zukommen, nachdem sie die Elementare besiegt haben (siehe folgender Abschnitt). BEGEGNUNG MIT DALAMAR Dalamar nähert sich den Charakteren, nachdem sie die Elementare besiegt haben oder die Kalaman-Truppen begonnen haben an Land zu gehen. Dalamar fragt neugierig nach den Motiven der Abenteurer, um herauszufinden, ob sie zu seinen eigenen passen. Wenn die Charaktere mit ihm sprechen, erfahren sie Folgendes: Dalamar ist Teil eines Kontingents von Silvanesti-Elfen. Das Schiff gehört den Elfen.
Dalamar sucht an der Küste nach uralten Ruinen. Er weiß, dass es hier keine gibt, doch sein Anführer Zhelsuel will, dass er trotzdem sucht. Wenn die Charaktere die Stadt der verlorenen Namen erwähnen, gibt er vor, den Namen nicht zu kennen, bis er mehr über die Charaktere weiß (siehe Abschnitt „Gegenseitiges Verstehen"). Ein Charakter, der einen SG-14-Weisheitswurf (Motiv erkennen) besteht, ahnt, dass Dalamar mehr weiß, als er sagt.
Dalamar lädt die Charaktere ein, mit ihm zu seiner Gruppe im Elfenlager (Ort B auf Karte 5.1) zurück- zukehren. DALAMAR Dalamar ist ein ehrgeiziger Elf und Zauberwirker (Elf-Magier, neutral) mit unstillbarem Wissensdurst. Dieser bringt ihn häufig in Konflikt mit anderen Silvanesti- Magiern, deren konservative Methoden seine Geduld strapazieren. Dalamar hat sich an der glücklosen Verteidigung der Silvanesti gegen die Drachenarmeen beteiligt.
Seine verzweifelten Taten sind zum Teil der Grund dafür, dass er und die anderen Magier in die Nordeinöde geschickt wurden. Er verachtet zwar die kleinkarierten Entscheidungen seiner Leute, sieht seine Mission aber dennoch als Chance, sich zu beweisen und sich vielleicht sogar an den Drachenarmeen zu rächen. Dalamar hat schon lange vor seiner Mission vorkataklysmische Magie studiert und er glaubt, dass in der Region etwas von magischem Wert verborgen sein könnte.
Er will es zügig finden, zu seinen Leute zurückkehren und weiter darauf hinarbeiten, den Magiern der Hochzauberei beizutreten. Persönlichkeitsmerkmal: ,,Jeder will irgendwas. Bestimmt können wir einander helfen." Ideal: ,,Magie ist dazu da, dass man sie einsetzt." Bindung: ,,Ich würde alles tun, um meine Heimat wiederzugewinnen." Makel: ,,Ich bin zu selbstsicher.
Manchmal bringe ich damit sogar mich und andere in Gefahr." MELDUNG ERSTATTEN Wenn die Charaktere zu ihren Schiffen zurückkehren und berichten, wo der Wrackmachergrat zu finden ist, befiehlt Darrett den Schiffen vor Anker zu gehen. Er ist neugierig auf Dalamar und die Elfen. Den Charakteren schlägt er vor, das Elfenlager zu erkunden und herauszufinden, ob man den Elfen trauen kann.
Solange die Charaktere unterwegs sind, entladen die Kalaman-Truppen die Schiffe und schlagen das erste Lager auf, wie im Abschnitt „Lager der Kalaman-Armee" weiter vorne in diesem Kapitel ausgeführt. KAPITEL 5 1 DIE NORDEINÖDE <) III / B: LAGER DER ELFEN Dalamar führt die Charaktere zum Lager seiner Expedition, das sich etwa 20 Kilometer nordwestlich der verborgenen Bucht befindet. Die Reise dauert den größten Teil des Tages.
Dalamar plaudert freundlich mit den Charakteren und versucht dabei herauszufinden, was sie in dieser Gegend wollen. Dafür hat er wenig zu bieten, ist aber sehr an den jüngsten Ereignissen in Kalaman interessiert. EXPEDITIONSMITGLIEDER Das Elfenlager befindet sich neben ein paar kleineren Ruinen auf einem Plateau mit Aussicht über die Einöde. Hier sind etwa ein Dutzend Zelte spiralförmig angeordnet. Zehn Elfen sind im Lager anwesend, als die Charaktere eintreffen, darunter der Anführer Zhelsuel.
Andere sind auf der Suche nach Informationen in der Einöde unterwegs. Sie alle nutzen die Spielwerte von Magiern. SILVANESTI-EXILANTEN Das Elfenland Silvanesti, einst eine schöne Waldnation mit besonders fein geformten Bäumen und hohen Türmen, liegt nun in Trümmern, nachdem die Drachenarmeen dort eingefallen sind. Die Elfen haben alles getan, um ihre Heimat zu verteidigen, waren aber schließlich gezwungen, sich auf die Insel Südergod zurückzuziehen und dort eine neue Heimat zu suchen.
Die Elfen hier in der Nordeinöde gehörten zu den Verteidigern Silvanestis. Nachdem sie ihre Heimat nicht hatten beschützen können, wurden sie auf eine Expedition in die Einöde geschickt, da es jahrhundertealte Legenden über verschollene Silvanesti-Magie in der Region gibt. Sie hoffen, diese Magie zu finden, um damit ihre Heimat zu retten und ihr Ansehen bei ihresgleichen wiederherzustellen.
ZHELSUEL Zhelsuel, einst respektiertes Mitglied vom Haus der Mystik - ein Elfenklan, der für sein magisches Können berühmt ist -, hat ein sogar nach Elfenmaßstäben ansehnliches Alter erreicht. Ihm ist schmerzlich bewusst, dass diese Expedition vergebliche Mühe ist und dem Exil gleichkommt, und er fürchtet, seine Heimat für immer verloren zu haben.
Doch wenn er schon den Rest seiner Tage in diesen tristen Weiten verbringen muss, so will er sie wenigstens mit beispielhafter Gründlichkeit und Gelehrsamkeit verbringen. Seine Untergebenen nötigt er, auf der Suche nach Spuren von Silvanesti-Magie jeden Zentimeter der Nordeinöde zu katalogisieren.
Persönlichkeitsmerkmal: ,,Ich weiß, was für meine Leute das Beste ist, und ich führe sie mit Logik und Präzision." Ideal: ,,Ich beziehe meinen Stolz daraus, meine Arbeit perfekt zu erledigen." Bindung: ,,Ich werde meinen Leuten zeigen, was ich kann. Sie werden meinen Namen nicht vergessen." Makel: ,,Ich dulde keinerlei Vorgehen, das nicht zuerst dem besten Interesse von Silvanesti dient." 0 z
Expedition vergebliche Mühe ist und dem Exil gleichkommt, und er fürchtet, seine Heimat für immer verloren zu haben. Doch wenn er schon den Rest seiner Tage in diesen tristen Weiten verbringen muss, so will er sie wenigstens mit beispielhafter Gründlichkeit und Gelehrsamkeit verbringen. Seine Untergebenen nötigt er, auf der Suche nach Spuren von Silvanesti-Magie jeden Zentimeter der Nordeinöde zu katalogisieren.
Persönlichkeitsmerkmal: ,,Ich weiß, was für meine Leute das Beste ist, und ich führe sie mit Logik und Präzision." Ideal: ,,Ich beziehe meinen Stolz daraus, meine Arbeit perfekt zu erledigen." Bindung: ,,Ich werde meinen Leuten zeigen, was ich kann. Sie werden meinen Namen nicht vergessen." Makel: ,,Ich dulde keinerlei Vorgehen, das nicht zuerst dem besten Interesse von Silvanesti dient." 0 z a > BEGEGNUNG MIT ZHELSUEL Zhelsuel konfrontiert Dalamar und die Charaktere, als sie eintreffen.
Er will mit Fremden nichts zu tun haben, die er als Hindernis für die Fortschritte der Elfen betrachtet. Den Charakteren teilt er mit, dass er und die anderen Elfen Forschung betreiben, weigert sich jedoch, irgendwelche Details zu nennen.
Ein Charakter, der auf Elfisch mit Zhelsuel spricht oder einen SG-16-Charismawurf (Überzeugen) besteht, kann ihn zu einem Gespräch überreden, doch die meisten Antworten von Zhelsuel sind schneidend und kurz: Zhelsuel teilt beliebige Informationen aus den Abschnitten ,,Silvanesti-Exilanten" oder „Zhelsuel" mit. Wenn die Charaktere den Angriff der Roten Drachenarmee auf Kalaman erwähnen, ist er zunächst bestürzt, tut den Konflikt dann aber schnell als irrelevant für seine Leute ab.
Teilen die Charaktere mit, dass sie die Drachenarmee verfolgen, verspottet er sie wegen ihrer Todessehnsucht. Schließlich verlangt Zhelsuel, dass die Charaktere gehen und nicht zurückkehren. Er befiehlt seiner Expedition, vor allem Dalamar, sich auf das Erkunden der Region zu konzentrieren. Dann fordert er Dalamar auf, die Charaktere fortzueskortieren und sich wieder an seine Arbeit zu machen.
GEGENSEITIGES VERSTEHEN Es frustriert Dalamar, dass Zhelsuel damit zufrieden ist, den Rest seiner Tage - und der Tage der übrigen Expedi- tionsmitglieder - damit zu verbringen, in der Nordeinöde jeden Stein umzudrehen. Nachdem ihm befohlen wurde, die Charaktere fortzubringen, erzählt er diesen, dass die Elfen unlängst Drachenarmee-Soldaten auf dem Weg nach Norden beobachtet haben. Deren Ziel kennt er nicht, argwöhnt jedoch, dass sie nicht bloß auf Wanderschaft sind.
Er überlegt, ob die Drachenarmee, die Elfen und die Charaktere nicht vielleicht ähnliche Interessen an der verborgenen Magie dieser Gegend haben. DIE STADT DER VERLORENEN NAMEN FINDEN Wenn die Charaktere Dalamar nach der Stadt der verlorenen Namen fragen, sagt er ihnen, dass er von ihr aus Schriften der Silvanesti erfahren hat, die ihn und die anderen Elfen in diese Region geführt haben.
Ihren Standort kennt er zwar nicht, doch er will ihn erfahren, da die Stadt der Legende nach ein magisches Wunder war und heute noch wertvolle Geheimnisse bergen könnte. Wenn Dalamar dieses gemeinsame Interesse an der Stadt der verlorenen Namen enthüllt, schlägt er eine Abmachung vor, die ihm erlauben würde, seine Nachforschungen zu verfolgen, ohne sich Zhelsuel offen zu widersetzen.
Er teilt den Charakteren mit, welche Stätten in der Nordeinöde er bereits als ähnlich alt wie die Stadt der verlorenen Namen oder mit ihr in Zusammenhang stehend identifiziert hat. Mit dem, was die Charaktere herausfinden und über ver- bleibende Magie an diesen Stätten berichten können, hofft er, mehr über den Standort der Stadt zu erfahren.
Folgende Orte sind für Dalamar von besonderem Interesse (Details weiter hinten in diesem Kapitel und auf Karte 5.1): Schrein des blauen Phönix (Ort C) Festung des Sonnenwächters (Ort D) Wakenreth (Ort E) Markiere die Hexfelder dieser Orte auf der Spielerkarte der Region in Anhang E, wenn Dalamar den Charakteren ihre Positionen mitgeteilt hat. Wenn die Charaktere einwilligen, mit Dalamar zusammenzuarbeiten, freut er sich. Sie können die Orte in beliebiger Reihenfolge erkunden.
Dalamar will Zhelsuel überreden, ihn die Charaktere beim Turm Wakenreth treffen zu lassen. Wenn er erfährt, was sie herausgefunden haben, hofft er, den Standort der Stadt der verlorenen Namen ermitteln zu können (Details siehe Ende des Abschnitts „E: Wakenreth"). Damit und mit den besten Wünschen für ihre Nachforschungen entlässt Dalamar die Charaktere.
C: SCHREIN DES BLAUEN PHÖNIX In eine labyrinthartige Schlucht ist der Schrein des blauen Phönix eingemeißelt - ein uralter Schrein des Habbakuk, Gott der Meere und der Tiere. Der Eingang zum Schrein steht bei hoher Schwemme vollständig unter Wasser, ist bei niedriger Schwemme jedoch sichtbar. UNTERBROCHENE PILGERREISE Jedes Jahr pilgert eine Gruppe von Dimernesti-Meereselfen aus der Bucht von Thoradin zum Schrein des blauen Phönix, um dem Meeresgott für seine Schätze zu huldigen.
Die meisten Meereselfen haben den Namen Habbakuks zwar schon vergessen, doch die Pilger machen sich trotzdem fromm auf diese jährliche Reise. Trotz der chaotischen Veränderungen durch die Schwemme gelangen die Meereselfen in verlässlichen Flüssen durch die Schluchten zum Schrein. Dieses Jahr ist die Pilgerreise jedoch schiefgegangen, denn die Meereselfen sind der Roten Drachenarmee begegnet. Vier von ihnen wurden gefangen - darunter ihre Anführerin, die Priesterin Yerkal