← Zurück zur Bibliothek

Dragonlance - Im Schatten der Drachenkönigin

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: dragonlance-im-schatten-der-drachenk-nigin · 226 Seiten

Seite 112 Abschnitte: 2

Schwemme gerade hoch oder niedrig ist (in Klammern vermerkt).

NUR WENIGE KÖNNEN DIE fLUTEN IN OEN SCHLUCHTEN DER NORDEINÖDE UBERLEBEN, WÜSTEN RÄUBER WlO Begegnung Knochen eines Humanoiden oder Tieres, befallen von harmlosen Spinnen oder Kreaturen aus den Gezeitentümpeln (hoch oder niedrig) 2-3 6 Riesenkraken (hoch) oder 3 Riesenskorpione (niedrig) 4-5 4 Seeoger (hoch) oder 6 Riesenspinnen (niedrig) 6-7 3 Plesiosaurier (hoch) oder 3 Mantikore (niedrig) 8-9 2 Riesenhaie (hoch) oder 3 Einöden-Dragonnele (niedrig, siehe Anhang B) 10 l Purpurwurm, entdeckt auf 1,6 Kilometer Entfernung (hoch oder niedrig) KALAMAN-TRUPPEN Das gemeinsame Reisen mit den Truppen aus Kalaman ist herausfordernd, aber sicherer, und es hilft den Charakteren schließlich, die Drachenarmee zu stellen.

ARMEE IM SCHLEPPTAU In diesem Teil des Abenteuers führen die Charaktere die Kalaman-Truppen in die Schlacht gegen die Drachenarmee. Die Charaktere sollten sich häufig von den Truppen lösen und dann wieder zu ihnen stoßen, um als Späher zu dienen und Missionen zu erledigen, während die Armee vorrückt. Darrett schickt seine Soldaten nicht in ungewisse Gefahren wie Höhlen oder Ruinen.

KAMPFBEGEGNUNGEN Vermeide es, die Kalaman-Truppen in Begegnungen einzube- ziehen, welche für die Charaktere gedacht sind. Wenn es zum Kampf kommt, während die Charaktere sich bei den Kalaman-Truppen befinden, nutze fünf Kalaman-Soldaten (siehe Anhang B) - oder so viele du für angemessen hältst - als verbündete Soldaten, die die Charaktere bereitwillig unterstützen. LAGER DER KALAMAN-ARMEE Auf der Reise durch die Einöde errichten Darrett und seine Truppen temporäre Lager.

Diese bieten den Charakteren eine sichere Zuflucht, in der sie ihre Vorräte auffüllen und mit Verbündeten interagieren können. Zu einem Lager gehören folgende Merkmale, die du frei arrangieren kannst: Zelte der Charaktere: Die Charaktere können sich in ihren Zeiten ausruhen. Befehlszelt: In diesem stattlichen Zelt befindet sich ein großer Tisch. Hier können die Charaktere sich mit Darrett treffen, um Strategien und Truppenbewegungen zu diskutieren.

Keules Zelt: Keules Zelt enthält eine beeindruckende Waffensammlung. Wenn die Charaktere die Zwergin sprechen wollen, finden sie sie wahrscheinlich hier. Darretts Zelt: Darretts Zelt ist spartanisch eingerichtet und sehr ordentlich. Wenn die Charaktere ihn privat sprechen müssen, finden sie ihn wahrscheinlich hier. Ruckelstaubs Zelt: Das Zelt von Ruckelstaub ist mit merk- würdigen Erfindungen und unvollendeten Projekten ange- füllt.

Die Gnomenfrau hält sich oft hier auf und tüftelt an den Fernrufern (siehe Anhang A) und anderen Erfindungen. Andere Zelte: Wachposten, Sanitätszelte, Vorratszelte und andere Einrichtungen füllen das Lager. ERKUNDEN DER EINÖDE Wenn sich die Charaktere in die Nordeinöde wagen, könnten sie folgende Gebiete erkunden: A: WRACKMACHERGRAT Die Charaktere und ihre Verbündeten werden von den Schiffen über die Kalaman-Bucht in die Nähe des Wrackmachergrats (Ort A auf Karte 5.1) gebracht.

Wenn sie dort ankern, lies Folgendes vor: Wellen brechen sich an den zerklüfteten Felsen am Ufer. Dahinter liegt eine raue Landschaft, die von rötlichen Schluchten durchzogen ist. In der Ferne sind hohe Klippen und merkwürdige Formationen auszumachen, die in den Himmel ragen. Darrett fordert die Charaktere auf, ein Ruderboot zu besetzen und zu erkunden, wo die Truppen sicher von Bord gehen können.

VERBORGENE BUCHT Die Charaktere erkunden das Ufer und entdecken nach etwa einer Stunde eine schmale Bucht. Diese Zeit wird halbiert, wenn ein Charakter im Umgang mit Wasserfahrzeugen geübt oder ein Waldläufer ist, dessen bevorzugtes Gelände die Küste ist. In der Bucht finden sich einige verfallene Gebäude, die von Schmugglern hinterlassen wurden. Außerdem liegt im klaren Wasser vor dem Strand ein kleines Schiff vor Anker.

ELFENSCHIFF Das Schiff gehört einer Gruppe von Elfenmagiern, die vor einigen Monaten aufWrackmachergrat gestoßen sind. Charaktere, die in einer Elfengesellschaft auf- gewachsen sind oder einen SG-14-Intelligenzwurf (Geschichte) bestehen, erkennen das Schiff als eines von Silvanesti-Elfen. Das Schiff ist klein, aber seetüchtig. Es bietet genügend Platz für ein Dutzend Besatzungsmitglieder. Weder an Deck noch in den Kabinen befindet sich etwas von Wert.

Dennoch verteidigen zwei Luftelementare an Deck das Schiff gegen Eindringlinge. Sie greifen jeden an, der an Bord kommt und kein Elf ist. Wenn die Charaktere Dalamar noch nicht begegnet sind (siehe folgender Abschnitt), hält er sich in der Nähe auf, wenn sie an Bord kommen, und ein Alarm-Zauber, der auf das Deck gewirkt wurde, macht ihn auf ihr Eindringen aufmerksam. Er könnte jederzeit auf sie zukommen, nachdem sie die Elementare besiegt haben (siehe folgender Abschnitt).

BEGEGNUNG MIT DALAMAR Dalamar nähert sich den Charakteren, nachdem sie die Elementare besiegt haben oder die Kalaman-Truppen begonnen haben an Land zu gehen. Dalamar fragt neugierig nach den Motiven der Abenteurer, um herauszufinden, ob sie zu seinen eigenen passen. Wenn die Charaktere mit ihm sprechen, erfahren sie Folgendes: Dalamar ist Teil eines Kontingents von Silvanesti-Elfen. Das Schiff gehört den Elfen. Dalamar sucht an der Küste nach uralten Ruinen.

Er weiß, dass es hier keine gibt, doch sein Anführer Zhelsuel will, dass er trotzdem sucht. Wenn die Charaktere die Stadt der verlorenen Namen erwähnen, gibt er vor, den Namen nicht zu kennen, bis er mehr über die Charaktere weiß (siehe Abschnitt

zukommen, nachdem sie die Elementare besiegt haben (siehe folgender Abschnitt). BEGEGNUNG MIT DALAMAR Dalamar nähert sich den Charakteren, nachdem sie die Elementare besiegt haben oder die Kalaman-Truppen begonnen haben an Land zu gehen. Dalamar fragt neugierig nach den Motiven der Abenteurer, um herauszufinden, ob sie zu seinen eigenen passen. Wenn die Charaktere mit ihm sprechen, erfahren sie Folgendes: Dalamar ist Teil eines Kontingents von Silvanesti-Elfen. Das Schiff gehört den Elfen.

Dalamar sucht an der Küste nach uralten Ruinen. Er weiß, dass es hier keine gibt, doch sein Anführer Zhelsuel will, dass er trotzdem sucht. Wenn die Charaktere die Stadt der verlorenen Namen erwähnen, gibt er vor, den Namen nicht zu kennen, bis er mehr über die Charaktere weiß (siehe Abschnitt „Gegenseitiges Verstehen"). Ein Charakter, der einen SG-14-Weisheitswurf (Motiv erkennen) besteht, ahnt, dass Dalamar mehr weiß, als er sagt.

Dalamar lädt die Charaktere ein, mit ihm zu seiner Gruppe im Elfenlager (Ort B auf Karte 5.1) zurück- zukehren. DALAMAR Dalamar ist ein ehrgeiziger Elf und Zauberwirker (Elf-Magier, neutral) mit unstillbarem Wissensdurst. Dieser bringt ihn häufig in Konflikt mit anderen Silvanesti- Magiern, deren konservative Methoden seine Geduld strapazieren. Dalamar hat sich an der glücklosen Verteidigung der Silvanesti gegen die Drachenarmeen beteiligt.

Seine verzweifelten Taten sind zum Teil der Grund dafür, dass er und die anderen Magier in die Nordeinöde geschickt wurden. Er verachtet zwar die kleinkarierten Entscheidungen seiner Leute, sieht seine Mission aber dennoch als Chance, sich zu beweisen und sich vielleicht sogar an den Drachenarmeen zu rächen. Dalamar hat schon lange vor seiner Mission vorkataklysmische Magie studiert und er glaubt, dass in der Region etwas von magischem Wert verborgen sein könnte.

Er will es zügig finden, zu seinen Leute zurückkehren und weiter darauf hinarbeiten, den Magiern der Hochzauberei beizutreten. Persönlichkeitsmerkmal: ,,Jeder will irgendwas. Bestimmt können wir einander helfen." Ideal: ,,Magie ist dazu da, dass man sie einsetzt." Bindung: ,,Ich würde alles tun, um meine Heimat wiederzugewinnen." Makel: ,,Ich bin zu selbstsicher.

Manchmal bringe ich damit sogar mich und andere in Gefahr." MELDUNG ERSTATTEN Wenn die Charaktere zu ihren Schiffen zurückkehren und berichten, wo der Wrackmachergrat zu finden ist, befiehlt Darrett den Schiffen vor Anker zu gehen. Er ist neugierig auf Dalamar und die Elfen. Den Charakteren schlägt er vor, das Elfenlager zu erkunden und herauszufinden, ob man den Elfen trauen kann.

Solange die Charaktere unterwegs sind, entladen die Kalaman-Truppen die Schiffe und schlagen das erste Lager auf, wie im Abschnitt „Lager der Kalaman-Armee" weiter vorne in diesem Kapitel ausgeführt. KAPITEL 5 1 DIE NORDEINÖDE <) III / B: LAGER DER ELFEN Dalamar führt die Charaktere zum Lager seiner Expedition, das sich etwa 20 Kilometer nordwestlich der verborgenen Bucht befindet. Die Reise dauert den größten Teil des Tages.

Dalamar plaudert freundlich mit den Charakteren und versucht dabei herauszufinden, was sie in dieser Gegend wollen. Dafür hat er wenig zu bieten, ist aber sehr an den jüngsten Ereignissen in Kalaman interessiert. EXPEDITIONSMITGLIEDER Das Elfenlager befindet sich neben ein paar kleineren Ruinen auf einem Plateau mit Aussicht über die Einöde. Hier sind etwa ein Dutzend Zelte spiralförmig angeordnet. Zehn Elfen sind im Lager anwesend, als die Charaktere eintreffen, darunter der Anführer Zhelsuel.

Andere sind auf der Suche nach Informationen in der Einöde unterwegs. Sie alle nutzen die Spielwerte von Magiern. SILVANESTI-EXILANTEN Das Elfenland Silvanesti, einst eine schöne Waldnation mit besonders fein geformten Bäumen und hohen Türmen, liegt nun in Trümmern, nachdem die Drachenarmeen dort eingefallen sind. Die Elfen haben alles getan, um ihre Heimat zu verteidigen, waren aber schließlich gezwungen, sich auf die Insel Südergod zurückzuziehen und dort eine neue Heimat zu suchen.

Die Elfen hier in der Nordeinöde gehörten zu den Verteidigern Silvanestis. Nachdem sie ihre Heimat nicht hatten beschützen können, wurden sie auf eine Expedition in die Einöde geschickt, da es jahrhundertealte Legenden über verschollene Silvanesti-Magie in der Region gibt. Sie hoffen, diese Magie zu finden, um damit ihre Heimat zu retten und ihr Ansehen bei ihresgleichen wiederherzustellen.

ZHELSUEL Zhelsuel, einst respektiertes Mitglied vom Haus der Mystik - ein Elfenklan, der für sein magisches Können berühmt ist -, hat ein sogar nach Elfenmaßstäben ansehnliches Alter erreicht. Ihm ist schmerzlich bewusst, dass diese Expedition vergebliche Mühe ist und dem Exil gleichkommt, und er fürchtet, seine Heimat für immer verloren zu haben.

Doch wenn er schon den Rest seiner Tage in diesen tristen Weiten verbringen muss, so will er sie wenigstens mit beispielhafter Gründlichkeit und Gelehrsamkeit verbringen. Seine Untergebenen nötigt er, auf der Suche nach Spuren von Silvanesti-Magie jeden Zentimeter der Nordeinöde zu katalogisieren.

Persönlichkeitsmerkmal: ,,Ich weiß, was für meine Leute das Beste ist, und ich führe sie mit Logik und Präzision." Ideal: ,,Ich beziehe meinen Stolz daraus, meine Arbeit perfekt zu erledigen." Bindung: ,,Ich werde meinen Leuten zeigen, was ich kann. Sie werden meinen Namen nicht vergessen." Makel: ,,Ich dulde keinerlei Vorgehen, das nicht zuerst dem besten Interesse von Silvanesti dient." 0 z

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 111–112
  • Abschnitt 2 Seiten 112–113