Onyari war auf einem Drachenfriedhof erbaut, dessen natürliche Magie die Stadt hatte schweben lassen. Heute ziehen Onyaris Ruinen die Aufmerksamkeit der Roten Drachenarmee auf sich, deren Anführer glauben, die Stadt wieder schweben lassen zu können.
Lohezeit, ein Magier der Schwarzen Robe, und der Priester Belephaion führen eine Expedition an, um die Stadt als gigantische Kriegswaffe zu beanspruchen. Der Todesritter Fürst Soth stößt zu ihnen. Er ist dem Gewisper der Drachenkönigin gefolgt und will das kataklysmische Feuer aus den Tiefen von Burg Kalaman nutzen, um die toten Drachen unter Onyari zu erwecken und in ihre Dienste zu stellen.
DIESES KAPITEL DURCHFÜHREN Dieses Kapitel beginnt, als die Charaktere Fürst Soth in die Nordeinöde folgen, begleitet von Truppen aus Kalaman. Vor Ort müssen die Charaktere mehrere mystische Orte erkunden, um herauszufinden, wo sich die Stadt der verlorenen Namen befindet. CHARAKTERENTWICKLUNG In diesem Kapitel entwickeln die Charaktere sich von der 6. bis zur 8. Stufe weiter, während sie durch die Nordeinöde ziehen. Es warten viele Abenteuerorte, die in beliebiger Reihenfolge erkundet werden können.
Du entscheidest also, wann die Charaktere diese Stufen erreichen. Erwäge, zwei der folgenden Vorschläge zu nutzen: Die Charaktere steigen eine Stufe auf, nachdem sie drei Abenteuerorte in der Nordeinöde abgeschlossen haben. Die Charaktere steigen eine Stufe auf, wenn sie ein besonderes Ziel erreichen, beispielsweise das Ei des Bronzedrachen im Lager Knochenlehm retten. Die Charaktere steigen eine Stufe auf, wenn sie die Passage zur Stadt der verlorenen Namen finden.
VERZWEIFLUNG IN KALAMAN Kurz nachdem die Charaktere aus den Katakomben unter Burg Kalaman gestiegen sind, kehren Darrett Hochwasser und Marschall Vendri mit ihren Truppen nach Kalaman zurück.Als sie vom Angriff auf die Stadt erfahren, drängt Darrett die Charaktere, sich auszuruhen. Er schickt Späher aus, um zu erfahren, wo sich Fürst Soth und sein Gefolge nun aufhalten, nachdem sie aus der Stadt geflohen sind.
Am nächsten Tag trifft Darrett die Charaktere und hat folgende Neuigkeiten für sie: Marschall Vendri arbeitet daran, die Ordnung in Kalaman aufrechtzuerhalten, bis neue zivile Anführer bestimmt sind. Sie will bald mit den Charakteren sprechen. Darretts Späher berichten, dass die Rote Drachenarmee sich aufgeteilt hat. Ein Kontingent hat sich rätselhafter- weise auf den Weg in die Nordeinöde gemacht. Viel mehr weiß Darrett derzeit nicht.
Wenn die Charaktere bereit sind, führt er sie zu einem Treffen mit Marschall Vendri. NACHBESPRECHUNG MIT DER GRUPPE Das Treffen mit Marschall Vendri findet in einem kleinen Konferenzraum statt. Lies folgenden Text vor: Marschall Vendri hat einen bescheidenen Konferenzraum am Ende des Korridors vom Ratssaal belegt, der durch den Angriff von Fürst Soth in Mitleidenschaft gezogen wurde. Im Raum befindet sich eigentlich nur ein langer, mit Berich- ten bedeckter Tisch.
Hohe Fenster bieten einen atemberau- benden Ausblick auf die Stadt und den Hafen dahinter. Marschall Vendri steht bei einem Fenster und blickt zum Horizont. Fürst Bakaris sitzt am Tisch und blickt auf, als ihr eintretet. Bitter bemerkt er: ,,Da sind sie ja, Marschall. Hätten wir unser Vertrauen nicht in Mietlinge gesetzt, dann wäre mein Sohn jetzt vielleicht an meiner Seite, und der Gouverneur würde noch leben." Lass die Charaktere auf Fürst Bakaris reagieren, wenn sie wollen.
Bald darauf fordert Vendri ihn auf zu gehen, und der Adlige fügt sich murrend. Dann bittet Vendri die Charaktere zu erzählen, was am Vortag passiert ist und wie der Gouverneur zu Tode kam. Führe das Gespräch mithilfe der folgenden Punkte: , Vendri vertraut den Charakteren. Sie sagt, dass Fürst Bakaris Gerüchte verbreitet, dass die Charaktere die Anführer Kalamans hätten retten können. Manche Einwohner suchen jemanden, dem sie die Schuld an dem schrecklichen Gemetzel geben können.
Erwähnen die Charaktere das Interesse von Fürst Soth an der Stadt der verlorenen Namen in der Nordeinöde, weiß Marschall Vendri nichts über den Ort und merkt an, dass die Nordeinöde nichts als eine tote Wüste ist. Wenn Soth dorthin unterwegs ist, glaubt sie, dass er keine weitere Bedrohung darstellt. Präsentieren die Charaktere die kaputte Drachenlanze, erkennen weder Vendri noch Darrett die Waffe. Sie halten sie für irgendein uraltes Relikt.
106 <') KAPITEL 5 1 DIE NORDEINÖDE Darrett kennt zwar Fürst Soths kryptische