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Dragonlance - Im Schatten der Drachenkönigin

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: dragonlance-im-schatten-der-drachenk-nigin · 226 Seiten

Seite 103 Abschnitte: 3

von Solamnia und den bisonköpfigen Gott Kiri-Jolith dar. Ein Kleriker von Kiri-Jolith oder ein Charakter, der einen SG-14-Intelligenzwurf (Religion) besteht, erkennt die Statue von Kiri-Jolith, der Gottheit von Ehre und Krieg. Die Flammen sind kataklysmisches Feuer (siehe den Abschnitt „Kataklysmisches Feuer"). Sobald die Charaktere eintreten, spielt sich die erste Szene aus dem Abschnitt ,,Visionen im Feuer" ab. G2: GRÜFTE Violette Flammen lodern in dieser langen Kammer.

Die Wände sind mit Nischen gesäumt, in denen in vergilbte Tücher gehüllte Leichname liegen. Am Ende der Halle steht eine Feuerschale. Im Südwesten wurde ein Teil der Wand eingeschlagen, wodurch ein grober Tunnel zu den dahinter liegenden Katakomben entstand. Im Südosten befindet sich eine geschlossene Steintür. Sobald die Charaktere eintreten, spielt sich die nächste Szene aus dem Abschnitt „Visionen im Feuer" ab.

Grabnischen: Fünfzehn vergessene Ritter von Solamnia sind hier beigesetzt, jeder mit seiner inzwischen verrosteten Plattenrüstung und seinem Langschwert. Wird einer der Leichname gestört, tauchen zwei Geister aus den Grüften auf, die aussehen wie gespenstische Ritter von Solamnia, und greifen an. Die Geister verschwinden, sobald ein Charakter gestohlene Grabbeigaben zurückgibt und sich aufrichtig entschuldigt.

Beschädigter Gang: Fürst Soth durchbrach die Wand der Katakombe, um sich direkt in den Bereich G7 zu bewegen. Ein Charakter mit dem Merkmal „Steingespür" erkennt, dass dieser Tunnel erst vor Kurzem geschaffen wurde. G3: GRABMAL DES GEPRIESENEN STAHLS Dieser Raum ist in violette Flammen gehüllt. Sie tanzen über Wände, auf denen Schmiede in verblichenen Mosaiken glänzende Waffen fertigen. Gitterstäbe trennen Nischen im Norden und Süden ab. Im Westen hängen Waffen an den Wänden.

Dort wurde auch ein grober Tunnel durch die Südwand getrieben. GEPLÜHDERTE KATAKOMBElt KARTE 4.4: GEPLÜNDERTE KIITAKOMBEN. Sobald die Charaktere eintreten, spielt sich die nächste Szene aus dem Abschnitt „Visionen im Feuer" ab. Versiegelte Gräber: Die beiden Gräber erinnern an verehrte solamnische Waffenschmiede. Ihre Beisetzungs- stätten liegen hinter eisernen Gitterstäben. Bei diesen handelt es sich um mittelgroße Gegenstände.

Sie besitzen eine RK von 19, 20 Trefferpunkte und sind gegen Gift- und psychischen Schaden immun. Das nördliche Grab birgt ein Skelett, das eine Berserkeraxt umklammert hält. Das südliche Grab ist bis auf ein eisernes Amulett in Form eines Schmiedehammers leer. Ein Kleriker von Reorx oder ein Charakter, der einen SG-14-Intelligenzwurf (Religion) besteht, erkennt es als heiliges Symbol von Reorx, dem Gott des Handwerks.

Beschädigter Gang: Fürst Soth zerstörte hier eine Tür und einen Teil der Wand, um zum Bereich G7 zu gelangen. Charakter mit dem Merkmal „Steingespür" oder solche, die einen SG-14-Weisheitswurf (Wahrnehmung oder Über- lebenskunst) bestehen, erkennen, dass diese Zerstörung erst kürzlich stattgefunden hat und der enge Gang gefährlich instabil ist.

Die erste Kreatur, die diesen Gang 1,5 Meter weit entlanggeht, muss einen SG-16-Geschick- lichkeitsrettungswurf ausführen, da das südliche Ende einstürzt und den Weg zum Bereich G7 blockiert. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf weicht die Kreatur unbeschadet in den Bereich G3 zurück. Scheitert er, erleidet die Kreatur 4W6 Wuchtschaden und wird in den Bereich G3 gezwungen. Schätze: Die Waffen im Westen gehörten den helden- haften solamnischen Rittern und deren Verbündeten.

Die meisten sind verfault oder durchgerostet, doch die Charak- tere können ein Langschwert +l, eine Mithral-Brustplatte sowie ein Kagonesti-Waldhemd finden (siehe Anhang A). G4: HALLE DER STREITRÖSSER Mosaike von Ritten, die auf gepanzerten Hengsten reiten, bedecken die Wände dieses Raums., die in violette Flammen getaucht sind. Im Osten befindet sich eine zerschmetterte Steintür, und nördlich davon klafft ein Tunnel, der zurück zum Katakombeneingang füh rt.

Am westlichen Ende des Raums steht die Statue eines sich aufbäumenden Pferds, und zwei Steintüren führen dort nach Süden. Sobald die Charaktere eintreten, spielt sich die nächste Szene aus dem Abschnitt „Visionen im Feuer" ab. Nachdem die Szene beendet ist, manifestieren sich zwei Streitross-Skelette am Westende der Halle. Dies sind die sterblichen Überreste der heldenhaften Streitrösser Xheriev und Stahlwind, die angreifen.

Wenn ein Charakter jedoch die Rüstung eines solamnischen Ritters trägt oder einen SG-16-Weisheitswurf (Mit Tieren umgehen) besteht, bleiben die Skelette stehen, verneigen sich und verschwinden. Dieser Charakter erhält dann den folgenden Glücksbringer (eine Art von übernatürlichem Geschenk wie im Spielleiterhandbuch beschrieben).

KAPITEL 4 1 SCHATTEN DES KRIEGS <) 101 / GUNST DES HELDENHAFTEN STREITROSSES Übernatürliches Geschenk (Glücksbringer) Zwei heldenhafte Streitrösser halten dich für würdig und erklären sich bereit, dir zu dienen. Dieser Glücksbringer hat zwei Ladungen. Als Aktion kannst du eine Ladung verbrauchen, um ein Streitross zu beschwören, das einen Plattenrossharnisch (RK 18) trägt. Das Streitross dient dir für 24 Stunden. Danach verschwindet es.

G5: MAHNMAL FÜR DIE VERLORENEN Violette Flammen lodern in dieser Kammer. In der Mitte des Raums führen Stufen zu einem eleganten Marmormahnmal, in das Hunderte von Textzeilen eingraviert sind. Nach Norden und Osten führen Türen aus dem Raum heraus. Sobald die Charaktere diesen Bereich betreten, spielt sich die nächste Szene aus dem Abschnitt „Visionen im Feuer" ab. Marmorplatten: Das Mahnmal in diesem Raum listet die Namen der Ritter von Solamnia auf, die auf Burg Kalaman dienten und ehrenvoll

für würdig und erklären sich bereit, dir zu dienen. Dieser Glücksbringer hat zwei Ladungen. Als Aktion kannst du eine Ladung verbrauchen, um ein Streitross zu beschwören, das einen Plattenrossharnisch (RK 18) trägt. Das Streitross dient dir für 24 Stunden. Danach verschwindet es. G5: MAHNMAL FÜR DIE VERLORENEN Violette Flammen lodern in dieser Kammer. In der Mitte des Raums führen Stufen zu einem eleganten Marmormahnmal, in das Hunderte von Textzeilen eingraviert sind.

Nach Norden und Osten führen Türen aus dem Raum heraus. Sobald die Charaktere diesen Bereich betreten, spielt sich die nächste Szene aus dem Abschnitt „Visionen im Feuer" ab. Marmorplatten: Das Mahnmal in diesem Raum listet die Namen der Ritter von Solamnia auf, die auf Burg Kalaman dienten und ehrenvoll starben. Ein Charakter, der den Text des Mahnmals liest, findet die Namen von Ritter Vogler und RitterinJandin (der die Charaktere im Bereich G6 begegnen).

G6: SCHREIN DER EHRENHAFTEN 1 n diesem Raum steht die Statue eines salutierenden Ritters von Solamnia, zusammen mit zwei hohen Marmorplatten, in die ein Text eingraviert ist. Alle drei knistern vor violetten Flammen, und der Geist einer Ritterin von Solamnia kniet vor einer der Platten. Eine Tür führt nach Westen, eine Doppeltür nach Osten. Sobald die Charaktere eintreten, spielt sich die nächste Szene aus dem Abschnitt „Visionen im Feuer" ab.

Marmorplatten: Die Marmorplatten hier tragen die Namen verehrter Helden und Anführer unter den Rittern von Solamnia, die auf Burg Kalaman dienten. Ein Charakter, der die Namen liest, findet Ritter Sarlamir auf der Liste. Geisterritter: Der kniende Geist ist feinstofflich und harmlos. Wird er angegriffen, verschwindet er und taucht nicht wieder auf. Dieser Geist gehörte zu den Rittern, die mit Ritter Sarlamir reisten.

Unterhalten sich die Charaktere mit dem Geist, stellt er sich als RitterinJandin vor, eine Ritterin des Ordens des Schwerts, die während des Kataklysmus starb. Sie teilt den Charakteren die Informationen aus ,,Ritter Sarlamirs Fluch" am Anfang dieses Abschnitts, zusammen mit folgendem Wissen mit: Als ]andin Sarlamirs Leichnam nach Kalaman zurück- brachte, verdrehte sie die Wahrheit und berichtete, Sarlamir sei gestorben, als er Leute vor wütenden bösen Drachen verteidigte.

Sarlamir wurde als Held beigesetzt. • ]andin bedauert dies, da sie weiß, dass Sarlamirs Ungehorsam und seine Taten zur Ungnade der Götter beitrugen ~ und somit letztlich zum Kataklysmus. Sie glaubt, an der Schande ihres Mitritters mitschuldig zu sein. 102 ◊ KAPITEL 4 1 SCHATTEN DES KRIEGS ·, Sie bittet die Charaktere, sich die Waffe zu nehmen, die mit Sarlamir in der nächsten Kammer bestattet wurde. Vielleicht kann sie in ihren Händen Erlösung und die Gunst der Götter finden.

Die Flammen, die überall in den Grabmälern lodern, sind Feuer des Kataklysmus. Früher waren sie auf Sarlamirs Grabmal begrenzt, doch inzwischen wüten sie frei. ]andin weiß nicht, warum (sie ist sich der Anwesenheit von Fürst Soth nicht bewusst). Nachdem RitterinJandin diese Informationen mitgeteilt hat, wünscht sie den Charakteren Glück und verschwindet. G7: GRABMAL DER HELDEN Violette Flammen offenbaren die schemenhaften Umrisse der Gräber, die in die Wände dieser geräumigen Gruft eingelassen sind.

Ungefähr in der Mitte des Raums steht eine schwere steinerne Feuerschale. Im Norden liegt ein zerschlagener Sarkophag am Eingang eines zerfallenden Tunnels. Eine Wand im Südosten ist auf ähnliche Weise beschädigt. Am anderen Ende des Grabmals steht auf einem flam- menden Podest ein Sarkophag, den das Bild eines Ritters ziert. Eine lebensgroße Skulptur eines toten Drachen, der von einem Speer aufgespießt wurde, windet sich um den Sarkophag.

Etwas in diesem Sarkophag bewegt sich und schlägt gegen den Deckel, während die unnatürlichen Flammen auf dem Podium in wilder Heftigkeit auflodern. Sobald die Charaktere diesen Raum betreten, spielen sich alle etwaig noch verbleibenden Szenen aus dem Abschnitt „Visionen im Feuer" ab. Lies den folgenden Text, nachdem sich alle Szenen abgespielt haben und sich die Charaktere in diesem Bereich aufhalten: Die violetten Flammen flackern und bilden wieder ominöse Bilder.

Der furchteinflößende Ritter aus der letzten Vision tritt durch die Wand. Er nähert sich der Feuerschale in der Mitte des Raums, über der eine flammende Kugel wirbelt. Der Ritter hält ein Zepter in die Höhe, in das schreiende Gesichter eingraviert sind. Kaum berührt es den Flammen- ball, entzündet sich das Zepter und die Kugel verschwindet. Der Ritter bewundert das flammende Zepter und richtet es danach auf das reich verzierte Grabmal und die Statue am Ende dieses Raums.

Beide gehen in Flammen auf, die sich durch die Gruft ausbreiten. Danach bewegt sich die Gestalt zur Südwand und verschwindet. Fürst Soth war wenige Minuten vor den Charakteren hier und nutzte einen Teil jenes kataklysmischen Feuers für sich, mit dem dieses Grabmal verflucht ist. Danach zerschmetterte er die Südwand und schuf einen Gang hoch in den Klippen unter Burg Kalaman.

Nachdem diese Szene sich abgespielt hat, erschüttert ein weiterer heftiger Schlag jenes Grab, das von der Drachenskulptur umschlungen ist. Sarlamirs Grabmal: Sarlamirs Grab liegt im Osten und trägt die Inschrift: ,,Zanas Sarlamir,

das Zepter und die Kugel verschwindet. Der Ritter bewundert das flammende Zepter und richtet es danach auf das reich verzierte Grabmal und die Statue am Ende dieses Raums. Beide gehen in Flammen auf, die sich durch die Gruft ausbreiten. Danach bewegt sich die Gestalt zur Südwand und verschwindet. Fürst Soth war wenige Minuten vor den Charakteren hier und nutzte einen Teil jenes kataklysmischen Feuers für sich, mit dem dieses Grabmal verflucht ist.

Danach zerschmetterte er die Südwand und schuf einen Gang hoch in den Klippen unter Burg Kalaman. Nachdem diese Szene sich abgespielt hat, erschüttert ein weiterer heftiger Schlag jenes Grab, das von der Drachenskulptur umschlungen ist. Sarlamirs Grabmal: Sarlamirs Grab liegt im Osten und trägt die Inschrift: ,,Zanas Sarlamir, Ritter der Krone." Eine Kreatur kann es mit einem erfolgreichen SG-12-Stärke- wurf öffnen. Darin liegen die belebten sterblichen Überreste des Ritters (siehe unten).

Öffnen die Charaktere die Gruft nicht, zerschmettert Sarlamir den Deckel und taucht drei Runden, nachdem sie den Raum betreten haben, auf. Ritter Sarlamir: Fürst Soth benutzte das kataklysm- ische Feuer, um Sarlamir als einen Skelettritter wieder- zubeleben (siehe Anhang B). Der untote Ritter trägt eine uralte solamnische Rüstung und schwingt eine Klinge, auf der violette Flammen lodern. Er greift die Charaktere an, sobald er auftaucht, und kämpft, bis er vernichtet ist.

Sarlamir spricht, während er angreift, und macht deutlich, dass er von Soths Magie zur Attacke gezwungen wird. Mit dumpfer Stimme verkündet das gepanzerte Skelett Folgendes: Der verfluchte Ritter Fürst Soth ruft mittels der gespens- tischen Flammen des Kataklysmus nach Sarlamir. Fürst Soth befiehlt Sarlamir, all jene zu erschlagen, die sich ihm entgegenstellen wollen.

Soth bedeutet Sarlamir, ihm nach Norden zu folgen - zurück zum Ort seiner Schande, jenem Ort in der Nordeinöde, den Soth die Stadt der verlorenen Namen nennt. Kaum ist Sarlamir besiegt, werden die violetten Flammen um seine Waffe und anderswo in den Katakomben schwächer und verschwinden dann. Stelle sicher, dass Sarlamir die Stadt der verlorenen Namen und die Nordeinöde erwähnt, selbst wenn er es nur mit seinem letzten Atemzug tut. Die Charaktere erfahren in Kapitel 5 mehr über diese Orte.

Nördlicher Gang: Falls der beschädigte Gang in der Nordwand nicht schon eingestürzt ist, tut er dies, sobald eine Kreatur tiefer als 1,5 Meter in ihn hineingeht. Siehe den Bereich G3 für weitere Einzelheiten darüber, wie der genau der Gang einstürzt. Von dem Einsturz erfasste Charaktere werden in den Bereich G7 und nicht in G3 gezwungen. Südlicher Gang: Dieser grob geschaffene Gang endet in einer Höhe von 24 Metern an einer steilen Klippe unterhalb der Mauern von Burg Kalaman.

Darunter liegen gepflasterte Straßen und die Dächer von Gebäuden. Es gibt keine Spur von Fürst Soth, der sich bereits mit all seinen eventuell noch existierenden untoten Rittern getroffen hat und aus der Stadt geritten ist. Der Anfang von Kapitel 5 verrät, wohin sich Soth nun als Nächstes aufmacht. Schätze: Im Innern von Sarlamirs Grab findet sich die charakteristische Spitze eines rostigen Speers - die letzten Überreste seiner Drachenlanze.

Ein Zauber Magie entdecken offenbart eine Aura der Hervorrufungsmagie, obwohl die Speerspitze keine offensichtlichen magischen Eigenschaften besitzt. Ein Charakter, der sich auf den Gegenstand einstimmen möchte und einen SG-12-Intelligenzwurf (Arkane Kunde oder Religion) besteht, stellt fest, dass die Speerspitze magisch ist, doch göttliche Macht ihre Magie unterdrückt. Die anderen Gräber in diesem Raum sind bis auf Knochen und rostige Rüstungen leer.

NÄCHSTE SCHRITTE Nach dem Sieg über Ritter Sarlamir erreichen die Charaktere die 6. Stufe. Sobald die kataklysmischen Flammen erlöschen, kehren die Katakomben zur Normalität zurück. SOTHS FLUCHT Fürst Soth ist verschwunden und hat ein von gespenstischen Flammen umlodertes Zepter mit sich genommen. Falls die Charaktere versuchen, ihn zu verfolgen, haben er und seine untoten Ritter die Stadt bereits verlassen, da ihre Ziele dort nun erfüllt sind.

Niemand ist sich sicher, wohin sie nach ihrem Aufbruch unterwegs sind, obwohl dies zu Beginn des nächsten Kapitels offenbart wird. ZERSCHMETTERTE ZUFLUCHT Bis die Charaktere aus den Katakomben auftauchen, ist das Gemetzel im Ratssaal größtenteils beseitigt. Einige Stunden später kommt Darrett mit Marschall Vendri, Fürst Bakaris und dem Großteil der Kampftruppen der Stadt in Kalaman an. Sie sind schockiert, als sie erfahren, was geschehen ist.

Marschall Vendri handelt rasch, um die Ordnung in der Stadt aufrechtzuerhalten und sicherzustellen, dass keine weiteren Angriffe bevorstehen. Gleichzeitig sucht Darrett die Charaktere auf, um mehr zu erfahren. Er interessiert sich besonders für das, was sie über Fürst Soth und die Stadt der verlorenen Namen zu sagen haben - zwei Namen, die den Charakteren im folgenden Kapitel den weiteren Weg vorgeben.

KAPITEL 4 1 SCHATTEN DES KRIEGS () 103 / KAPI TE L 5 DIE •• NORDEINODE EGRABEN UNTER DEN MAGISCH VERNARBTEN Weiten der Nordeinöde liegen uralte Ruinen, heute als Stadt der verlorenen Namen bekannt. In längst vergangenen Zeiten hieß diese Stadt Onyari. Der Königspriester von Istar hatte sie errichten lassen, und sie schwebte, bis

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 101–103
  • Abschnitt 2 Seiten 103–104
  • Abschnitt 3 Seiten 103–106