der Schwemme 1-3 Die Schwemme ist niedrig. Die Schluchten sind trocken. 4-6 Die Schwemme ist hoch. Sie füllt die Schluchten. 7-10 Die Schwemme bleibt auf dem Niveau vom Vortag. GEFAHREN DER SCHWEMME Wenn die Schwemme durch die Nordeinöde rauscht, müssen die Charaktere einen SG-12-Gruppenwurf auf Weisheit (Überlebenskunst) ausführen. Bei einem Erfolg bemerken sie das Wasser, das in die Schluchten dringt, und ihnen bleibt genügend Zeit, sich in Sicherheit zu bringen.
Anderenfalls werden sie von einer Sturzflut erwischt. STURZFLUT Die turbulenten Flutwasser der Schwemme rauschen in der Gegend, in der die Charaktere gerade reisen, durch die Schluchten. Wenn sich die Charaktere in einer Schlucht befinden, sind de'ren Wände 2W4 x 3 Meter hoch. Beginnt eine Flut, so müssen die Charaktere sowie Kreaturen in der Nähe einen Initiativewurf ausführen.
In jeder Runde, bei Initiative 10 und 0, steigt der Wasser- pegel um je drei Meter (bis zur Höhe der Schlucht) und bewegt sich um 30 Meter in horizontaler Richtung. Bei diesen Initiativewerten müssen Kreaturen im Wasser und solche, die sich mit dem Wasser bewegen, einen SG-15-Stärkerettungswurf ausführen, da sie mit großen Trümmerbrocken kollidieren. Scheitert der Wurf, erleiden sie 2W6 Wuchtschaden, anderenfalls die Hälfte.
Das Wasser steigt und bewegt sich weitere 2W4 Runden lang auf diese Weise, dann kommt es zum Stillstand. BEGEGNUNGEN IN DER EINÖDE In der wilden, gefährlichen Nordeinöde lauern zahllose Gefahren. Wann immer du wünschst, dass eine Zufalls- begegnung stattfindet - normalerweise einmal täglich -, würfle mithilfe der Tabelle „Begegnungen in der Nordeinöde".
108 {) KAPITEL 5 1 DIE NORDEINÖDE ·, BEGEGNUNGEN IN DER NORDEINÖDE W20 Begegnung 1-10 Keine Begegnung 11-14 Drachenarmee-Patrouillen (siehe unten) 15 Kaputtes Tor (siehe unten) 16-20 Wüstenräuber (siehe unten) DRACHEN ARMEE-PATROUILLEN Feindliche Drachenarmee-Patrouillen durchkämmen die Nordeinöde nach vorkataklysmischen Ruinen, die sie ausplündern können.
Würfle mithilfe der Tabelle „Drachen- armee-Patrouillen", um zu ermitteln, welcher Patrouille die Charaktere begegnen (Spielwerte der Patrouillenmitglieder siehe Anhang B). Wenn die Charaktere besiegt werden oder sich ergeben, gelangen sie als Gefangene ins Lager Knochenlehm (Details weiter hinten in diesem Kapitel).
DRACHENARM EE-PATROU I LLE W4 Begegnung 2 3 4 8 Baaz-Drakonier und 2 Drachenarmee-Soldaten l Sivak-Drakonier und 5 Drachenarmee-Soldaten 2 Kapak-Drakonier und 2 Drachenarmee-Offiziere 3 berittene Drachenarmee-Offiziere auf 3 Drachenarmee-Dragonnelen KAPUTTES TOR Die Charaktere finden einen steinernen Torbogen, der mit Siegeln bedeckt ist. Dies war einst ein Teleportationstor - Teil eines magischen Transportsystems der istarischen Magier. Es stand in Onyari, bevor die Stadt fiel.
Sobald ein Charakter sich ihm nähert, wirbelt magische Energie im Torbogen auf. Sie fährt in Trümmer in der Nähe, die sich daraufhin zu einem feindlich gesinnten Lehmgolem zusammenfügen. Golem: Der Golem sieht aus wie ein stolzer Menschenmann in feiner Kleidung und mit einer Aura von Sonnenstrahlen um den Kopf. Die Magie, die den Golem belebt, diente dazu, das Tor zu bewachen, doch es kam zu einer Fehlfunktion. Der Golem gerät in Kampfrausch (entsprechend seinem Berserker-Merkmal).
In diesem Zustand verbleibt er, solange sich andere Kreaturen in seinem Sichtfeld befinden. KARTENLEGENDE: NORDEINÖDE Die Embleme mit den Buchstaben auf Karte 5.1 bezeichnen die folgenden Orte weiter hinten in diesem Kapitel: ~} Wrackmachergrat ,.V Blauschlundhöhle -1) Lager Knochenlehm / ~ Grausewolfsbucht K) Stadt der verlorenen ✓ Namen KARTE 5.1: DIE KALAMAN·REG ION UND DIE NORDEINÖDE.
IONl<ALAM ORDEINÖDE KAPITEL 5 1 DIE NORDEINÖDE <> 109 / Das Tor stabilisieren: Magische Energie flackert im Tor. Wenn der Golem besiegt wurde, kann ein Charakter mit dem Merkmal Paktmagie oder Zauberwirken eine Minute damit verbringen, das Tor zu untersuchen, um herauszu- finden, wie sich dessen dysfunktionale Magie stabilisieren lässt. Wenn ein Charakter einen Zauberplatz 1.
oder höhe- ren Grades verbraucht oder einen SG-18-Intelligenzwurf (Arkane Kunde) besteht, stabilisiert sich das Tor und dient mit seinem Partnertor als Kreis der Teleportation. Das Partnertor befindet sich auf einem Hexfeld deiner Wahl auf Karte 5.1 - vielleicht beim Wrackmachergrat (Ort A) oder auf Hohejagd, jenem Plateau, auf dem sich auch Herztal (Ort G) befindet.
Siegelsequenz: Die Charaktere können die Siegel- sequenz am Tor lernen, um mithilfe des Zaubers Kreis der Teleportation zum Tor reisen zu können. WÜSTENRÄUBER Würfle mithilfe der nachstehenden Tabelle, um zu ermitteln, welchen Raubtieren die Charaktere begegnen.Jeder Eintrag weist eine andere Gefahr auf, je nachdem, ob die Schwemme gerade hoch oder niedrig ist (in Klammern vermerkt).
NUR WENIGE KÖNNEN DIE fLUTEN IN OEN SCHLUCHTEN DER NORDEINÖDE UBERLEBEN, WÜSTEN RÄUBER WlO Begegnung Knochen eines Humanoiden oder Tieres, befallen von harmlosen Spinnen oder Kreaturen aus den Gezeitentümpeln (hoch oder niedrig) 2-3 6 Riesenkraken (hoch) oder 3 Riesenskorpione (niedrig) 4-5 4 Seeoger (hoch) oder 6 Riesenspinnen (niedrig) 6-7 3 Plesiosaurier (hoch) oder 3 Mantikore (niedrig) 8-9 2 Riesenhaie (hoch) oder 3 Einöden-Dragonnele (niedrig, siehe Anhang B) 10 l Purpurwurm, entdeckt auf 1,6 Kilometer Entfernung (hoch oder niedrig) KALAMAN-TRUPPEN Das gemeinsame Reisen mit den Truppen aus Kalaman ist herausfordernd, aber sicherer, und es hilft den Charakteren schließlich, die Drachenarmee zu stellen.
ARMEE IM SCHLEPPTAU In diesem Teil des Abenteuers führen die
Schwemme gerade hoch oder niedrig ist (in Klammern vermerkt).
NUR WENIGE KÖNNEN DIE fLUTEN IN OEN SCHLUCHTEN DER NORDEINÖDE UBERLEBEN, WÜSTEN RÄUBER WlO Begegnung Knochen eines Humanoiden oder Tieres, befallen von harmlosen Spinnen oder Kreaturen aus den Gezeitentümpeln (hoch oder niedrig) 2-3 6 Riesenkraken (hoch) oder 3 Riesenskorpione (niedrig) 4-5 4 Seeoger (hoch) oder 6 Riesenspinnen (niedrig) 6-7 3 Plesiosaurier (hoch) oder 3 Mantikore (niedrig) 8-9 2 Riesenhaie (hoch) oder 3 Einöden-Dragonnele (niedrig, siehe Anhang B) 10 l Purpurwurm, entdeckt auf 1,6 Kilometer Entfernung (hoch oder niedrig) KALAMAN-TRUPPEN Das gemeinsame Reisen mit den Truppen aus Kalaman ist herausfordernd, aber sicherer, und es hilft den Charakteren schließlich, die Drachenarmee zu stellen.
ARMEE IM SCHLEPPTAU In diesem Teil des Abenteuers führen die Charaktere die Kalaman-Truppen in die Schlacht gegen die Drachenarmee. Die Charaktere sollten sich häufig von den Truppen lösen und dann wieder zu ihnen stoßen, um als Späher zu dienen und Missionen zu erledigen, während die Armee vorrückt. Darrett schickt seine Soldaten nicht in ungewisse Gefahren wie Höhlen oder Ruinen.
KAMPFBEGEGNUNGEN Vermeide es, die Kalaman-Truppen in Begegnungen einzube- ziehen, welche für die Charaktere gedacht sind. Wenn es zum Kampf kommt, während die Charaktere sich bei den Kalaman-Truppen befinden, nutze fünf Kalaman-Soldaten (siehe Anhang B) - oder so viele du für angemessen hältst - als verbündete Soldaten, die die Charaktere bereitwillig unterstützen. LAGER DER KALAMAN-ARMEE Auf der Reise durch die Einöde errichten Darrett und seine Truppen temporäre Lager.
Diese bieten den Charakteren eine sichere Zuflucht, in der sie ihre Vorräte auffüllen und mit Verbündeten interagieren können. Zu einem Lager gehören folgende Merkmale, die du frei arrangieren kannst: Zelte der Charaktere: Die Charaktere können sich in ihren Zeiten ausruhen. Befehlszelt: In diesem stattlichen Zelt befindet sich ein großer Tisch. Hier können die Charaktere sich mit Darrett treffen, um Strategien und Truppenbewegungen zu diskutieren.
Keules Zelt: Keules Zelt enthält eine beeindruckende Waffensammlung. Wenn die Charaktere die Zwergin sprechen wollen, finden sie sie wahrscheinlich hier. Darretts Zelt: Darretts Zelt ist spartanisch eingerichtet und sehr ordentlich. Wenn die Charaktere ihn privat sprechen müssen, finden sie ihn wahrscheinlich hier. Ruckelstaubs Zelt: Das Zelt von Ruckelstaub ist mit merk- würdigen Erfindungen und unvollendeten Projekten ange- füllt.
Die Gnomenfrau hält sich oft hier auf und tüftelt an den Fernrufern (siehe Anhang A) und anderen Erfindungen. Andere Zelte: Wachposten, Sanitätszelte, Vorratszelte und andere Einrichtungen füllen das Lager. ERKUNDEN DER EINÖDE Wenn sich die Charaktere in die Nordeinöde wagen, könnten sie folgende Gebiete erkunden: A: WRACKMACHERGRAT Die Charaktere und ihre Verbündeten werden von den Schiffen über die Kalaman-Bucht in die Nähe des Wrackmachergrats (Ort A auf Karte 5.1) gebracht.
Wenn sie dort ankern, lies Folgendes vor: Wellen brechen sich an den zerklüfteten Felsen am Ufer. Dahinter liegt eine raue Landschaft, die von rötlichen Schluchten durchzogen ist. In der Ferne sind hohe Klippen und merkwürdige Formationen auszumachen, die in den Himmel ragen. Darrett fordert die Charaktere auf, ein Ruderboot zu besetzen und zu erkunden, wo die Truppen sicher von Bord gehen können.
VERBORGENE BUCHT Die Charaktere erkunden das Ufer und entdecken nach etwa einer Stunde eine schmale Bucht. Diese Zeit wird halbiert, wenn ein Charakter im Umgang mit Wasserfahrzeugen geübt oder ein Waldläufer ist, dessen bevorzugtes Gelände die Küste ist. In der Bucht finden sich einige verfallene Gebäude, die von Schmugglern hinterlassen wurden. Außerdem liegt im klaren Wasser vor dem Strand ein kleines Schiff vor Anker.
ELFENSCHIFF Das Schiff gehört einer Gruppe von Elfenmagiern, die vor einigen Monaten aufWrackmachergrat gestoßen sind. Charaktere, die in einer Elfengesellschaft auf- gewachsen sind oder einen SG-14-Intelligenzwurf (Geschichte) bestehen, erkennen das Schiff als eines von Silvanesti-Elfen. Das Schiff ist klein, aber seetüchtig. Es bietet genügend Platz für ein Dutzend Besatzungsmitglieder. Weder an Deck noch in den Kabinen befindet sich etwas von Wert.
Dennoch verteidigen zwei Luftelementare an Deck das Schiff gegen Eindringlinge. Sie greifen jeden an, der an Bord kommt und kein Elf ist. Wenn die Charaktere Dalamar noch nicht begegnet sind (siehe folgender Abschnitt), hält er sich in der Nähe auf, wenn sie an Bord kommen, und ein Alarm-Zauber, der auf das Deck gewirkt wurde, macht ihn auf ihr Eindringen aufmerksam. Er könnte jederzeit auf sie zukommen, nachdem sie die Elementare besiegt haben (siehe folgender Abschnitt).
BEGEGNUNG MIT DALAMAR Dalamar nähert sich den Charakteren, nachdem sie die Elementare besiegt haben oder die Kalaman-Truppen begonnen haben an Land zu gehen. Dalamar fragt neugierig nach den Motiven der Abenteurer, um herauszufinden, ob sie zu seinen eigenen passen. Wenn die Charaktere mit ihm sprechen, erfahren sie Folgendes: Dalamar ist Teil eines Kontingents von Silvanesti-Elfen. Das Schiff gehört den Elfen. Dalamar sucht an der Küste nach uralten Ruinen.
Er weiß, dass es hier keine gibt, doch sein Anführer Zhelsuel will, dass er trotzdem sucht. Wenn die Charaktere die Stadt der verlorenen Namen erwähnen, gibt er vor, den Namen nicht zu kennen, bis er mehr über die Charaktere weiß (siehe Abschnitt