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Dragonlance - Im Schatten der Drachenkönigin

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: dragonlance-im-schatten-der-drachenk-nigin · 226 Seiten

Seite 101 Abschnitte: 2

entfesselten die Götter den Kataklysmus über der Welt. Mit Isoldes letztem Atemzug verfluchte sie Soth, eine Lebzeit lang für jedes Opfer zu leiden, das der Kataklysmus fordern würde. Da er sich den Göttern gegenüber trotzig gezeigt hatte, wurde Soth ein Todesritter, wohingegen seine Anhänger sich auf ähnliche Weise als andere Untote erhoben. Als Teil seines Fluchs kehrten mehrere von lsoldes Dienern als todlose Geister zurück, die alles dafür tun, dass Soth niemals Frieden finden wird.

KATAKLYSMISCHES FEUER Obwohl die Zeichen des Zorns der Götter weitestgehend aus der Welt gewichen sind, lodern die violetten Flammen des Kataklysmus in Sarlamirs Grab weiter. Dieses magische Feuer brennt als Zeichen der Schande für jemanden, der die Götter und die Welt im Stich ließ. Fürst Soth ist in die Katakomben gekommen, um das kataklysmische Feuer wegen seiner magischen Eigenschaften zu suchen, die sich durch Rituale nutzbar machen lassen, die ihm die Drachenkönigin zuflüsterte.

Diese Phantomflammen reagieren auf die Erinnerungen der Toten und erschaffen illusorische Szenen aus jenen Momenten, die ihre Seelen umtreiben. VISIONEN IM FEUER Während Soth sich durch die Katakomben bewegt, stellt das kataklysmische Feuer, das die Grabmäler erfüllt, tragische Szenen aus seinem Leben nach.

Diese Szenen verkörpern Soths Erinnerungen an bestimmte Ereignisse - die nicht immer mit den tatsächlichen Ereignissen übereinstimmen.Jedes Mal, wenn die Charaktere einen neuen Bereich betreten, erzeugen die illusorischen Flammen Gestalten aus violetten Flammen, spielen eine Szene ab und verblassen dann harmlos.

Nachdem du die Beschreibung für jeden einzelnen der Räume gelesen hast, formulierst du die nächste Szene mithilfe der folgenden Liste frei: Treffen: Ein Ritter von Solamnia rettet eine Gruppe elfischer Reisender vor Ogerräubern. Eine Elfe fällt dem Ritter in die Arme. Hinter ihm wendet sich die Silhouette einer menschlichen Frau ab und schwindet dann dahin. Entehrt: Der Ritter aus der vorherigen Vision wird aus einer Gruppe anderer Ritter ausgestoßen.

Die Szene geht in eine Hochzeit zwischen dem Ritter und der Elfe aus der vorherigen Vision über. Mission: Der Ritter erhält eine Vision von einem Strahl göttlichen Lichts. Während seine Frau ihn anfleht, legt er seine Rüstung an, besteigt sein Pferd und macht sich dann auf den Weg. Ablenkung: Der Ritter begegnet den Dienern der Elfe aus der ersten Vision. Sie verspotten ihn und deuten in die Richtung zurück, aus der er gekommen ist. Der Ritter erschlägt sie und kehrt wütend nach Hause zurück.

Konfrontation: Der Ritter tötet seine Frau, während die Welt um ihn herum auseinanderfällt und brennt. Auch der Ritter brennt, doch er geht nicht zu Boden. Seine Rüstung verschmilzt mit seinem Körper, in seinen Augen lodern Flammen und er wird zu einer schreckenerregenden, unsterblichen Gestalt. Betreten die Charaktere einen Raum, nachdem sich all diese Szenen abgespielt haben, starren sie Skelettgesichtern aus den Flammen an, die dann verschwinden.

Charaktere, die sich an Fürst Soths Legende im Abschnitt „Auf frischer Tat ertappt" erinnerten, erkennen, dass sich diese Szenen auf seine Geschichte beziehen. Falls dieser Wurf keinem Charakter gelang, können sie den SG-14-Intelligenzwurf (Geschichte) wiederholen, wobei sie nun im Vorteil sind, sobald sie die ersten beiden Szenen gesehen haben. Bei einem Erfolg erinnern sie sich an alles aus diesem Abschnitt.

Obwohl die volle Wahrheit über die Geschichte von Fürst Soth vage bleibt, könnten die Charaktere mehr erfahren, wenn sie in Kapitel 7 erneut Leedara begegnen. MERKMALE DER GEPLÜNDERTEN KATAKOMBEN Die Katakomben unter Burg Kalaman weisen folgende Merkmale auf: Decken: Die Decken in den Katakomben sind überall 4,5 Meter hoch. Kataklysmische Flammen: Illusorische violette Flammen erfüllen die Katakomben mit dämmrigem Licht.

Diese Flammen erzeugen keine Hitze und schaden Kreaturen nicht, die sie berühren. Türen: Die Türen in den gesamten Katakomben sind aus Stein. Sie lassen sich nur von Kreaturen mit einer kombinierten Stärke von mindestens 20 öffnen. 100 -(> KAPITEL 4 1 SCHATTEN DES KRIEGS ' GEPLÜNDERTE KATAKOMBEN: ÜRTE Folgende Orte sind auf Karte 4.4 vermerkt. GI: HALLE DER RITTER Treppen führen hinunter in eine steinerne Kammer, die in violette Flammen gehüllt ist.

Im Feuer stehen vier ehrwürdige Statuen von Rittern von Solamnia. Am Ostende befindet sich eine Vorkammer vor einer steinernen Doppeltür. Dort stellt eine fünfte Statue einen bisonköpfigen Krieger dar. Die Statuen stellen vier historische Anführer der Ritter von Solamnia und den bisonköpfigen Gott Kiri-Jolith dar. Ein Kleriker von Kiri-Jolith oder ein Charakter, der einen SG-14-Intelligenzwurf (Religion) besteht, erkennt die Statue von Kiri-Jolith, der Gottheit von Ehre und Krieg.

Die Flammen sind kataklysmisches Feuer (siehe den Abschnitt „Kataklysmisches Feuer"). Sobald die Charaktere eintreten, spielt sich die erste Szene aus dem Abschnitt ,,Visionen im Feuer" ab. G2: GRÜFTE Violette Flammen lodern in dieser langen Kammer. Die Wände sind mit Nischen gesäumt, in denen in vergilbte Tücher gehüllte Leichname liegen. Am Ende der Halle steht eine Feuerschale.

Im Südwesten wurde ein Teil der Wand eingeschlagen, wodurch ein grober Tunnel zu den dahinter liegenden Katakomben entstand. Im Südosten befindet sich eine geschlossene Steintür. Sobald die Charaktere eintreten, spielt sich die nächste

von Solamnia und den bisonköpfigen Gott Kiri-Jolith dar. Ein Kleriker von Kiri-Jolith oder ein Charakter, der einen SG-14-Intelligenzwurf (Religion) besteht, erkennt die Statue von Kiri-Jolith, der Gottheit von Ehre und Krieg. Die Flammen sind kataklysmisches Feuer (siehe den Abschnitt „Kataklysmisches Feuer"). Sobald die Charaktere eintreten, spielt sich die erste Szene aus dem Abschnitt ,,Visionen im Feuer" ab. G2: GRÜFTE Violette Flammen lodern in dieser langen Kammer.

Die Wände sind mit Nischen gesäumt, in denen in vergilbte Tücher gehüllte Leichname liegen. Am Ende der Halle steht eine Feuerschale. Im Südwesten wurde ein Teil der Wand eingeschlagen, wodurch ein grober Tunnel zu den dahinter liegenden Katakomben entstand. Im Südosten befindet sich eine geschlossene Steintür. Sobald die Charaktere eintreten, spielt sich die nächste Szene aus dem Abschnitt „Visionen im Feuer" ab.

Grabnischen: Fünfzehn vergessene Ritter von Solamnia sind hier beigesetzt, jeder mit seiner inzwischen verrosteten Plattenrüstung und seinem Langschwert. Wird einer der Leichname gestört, tauchen zwei Geister aus den Grüften auf, die aussehen wie gespenstische Ritter von Solamnia, und greifen an. Die Geister verschwinden, sobald ein Charakter gestohlene Grabbeigaben zurückgibt und sich aufrichtig entschuldigt.

Beschädigter Gang: Fürst Soth durchbrach die Wand der Katakombe, um sich direkt in den Bereich G7 zu bewegen. Ein Charakter mit dem Merkmal „Steingespür" erkennt, dass dieser Tunnel erst vor Kurzem geschaffen wurde. G3: GRABMAL DES GEPRIESENEN STAHLS Dieser Raum ist in violette Flammen gehüllt. Sie tanzen über Wände, auf denen Schmiede in verblichenen Mosaiken glänzende Waffen fertigen. Gitterstäbe trennen Nischen im Norden und Süden ab. Im Westen hängen Waffen an den Wänden.

Dort wurde auch ein grober Tunnel durch die Südwand getrieben. GEPLÜHDERTE KATAKOMBElt KARTE 4.4: GEPLÜNDERTE KIITAKOMBEN. Sobald die Charaktere eintreten, spielt sich die nächste Szene aus dem Abschnitt „Visionen im Feuer" ab. Versiegelte Gräber: Die beiden Gräber erinnern an verehrte solamnische Waffenschmiede. Ihre Beisetzungs- stätten liegen hinter eisernen Gitterstäben. Bei diesen handelt es sich um mittelgroße Gegenstände.

Sie besitzen eine RK von 19, 20 Trefferpunkte und sind gegen Gift- und psychischen Schaden immun. Das nördliche Grab birgt ein Skelett, das eine Berserkeraxt umklammert hält. Das südliche Grab ist bis auf ein eisernes Amulett in Form eines Schmiedehammers leer. Ein Kleriker von Reorx oder ein Charakter, der einen SG-14-Intelligenzwurf (Religion) besteht, erkennt es als heiliges Symbol von Reorx, dem Gott des Handwerks.

Beschädigter Gang: Fürst Soth zerstörte hier eine Tür und einen Teil der Wand, um zum Bereich G7 zu gelangen. Charakter mit dem Merkmal „Steingespür" oder solche, die einen SG-14-Weisheitswurf (Wahrnehmung oder Über- lebenskunst) bestehen, erkennen, dass diese Zerstörung erst kürzlich stattgefunden hat und der enge Gang gefährlich instabil ist.

Die erste Kreatur, die diesen Gang 1,5 Meter weit entlanggeht, muss einen SG-16-Geschick- lichkeitsrettungswurf ausführen, da das südliche Ende einstürzt und den Weg zum Bereich G7 blockiert. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf weicht die Kreatur unbeschadet in den Bereich G3 zurück. Scheitert er, erleidet die Kreatur 4W6 Wuchtschaden und wird in den Bereich G3 gezwungen. Schätze: Die Waffen im Westen gehörten den helden- haften solamnischen Rittern und deren Verbündeten.

Die meisten sind verfault oder durchgerostet, doch die Charak- tere können ein Langschwert +l, eine Mithral-Brustplatte sowie ein Kagonesti-Waldhemd finden (siehe Anhang A). G4: HALLE DER STREITRÖSSER Mosaike von Ritten, die auf gepanzerten Hengsten reiten, bedecken die Wände dieses Raums., die in violette Flammen getaucht sind. Im Osten befindet sich eine zerschmetterte Steintür, und nördlich davon klafft ein Tunnel, der zurück zum Katakombeneingang füh rt.

Am westlichen Ende des Raums steht die Statue eines sich aufbäumenden Pferds, und zwei Steintüren führen dort nach Süden. Sobald die Charaktere eintreten, spielt sich die nächste Szene aus dem Abschnitt „Visionen im Feuer" ab. Nachdem die Szene beendet ist, manifestieren sich zwei Streitross-Skelette am Westende der Halle. Dies sind die sterblichen Überreste der heldenhaften Streitrösser Xheriev und Stahlwind, die angreifen.

Wenn ein Charakter jedoch die Rüstung eines solamnischen Ritters trägt oder einen SG-16-Weisheitswurf (Mit Tieren umgehen) besteht, bleiben die Skelette stehen, verneigen sich und verschwinden. Dieser Charakter erhält dann den folgenden Glücksbringer (eine Art von übernatürlichem Geschenk wie im Spielleiterhandbuch beschrieben).

KAPITEL 4 1 SCHATTEN DES KRIEGS <) 101 / GUNST DES HELDENHAFTEN STREITROSSES Übernatürliches Geschenk (Glücksbringer) Zwei heldenhafte Streitrösser halten dich für würdig und erklären sich bereit, dir zu dienen. Dieser Glücksbringer hat zwei Ladungen. Als Aktion kannst du eine Ladung verbrauchen, um ein Streitross zu beschwören, das einen Plattenrossharnisch (RK 18) trägt. Das Streitross dient dir für 24 Stunden. Danach verschwindet es.

G5: MAHNMAL FÜR DIE VERLORENEN Violette Flammen lodern in dieser Kammer. In der Mitte des Raums führen Stufen zu einem eleganten Marmormahnmal, in das Hunderte von Textzeilen eingraviert sind. Nach Norden und Osten führen Türen aus dem Raum heraus. Sobald die Charaktere diesen Bereich betreten, spielt sich die nächste Szene aus dem Abschnitt „Visionen im Feuer" ab. Marmorplatten: Das Mahnmal in diesem Raum listet die Namen der Ritter von Solamnia auf, die auf Burg Kalaman dienten und ehrenvoll

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 100–101
  • Abschnitt 2 Seiten 101–103