Expedition vergebliche Mühe ist und dem Exil gleichkommt, und er fürchtet, seine Heimat für immer verloren zu haben. Doch wenn er schon den Rest seiner Tage in diesen tristen Weiten verbringen muss, so will er sie wenigstens mit beispielhafter Gründlichkeit und Gelehrsamkeit verbringen. Seine Untergebenen nötigt er, auf der Suche nach Spuren von Silvanesti-Magie jeden Zentimeter der Nordeinöde zu katalogisieren.
Persönlichkeitsmerkmal: ,,Ich weiß, was für meine Leute das Beste ist, und ich führe sie mit Logik und Präzision." Ideal: ,,Ich beziehe meinen Stolz daraus, meine Arbeit perfekt zu erledigen." Bindung: ,,Ich werde meinen Leuten zeigen, was ich kann. Sie werden meinen Namen nicht vergessen." Makel: ,,Ich dulde keinerlei Vorgehen, das nicht zuerst dem besten Interesse von Silvanesti dient." 0 z a > BEGEGNUNG MIT ZHELSUEL Zhelsuel konfrontiert Dalamar und die Charaktere, als sie eintreffen.
Er will mit Fremden nichts zu tun haben, die er als Hindernis für die Fortschritte der Elfen betrachtet. Den Charakteren teilt er mit, dass er und die anderen Elfen Forschung betreiben, weigert sich jedoch, irgendwelche Details zu nennen.
Ein Charakter, der auf Elfisch mit Zhelsuel spricht oder einen SG-16-Charismawurf (Überzeugen) besteht, kann ihn zu einem Gespräch überreden, doch die meisten Antworten von Zhelsuel sind schneidend und kurz: Zhelsuel teilt beliebige Informationen aus den Abschnitten ,,Silvanesti-Exilanten" oder „Zhelsuel" mit. Wenn die Charaktere den Angriff der Roten Drachenarmee auf Kalaman erwähnen, ist er zunächst bestürzt, tut den Konflikt dann aber schnell als irrelevant für seine Leute ab.
Teilen die Charaktere mit, dass sie die Drachenarmee verfolgen, verspottet er sie wegen ihrer Todessehnsucht. Schließlich verlangt Zhelsuel, dass die Charaktere gehen und nicht zurückkehren. Er befiehlt seiner Expedition, vor allem Dalamar, sich auf das Erkunden der Region zu konzentrieren. Dann fordert er Dalamar auf, die Charaktere fortzueskortieren und sich wieder an seine Arbeit zu machen.
GEGENSEITIGES VERSTEHEN Es frustriert Dalamar, dass Zhelsuel damit zufrieden ist, den Rest seiner Tage - und der Tage der übrigen Expedi- tionsmitglieder - damit zu verbringen, in der Nordeinöde jeden Stein umzudrehen. Nachdem ihm befohlen wurde, die Charaktere fortzubringen, erzählt er diesen, dass die Elfen unlängst Drachenarmee-Soldaten auf dem Weg nach Norden beobachtet haben. Deren Ziel kennt er nicht, argwöhnt jedoch, dass sie nicht bloß auf Wanderschaft sind.
Er überlegt, ob die Drachenarmee, die Elfen und die Charaktere nicht vielleicht ähnliche Interessen an der verborgenen Magie dieser Gegend haben. DIE STADT DER VERLORENEN NAMEN FINDEN Wenn die Charaktere Dalamar nach der Stadt der verlorenen Namen fragen, sagt er ihnen, dass er von ihr aus Schriften der Silvanesti erfahren hat, die ihn und die anderen Elfen in diese Region geführt haben.
Ihren Standort kennt er zwar nicht, doch er will ihn erfahren, da die Stadt der Legende nach ein magisches Wunder war und heute noch wertvolle Geheimnisse bergen könnte. Wenn Dalamar dieses gemeinsame Interesse an der Stadt der verlorenen Namen enthüllt, schlägt er eine Abmachung vor, die ihm erlauben würde, seine Nachforschungen zu verfolgen, ohne sich Zhelsuel offen zu widersetzen.
Er teilt den Charakteren mit, welche Stätten in der Nordeinöde er bereits als ähnlich alt wie die Stadt der verlorenen Namen oder mit ihr in Zusammenhang stehend identifiziert hat. Mit dem, was die Charaktere herausfinden und über ver- bleibende Magie an diesen Stätten berichten können, hofft er, mehr über den Standort der Stadt zu erfahren.
Folgende Orte sind für Dalamar von besonderem Interesse (Details weiter hinten in diesem Kapitel und auf Karte 5.1): Schrein des blauen Phönix (Ort C) Festung des Sonnenwächters (Ort D) Wakenreth (Ort E) Markiere die Hexfelder dieser Orte auf der Spielerkarte der Region in Anhang E, wenn Dalamar den Charakteren ihre Positionen mitgeteilt hat. Wenn die Charaktere einwilligen, mit Dalamar zusammenzuarbeiten, freut er sich. Sie können die Orte in beliebiger Reihenfolge erkunden.
Dalamar will Zhelsuel überreden, ihn die Charaktere beim Turm Wakenreth treffen zu lassen. Wenn er erfährt, was sie herausgefunden haben, hofft er, den Standort der Stadt der verlorenen Namen ermitteln zu können (Details siehe Ende des Abschnitts „E: Wakenreth"). Damit und mit den besten Wünschen für ihre Nachforschungen entlässt Dalamar die Charaktere.
C: SCHREIN DES BLAUEN PHÖNIX In eine labyrinthartige Schlucht ist der Schrein des blauen Phönix eingemeißelt - ein uralter Schrein des Habbakuk, Gott der Meere und der Tiere. Der Eingang zum Schrein steht bei hoher Schwemme vollständig unter Wasser, ist bei niedriger Schwemme jedoch sichtbar. UNTERBROCHENE PILGERREISE Jedes Jahr pilgert eine Gruppe von Dimernesti-Meereselfen aus der Bucht von Thoradin zum Schrein des blauen Phönix, um dem Meeresgott für seine Schätze zu huldigen.
Die meisten Meereselfen haben den Namen Habbakuks zwar schon vergessen, doch die Pilger machen sich trotzdem fromm auf diese jährliche Reise. Trotz der chaotischen Veränderungen durch die Schwemme gelangen die Meereselfen in verlässlichen Flüssen durch die Schluchten zum Schrein. Dieses Jahr ist die Pilgerreise jedoch schiefgegangen, denn die Meereselfen sind der Roten Drachenarmee begegnet. Vier von ihnen wurden gefangen - darunter ihre Anführerin, die Priesterin Yerkal
uralter Schrein des Habbakuk, Gott der Meere und der Tiere. Der Eingang zum Schrein steht bei hoher Schwemme vollständig unter Wasser, ist bei niedriger Schwemme jedoch sichtbar. UNTERBROCHENE PILGERREISE Jedes Jahr pilgert eine Gruppe von Dimernesti-Meereselfen aus der Bucht von Thoradin zum Schrein des blauen Phönix, um dem Meeresgott für seine Schätze zu huldigen.
Die meisten Meereselfen haben den Namen Habbakuks zwar schon vergessen, doch die Pilger machen sich trotzdem fromm auf diese jährliche Reise. Trotz der chaotischen Veränderungen durch die Schwemme gelangen die Meereselfen in verlässlichen Flüssen durch die Schluchten zum Schrein. Dieses Jahr ist die Pilgerreise jedoch schiefgegangen, denn die Meereselfen sind der Roten Drachenarmee begegnet.
Vier von ihnen wurden gefangen - darunter ihre Anführerin, die Priesterin Yerkal -, und etliche weitere sind bei der Auseinandersetzung ums Leben gekommen. Die Charaktere können drei der gefangenen Meereselfen im Lager Knochenlehm retten, doch Yerkal wurde in die Festung des Sonnenwächters gebracht. Sechs Überlebende haben den Schrein erreicht. Ihnen ist aber nur noch eine Opfergabe verblieben: ein Beutel mit blauen Tiefseeperlen.
BEIM SCHREIN EINTREFFEN Wenn die Charaktere eintreffen, ist die Schwemme niedrig. Die Meereselfen haben in der Nähe des Eingangs zum Schrein ihr Lager aufgeschlagen. In regelmäßigen Abständen halten sie nach Anzeichen der Drachenarmee oder ihren verschollenen Kameraden Ausschau. DIE MEERESELFEN Nach dem jüngsten Unglück sind den Meereselfen große Gruppen sehr suspekt. Wenn die Charaktere mit den Kalaman-Truppen im Schlepptau erscheinen, ziehen die Elfen sich zurück.
Ihr aktueller Anführer, Ishvern Sternblicker, nähert sich nur, wenn klar ist, dass den Elfen niemand in feindlicher Absicht nachstellt. KAPITEL 5 1 DIE NORDEINÖDE (> II3 / Ishvern und die Meereselfen verwenden die Spielwerte von Spähern mit folgenden Änderungen: Sie sind bei Rettungswürfen gegen Bezauberungen im Vorteil und können nicht magisch zum Einschlafen gebracht werden. Sie haben Dunkelsicht auf bis zu 18 Meter.
Ferner verfügen sie über eine Schwimmbewegungsrate von neun Metern und können Luft und Wasser atmen. ISHVERN STERNBLICKER Ishvern (Meereself-Späher, neutral gut), amtierender Anführer der Dimernesti-Gruppe in Abwesenheit der Priesterin, ist fromm, neugierig und findig. Seit über hundert Jahren überlebt er in den tödlichsten Tiefen des Turbidus-Ozeans und ist klug genug, mysteriöse Orte nicht unvorbereitet aufzusuchen.
Ohne die Führung der Priesterin Yerkal möchte er das Leben seiner Gefährten nicht riskieren. Allerdings fürchtet Ishvern, Yerkal könnte für immer verloren sein. Wenn andere ihm helfen können, die spirituelle Mission der Priesterin zu erfüllen, so nimmt er die Hilfe gerne an.
Persönlichkeitsmerkmal: ,,Die Wunder der Welt soll man umarmen, ihre Gefahren jedoch meiden." Ideal: ,,Das Leben und die Natur sind Wunder, die es um jeden Preis zu beschützen gilt." Bindung: ,,Ich werde meine verschollenen Gefährten finden." Makel: ,,Es fällt mir schwer, mich zwischen Optionen von ungewissem Ergebnis zu entscheiden." 1S HVERN 5TERNBLICKER. II4 ◊ KAPITEL 5 1 DIE NORDEINÖDE ' ISHVERNS BITTE Ishvern versucht herauszufinden, was die Charaktere in der Nordeinöde wollen.
Er erklärt, dass der nahe Schrein eine heilige Stätte ist, einer alten Gottheit geweiht, die die Meereselfen heute nur noch als den Meeresfürsten kennen. Wenn sich die Charaktere dem Lager respektvoll genähert haben, erzählt er ihnen außerdem, wie die Meereselfen von der Drachenarmee angegriffen wurden. Selbst wenn er die Charaktere mit Argwohn betrachtet, sieht Ishvern Vorteile in ihrer Anwesenheit - vor allem, wenn unter ihnen ein Kleriker ist.
Er fordert die Charaktere auf, ihm zu helfen, die Opfergabe der Gruppe im Namen der verlorenen Priesterin Yerkal darzubringen. Die Elfen wollen das Opfer gemäß den jahrhundertealten Traditionen ihres Volks vollziehen, aber sie wissen nicht viel über die religiösen Wurzeln des Akts oder vom Gott Habbakuk. Wenn die Charaktere einwilligen, führt Ishvern sie zum Eingang des Schreins.
Yerkals Rückkehr: Wenn die Charaktere von Yerkals Schicksal wissen oder sie zur Gruppe zurückbringen (siehe Abschnitt „D: Festung des Sonnenwächters"), laden die Elfen sie ein, sie zum Schrein zu begleiten. Wenn sie Yerkal dabei haben, kennt sie alle Gefahren und Geheimwege in den Bereichen Cl bis C4. MERKMALE DES SCHREINS Der Schrein hat folgende Merkmale: Decken: Die Decken im Schrein sind neun Meter hoch.
Licht: Alle Bereiche des Schreins sind durch blaue Dauerhafter-Flammen-Zauber, die auf in die Wände eingelassene Muscheln und andere Gegenstände gewirkt wurden, hell erleuchtet. Wände und Türen: Die Wände und Türen des Schreins bestehen aus massivem Stein. Bis auf die Tür in Bereich Cl lassen sich alle Türen im Schrein leicht öffnen. Wasser: Die Schwemme ist niedrig, als die Charaktere den Schrein erreichen, dennoch steht das Wasser in jedem Raum außer dem Bereich CS 60 Zentimeter hoch.
Bereiche mit stehendem Wasser sind schwieriges Gelände. ÜRTE DES SCHREINS Folgende Orte sind auf Karte 5.2 vermerkt: Cl: EINGANG ZUM SCHREIN Der Eingang des Schreins wurde in die Felswand der Schlucht geschlagen. Wenn die Charaktere den Eingang erreichen, lies Folgendes vor: Hier steht eine uralte, mit Algen bedeckte Doppeltür aus weißem Granit. Sie zeigt das erodierte Bildnis eines majestätischen Vogels mit ausgebreiteten Flügeln. Ein Anhänger von Habbakuk oder ein